【破事水】弃坑塞尔达天空之剑了
我大概属于老塞尔达粉,时之笛,风之杖还有黄昏公主是我的最爱。但是天空之剑尝试了好几次今天终于正式弃坑了。手柄操作超级难受(还没法通过右摇杆调视角),体感操作精确度也不高,第一个BOSS我砍了10分钟还是没过,加上这整个迷宫的体验都不太好,想想还是弃坑了。有这个时间重温一遍黄昏公主好了。说起来塞尔达的这个系列对我的体验来说还是很奇特的,喜欢的的玩起来停不下来,不喜欢的(缩小帽,假面,天空之剑)怎么都玩不下去,虽然我知道这些作品质量高评价也好。可能是我对难度比较敏感,稍微上点强度(操作上,谜题上,等等)对我来说的体验就直线下降。
再碎碎念一下就是旷野之息的好玩之处我也是完全体会不到,开放世界玩起来最大的感觉就是孤独。一个谜题无数种解法的确让人惊艳,但是我个人还是喜欢热闹一点,可以无脑跟着剧情走的游戏。
天剑的体感确实拿现在的视角来看比较折腾人 天剑的按键操作多玩一会就适应了,我全程没用体感过的关感觉也不错
野炊不行试试王泪呗,够热闹不孤独,只跟着主线走也没啥问题
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 假面不是再传统不过的塞尔达吗,不喜欢三天循环? ns体感不如wii舒服,因为没红外感应条,频繁的校准确实会玩得烦躁。塞尔达这个系列确实不少作品差异较大,不对电波也是很正常的。我小时候玩缩小帽入坑的,后来刚看到幻影沙漏的时候,又是触屏操作,又是不同的画风,第一印象就不太好,但后面耐心尝试后发现确实是不错的游戏。 我天剑用的键盘模拟器通关的讲真也就第一个迷宫差了点,其他的都还是很值得体验的 试试感应条+模拟器 我记得ns版天剑不是有非体感模式吗,体验怎么样就不知道了
—— 来自 S1Fun 电磁炮233 发表于 2024-7-7 10:48
我记得ns版天剑不是有非体感模式吗,体验怎么样就不知道了
—— 来自 S1Fun ...
个人的体验不太好,一个是用右摇杆挥剑感觉准确率不高,另外就是这个模式下面没法用右摇杆调整视角 纯按键完美通关的,大迷宫外解谜+大迷宫内解谜是真的爽,对我来说是一个满分的塞尔达 尿了点在裤子上 发表于 2024-7-7 10:51
个人的体验不太好,一个是用右摇杆挥剑感觉准确率不高,另外就是这个模式下面没法用右摇杆调整视角 ...
可以调整视角,需要按L+右摇杆
我个人可以接受,就是翻滚按右摇杆有些累 wii的话除了水下都很不错,因为用的是wiiremoteplus 尿了点在裤子上 发表于 2024-7-7 10:51
个人的体验不太好,一个是用右摇杆挥剑感觉准确率不高,另外就是这个模式下面没法用右摇杆调整视角 ...
可以的,但是要按着L还是R键来着,我不喜欢体感,就是用手柄玩通关的,习惯花了好久,通关了又要花时间恢复 用switch体感玩的,感觉一直有点问题,有时候操作很顺但有时候操作又怎么都别扭,感觉移植得有点问题。(我都打到最后一个迷宫了 在同一个boss打第三遍的时候弃坑的,实在提不起兴趣。可惜最后一个大迷宫还有最终boss了。
—— 来自 S1Fun 2d塞尔达玩得都很开心,野炊后王泪前跑去补3d塞尔达,黄昏公主和天剑都坑了。。。。。也觉得是好游戏就是玩不下去
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 10上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 本帖最后由 伊迪潘宫森 于 2024-7-7 11:59 编辑
按着l再拨右摇杆就可以调整视角 体感确实很逆天,我能感受到一些特别小学男生的,特别乐的体验,但一些体感操作让我觉得把这个搬到ns上的人绝对没试过体感。 我当时玩的时候也差点被体感弄破防,还是坚持到通关,然后再也不想打开 Zeno_5 发表于 2024-7-7 10:41
ns体感不如wii舒服,因为没红外感应条,频繁的校准确实会玩得烦躁。塞尔达这个系列确实不少作品差异较大, ...
Wii版有用到感应条吗。。。。
本来Wii版就是以陀螺仪(更细腻的运动追踪)为卖点吧 我在干什么啊 发表于 2024-7-7 10:39
假面不是再传统不过的塞尔达吗,不喜欢三天循环?
对,主要是我比较懒,不太喜欢需要全局思考的游戏(规划下个三天做什么,通过笔记对话来猜这个人在什么时间点出现,等等)
但是局部思考没问题,比如每个房间里需要怎么解密之类的。全局还是由剧情推着走就好。
另外就是我喜欢通过收集来变得更强,然后玩出一种安全感,但是假面违背了这一点。某种意义上说旷野之息也违背了这一点,因为收集来的武器只是让你临时变强 努斯万克 发表于 2024-7-7 11:48
摇杆往右拨一下就是向右砍
希望你能坚持下来 好的迷宫还在后面
不过骚男和被封印者确实挺烦
多谢。我可能缓个几个月就会又有兴趣了。
抛开操作不谈,天剑和黄昏公主从剧情和解密精彩程度相比如何? 尿了点在裤子上 发表于 2024-7-7 11:52
对,主要是我比较懒,不太喜欢需要全局思考的游戏(规划下个三天做什么,通过笔记对话来猜这个人在什么时 ...
那王泪还是适合你的
王泪的怪物掉落素材能支撑起武器的消耗,还有火山章鱼能完全恢复装备耐久度
属于越打越强,装备驱动性十分的足
孤独感也基本没了,出了新手村直接就是剧情的大基地 黄昏的迷宫是不如天剑的,这点我感觉很明显 尿了点在裤子上 发表于 2024-7-7 11:54
多谢。我可能缓个几个月就会又有兴趣了。
抛开操作不谈,天剑和黄昏公主从剧情和解密精彩程度相比如何? ...
天剑剧情在塞尔达这个系列里总体还算不错,和黄昏差不多吧,也有能和米多娜结局碎镜子比一比的桥段,迷宫的话沙漠那几个和时空石相关的迷宫还有一个古代石窟算是精品,不过黄昏的水神殿,雪人屋还有天空城也不错,总体来说从解密的角度来看比黄昏公主的迷宫好一些,但迷宫题材的多样性上不如黄昏 除开体感不算,天剑也是三d塞步子比较小的一次创新,结果没那么成功就换方向了 Zeno_5 发表于 2024-7-7 10:41
ns体感不如wii舒服,因为没红外感应条,频繁的校准确实会玩得烦躁。塞尔达这个系列确实不少作品差异较大, ...
哈哈,我小时候缩小帽入坑失败(难度太高,卡关好几次),后来从幻影沙漏真正入坑的(简单,童话感)。
之后的十几年里中尝试了两三次缩小帽,全都失败了。 我倒是全体感通关的,天剑的迷宫 + 迷宫前的设计非常的好
我现在还记得:森林那段 + 水的立体结构,沙漠时间石的迷宫,还有大概是塞尔达最好的最终迷宫 760194962 发表于 2024-7-7 11:41
Wii版有用到感应条吗。。。。
本来Wii版就是以陀螺仪(更细腻的运动追踪)为卖点吧 ...
不是用不用到的问题,你看着感觉没用到(其实选择道具菜单之类的用了),而是体感原理上,陀螺仪和加速度计只能确定相对线位移和角位移,就是只能知道你手柄向左移动了10cm和朝x轴正方向旋转了90度,但是不能确定你初始手柄的位置和朝向。同时手柄用的陀螺仪与加速度计的精度都有限,随着时间累积误差会很快飘走。而天剑是一个需要知道你手柄绝对朝向的游戏。
Wii的体感方案中,红外感应条是起到了校准的作用的,对应到NS版就是你按校准键。Wii版只要你对着屏幕就会一直通过感应条校准朝向(位置比较无所谓),但是NS没有绝对校准方式所以就需要经常按校准键。 第一个BOSS是要你先举剑勾引他向那个方向防御,然后从反方向砍才能造成伤害的。
比如先举剑向左指,等他手抬起来向左边防御的时候从右边砍过去。
你说没提示吧画面他举手挺显眼,但是我当时也卡了,所以我觉得格拉西姆设计还是引导太差导致卡关。
手柄操作我都不知道能不能做出这个勾引动作,这也是一个问题
至于视角,Wii原版就是自动视角的,Wii也没第二个摇杆,所以我觉得不能调视角其实没啥问题。 不玩的话有点可惜,这作的时间回溯和众神 2 的二维化算是整个系列里最精彩的解谜手段了
论坛助手,iPhone 本帖最后由 chdhdhd 于 2024-7-7 13:02 编辑
魔族长和终焉之人,是我3d塞最喜欢的boss之一
尤其是前者,三战每次都有变化,并且几乎所有攻击都可以用方向正确的挥砍counter反击,比如所有飞镖,都可以根据发射前排布方向,用剑斩砍对应走向全部反弹回去
各种剑击基本都可以用反向(或者顺向?记不太清楚了)挥砍打断
因为不是必须反击才能赢,在B站看的各种游玩视频,很少有人打他时积极反击各种招式,感觉错过这部分体验非常可惜
8向挥砍和盾反系统和剑气系统组合下,我觉得这游戏战斗体验已经摸到act体验的门槛
我觉得可以稍微改一改,加深系统深度,加上挑浮空连/快速道具使用一类的要素,就是极好的体感act实现方案了
(以上体验,基于wii手柄+模拟器方案,另外个人对异种操作gimmick很宽容) 我觉得天剑的体感拿体感来做核心游戏(区别于那些蓝海运动类游戏随便挥挥就ok的),对于体感的教学还是不够充分,ns版刚出的时候经常看到有人手舞足蹈,整个人都有扭曲了但是就是找不到正确的方向
实际上习惯校准joycon朝向和相对角度输入后,只要轻轻动手腕就能应对99%的操作,我的体验非常顺畅。除了那个空岛的大炮游戏心之碎片用了摇杆精确输入 原版是绑定屁股的
NS的体感拿头比 monolithsoft 发表于 2024-7-7 13:38
原版是绑定屁股的
NS的体感拿头比
和屁股没关系。屁股是追加Wiimote不具备的陀螺仪,而造成NS体感与Wiimote+差距的原因在红外指向能够绝对定位,这恰好和屁股一点关系都没有。
你不能当真觉得2006年的6轴比2017年的还精准,是NS体感没有绝对校准方案导致的。 Zhangsmallquan 发表于 2024-7-7 12:53
我觉得天剑的体感拿体感来做核心游戏(区别于那些蓝海运动类游戏随便挥挥就ok的),对于体感的教学还是不够 ...
Wii那个时代的游戏判定都是很简单的,主要是wiimote本身只有加速度计,加了屁股才有陀螺仪。所以你说的那些游戏其实就是判断3个方向加速度就做对应动作的,对加速度稍有概念的人很容易掌握判定诀窍。
天剑的挥砍什么的其实也是加速度计判定。只是还叠加了剑的朝向等由陀螺仪判定的东西。
所以还是,有些人对加速度本来就没概念就容易扭曲找不到诀窍,明白核心在加速度上就很容易找到诀窍。
大炮小游戏也是因为精度问题和陀螺仪长时间累积误差漂移问题,摇杆肯定更舒服。 本帖最后由 wbtsy 于 2024-7-7 14:49 编辑
760194962 发表于 2024-7-7 11:41
Wii版有用到感应条吗。。。。
本来Wii版就是以陀螺仪(更细腻的运动追踪)为卖点吧 ...
你这个有点记混乱了。
wii手柄始终在用感应条来帮助定位。只靠手柄内置的陀螺仪的话,就会像ns手柄一样不准。
天空之剑推广的是wii手柄的外接设备motion plus,这个设备在后期整和进了普通wii手柄,新手柄被称为 wii remote plus。这个设备额外内置了几个陀螺仪,配合本体的陀螺仪一起计算,让手柄姿态控制更灵敏,能捕捉微小的角度变化,更精确了,但是依然需要感应条。
所以可以说感应条是刚需。只是任天堂后来推广的是那个更精准的motion plus。 wbtsy 发表于 2024-7-7 14:47
你这个有点记混乱了。
wii手柄始终在用感应条来帮助定位。只靠手柄内置的陀螺仪的话,就会像ns手柄一样 ...
准确来说,原版Wiimote只内置了加速度计,无法感应旋转,只能感应直线加速。
Wii Motion Plus插件增加了陀螺仪,可以感应3轴旋转速度。
Wiimote Plus则是将MotionPlus插件的3轴陀螺仪组件整合进原Wiimote模具的产品。
没错,感应条是用来确定绝对方位的,加速度计和陀螺仪都只能确定相对方位。NS少了这个所以需要手动校准。
页:
[1]
2