nukacolamania 发表于 2024-7-4 16:52

https://github.com/omgftw/DarkSoulsSaveManager

魂系列通用快存快取工具,改一下配置文件就能通用

我从魂1用到老头环,还以为民那桑都知道了呢

—— 来自 motorola moto g stylus 5G (2022), Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

osborn 发表于 2024-7-4 17:12

感觉很多讨论不在重点上啊,重点不是sl,而是魂系的支线设置有问题,这个问题显然存在而且多数人体验都不好,我看咱还是别洗了
你一个游戏,虽然没咋好好做但也费了些劲做出来了一点儿剧情,还做了支线,图啥?是不是为了给玩家游戏乐趣?
然后,我们假定正常做完支线可以获得正常的乐趣。那么在这中途玩家会遭遇什么?

1、在没有提示的情况下,玩家不知道什么时候会出现支线,什么时候支线会断掉
2、支线的推进没有逻辑,仅靠游戏内的信息,玩家无法在不依赖外界资料的情况下推导出推进支线的正常方式,只有碰运气试错。
3、虽然有选项的选择,但决策的后果完全不可预知
4、一旦错过东西或者选了不喜欢的选择,不能反悔

从这些可以看出,这种设计就是要刻意让玩家错过一些东西。玩家不可能靠自己单方面的努力和理性解决这个问题,只能被游戏摆布。这里完全是理念之争了,制作方似乎认为错过东西的遗憾是一种乐趣,而包括我在内的很多玩家完全不能理解这种想法。yjy哥哥就是制作方这种想法的聚合体。

其实哪怕有读档的功能,做决策之前事先不知道后果这事我也是非常讨厌的,昆特3我开坑几次都玩不下去就是因为很多选项选了之后的结果跟预期不符。当然昆特3并不能算是个很负面的例子,毕竟它的不同选择之间很多没有客观的好坏之分,而且虽然麻烦但可以读很前面的档,不算封死了所有的可能性,而且两个dlc的体验比本体好,这方面的设计应该是优化过的。

而魂系就不能这么讲了,魂系里只要你错过支线,要么减损体验,要么拿不到特定的东西,要么一大块地图可能都去不成,完全是惩罚,没有一丁点好处。所以错过支线这件事不是游戏体验的一部分,而是玩家实实在在的吃亏了,花300块玩到的是250的内容。我不知道怎么还能洗得动这个

zzy516232108 发表于 2024-7-4 17:17

本帖最后由 zzy516232108 于 2024-7-4 17:24 编辑

我还是觉得这东西和SL其实没有那么强的关系,虽然不能SL就是糟粕

一个事件选1给道具a,选2给道具b,全收集至少2周目。
一个事件触发点在游戏刚开始,但是在游戏结尾才会告诉你,基本就等着2周目恶心你。
一个事件触发有效时间只有某个特定阶段,错过就下个周目见。
一个事件关联到隐藏迷宫,但是只有2周目开启……
……

我的想法是如果真的很喜欢这个游戏,愿意2甚至6周目全收集(比如隔壁真女神转生5v就是全收集6周目)自然会打,不喜欢的话打通关都恶心。何必为了全收集这个checklist恶心自己呢。
或者所有游戏都做成育碧罐头那样,选1玩家是对的,但是选2玩家也不会错,给你捣糨糊就完事儿了。

另,以上提到的种种我记得游戏区之前有个JRPG糟粕排名帖都提到过,如果是其他游戏还有什么队友突然离队带着你的宝贝永远滚蛋了,剧情x连战不给存档死了滚回开始界面,与其说这是因为不能SL导致的,不如说这些设计就是不够便利。

但是“便利”和“让玩家负责”我觉得还是要区分开,比如2077的很多支线任务都是短信过来问你要不要干,你要是选择“滚”,那就永远没有下文了。就比如我之前提到奥德赛刺杀斯巴达王,选错了人照样可以在路上对他就地正法,玩家完全没有任何负担。

NameLess2501 发表于 2024-7-4 17:39

你好,算的。
不用SL玩不下去,尤其是魂2,篝火之间,篝火到雾门,都十万八千里。

lilac546 发表于 2024-7-4 18:44

要与自己和解,补视频云一下不一样嘛

—— 来自 S1Fun

adretyu67. 发表于 2024-7-4 18:45

clears 发表于 2024-7-4 13:15
不给存档漏的东西真的很重要吗,如果你真的非常喜欢这游戏喜欢到了要做全收集的程度那漏了支线或物品自然会 ...

不如仁王2,阿秀死了boss再开直接魂飞回来。

vesalius 发表于 2024-7-5 01:53

SL可以没有,火点放boss房门口就行,死了重新挑战跑十万八千里而且捷径有的也不是很捷蚌埠住,只狼就挺好的,鬼佛全在门口而且买纸人不刷新小怪,打boss之前钱全换成纸人

NEIN 发表于 2024-7-5 02:26

每次看到魂老嗨一边复读“这是个不需要攻略就能有每周目独一无二体验的soulmate游戏”一边疯狂上网讨论看情报就南蚌

—— 来自 realme RMX3370, Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

kivz 发表于 2024-7-5 03:23

lly778 发表于 2024-7-4 16:10
其他魂不说,老头环死亡掉魂已经严重影响到探索体验了,开放世界还这套机制应该改改了 ...

啊?环的刷魂不是最舒服的一回吗
银行随时取用,而且开放世界,没去过的逛一圈又有了

nekomimimode 发表于 2024-7-5 04:43

蒙德提款机欢迎你,掉30w都是小意思

AD 发表于 2024-7-5 05:53

本帖最后由 AD 于 2024-7-5 05:56 编辑

关键词屏蔽,重复发帖了

AD 发表于 2024-7-5 05:54

好像没人提,我说一个看了攻略也被恶心到的事。

通常情况下我可以接受限时事件,只要游戏够好玩,一周目错过二周目补,也不是不行。

但是,早期的魂系列NPC一旦被怪打死就真的死了,好在现在的老头环已经没有这种设定了。我印象最深的就是魂1洋葱骑士的支线,因为我两个周目都没能做完支线,一周目他被boss打死,二周目为了避免重蹈覆辙,需要召唤他的场合我都提前做好准备一次性速杀 boss,我怕他死我也不敢让自己死,只要关系到他的支线我都非常谨慎。

然后,二周目他被杂鱼弄死了。时间太久我不记得在哪个图了,已经到支线末期,应该是下面有坑还是毒池子的地形,我对着攻略提到的位置没找到他,在附近找他时听到战斗声心凉半截,果然在毒池子里看到他在战斗,我又不能给他吃药,等我把杂鱼清干净已经救不了他了,气得我差点把显示器砸了,那是我最能感受到宫崎英高恶意的一刻。

我不知道有没有人跟我有同样的遭遇,但是因为没救成NPC导致支线断掉的怕是大有人在。

所以对我来说,不能SL肯定算糟粕,至少在重要支线或选择的节点前允许SL,体验会好很多。有些东西并不是云一下就行了,我在游戏里投入了感情、付出了时间和精力那么我会希望亲自体验到某些东西。

AD 发表于 2024-7-5 06:08

看到有提到魂2添火的,我还真把这茬忘了,这确实是比较好的弥补不能SL的设计,我也确实用这个补过支线,也算是折中的办法,可惜后面几作没有延续。

baizhi 发表于 2024-7-5 06:52

不可避免 发表于 2024-7-5 07:15

无畏的巴利斯坦 发表于 2024-7-4 15:20
毒药不会断

碎卢恩是把支线往前推到幽影城阶段,不是直接断。除非之前你这个NPC的线完全没开启过,不然 ...

会少东西,很多玩家基本都少一个兑换的虫人笔记。

游蜓 发表于 2024-7-5 07:21

看脸 发表于 2024-7-4 08:07
以前玩GAL,很不理解为什么每个路线每个结局都要走一遍,重复看对话真的很烦躁
后来经历了一段年少轻狂的时 ...

多古早的gal不给存档啊

—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

adretyu67. 发表于 2024-7-5 07:36

AD 发表于 2024-7-5 06:08
看到有提到魂2添火的,我还真把这茬忘了,这确实是比较好的弥补不能SL的设计,我也确实用这个补过支线,也 ...

魂2支线比较特殊,有很多npc的支线都是要求拉npc当白灵打过某个特定,或者若干次boss。
比如月光大宝剑哥的支线我就是刷巨人王时候顺手做的,鲁姐是添火刷腐败巨物。
其实设计的也不是很好,因为高温度下npc也是纸,生存压力也大。

到魂3就取消了npc支线进度与boss挑战挂钩的设计,变成了完全的触发式推进。

不过我觉得后来npc支线改动是因为适应删除添火,可能还是觉得添火设计能让玩家方便的重新刷boss太方便了所以还是删了。

左凉川 发表于 2024-7-5 09:45

泥潭百分之九十游戏帖的辩经,都给我同一种感觉:一方认为游戏是服务业,一方认为游戏是文艺创作,然而大家都不说这个大前提,只管念车轱辘话。

猫坤 发表于 2024-7-5 14:56

我支持游戏要做得有惊喜感东藏西藏让玩家发掘,但我更加支持游戏买回来就应该被玩家拆解,包括但不限于便利存档。人都是损失厌恶的,强叙事强演出短流程的游戏还可以整些选错选项不能挽回之类的情感表达,但强互动强游戏性长流程的游戏还整这套只会让人想问候亲妈。说真的,要不是有那么多不可挽回设计,也就不会让人冒着剧透风险看攻略抄作业,某些人还倒打一粑说“既然你都要全收集了那还是直接看攻略吧”简直颠倒黑白倒反天罡

Bieaeml 发表于 2024-7-5 15:08

我是支持增加存档功能的,但是下一作如果没有存档也是会继续玩,毕竟玩FS社游戏肯定不是冲着能不能存档来的。
当年玩魂1的时候我还以为是3D暗黑破坏神,所以当年就没存档其实挺适应的。

bayes 发表于 2024-7-5 15:32

其实断支线的问题,就算不支持SL也还是有解决办法的吧?至于为什么不解决,这个纯纯属于设计上的糟粕了,我想不通怎么辩护。剧情推动导致断支线也就算了,NPC不小心挂了或者流程bug之类的发生在自己身上时确实令人发狂。我可以接受错过我完全没发现的支线,但我很难接受由于各种傻逼原因莫名其妙断掉的支线。

wbtsy 发表于 2024-7-5 17:57

这个问题其实无解。

魂这个系列能爆火,很大一部分原因是恶魂在ps上独占的时候酝酿出的“复古硬核难度”噱头,事实上造成了相当于饥饿营销的效果。之后黑魂全平台以后才会暴发式销售。

我记得当时各种媒体杂志上就是在拿这个复古难度当作卖点。“好难、好爽。”是当时的评价。

高难度游戏有很多,但是在那个时间点,那个游戏产业向西方倾斜、日式游戏衰落的时间点,一款体量适中、认真制作的日式复古高难游戏只有恶魂。

如果加上sl这些便利措施,那么魂系列可能从一开始根本火不了。而且至少目前这个阶段,和魂同样难度同样制作规模的游戏也不多,它依然占有这个生态位。所以作者也多次说过不会降低难度。

猫坤 发表于 2024-7-5 19:42

wbtsy 发表于 2024-7-5 17:57
这个问题其实无解。

魂这个系列能爆火,很大一部分原因是恶魂在ps上独占的时候酝酿出的“复古硬核难度”噱 ...

传统银河城站点式存档就不能整难?难就是什么屎都要吃?

grox133 发表于 2024-7-5 19:44

猫坤 发表于 2024-7-5 19:42
传统银河城站点式存档就不能整难?难就是什么屎都要吃?

那还是魂吧,魂我可以随时备份存档,你这个读档还要重来,好麻烦

grox133 发表于 2024-7-5 19:48

其实魂不是一个不能sl的游戏,完全相反,它是一个随时都可以sl的游戏,你不会因为读档有任何的进度丢失,包括小怪重刷。

只不过游戏内部为了你的沉浸感封印了而已。

wwmmddqqbbpp 发表于 2024-7-5 19:53

魂友说话有点幽默在里面的

Sanco 发表于 2024-7-5 19:54

能sl了篝火不就没有意义了

grox133 发表于 2024-7-5 20:09

楼上怎么还有急了扣我分的,我上面那句话虽然是串但某种意义上说的没什么问题,如果魂支持sl,那sl肯定小怪会全刷新,没准还只能在篝火sl,而现在备份存档就不会,那不是好事么

恶魂我基本上就是大量sl玩的,毕竟结晶虫走了不会刷,腐朽谷5-2死了跑一大圈,能备份存档不是方便很多。而且据我所知当年主机ps3玩家很多也是这么玩,强退大法保存档,还有连系统一起备份就当存档备份的

伊迪潘宫森 发表于 2024-7-5 20:23

你不是说无意义吗,就别参与讨论了

空集 发表于 2024-7-5 20:24

备份存档根本不是正常的游玩方式你说你马呢,那我支线断了之后我把奖励直接调出来了自我安慰不影响我开一贴杀小高马

grox133 发表于 2024-7-5 20:32

哦,这贴我回过了吗,记性不太好,那就不串了你们慢慢讨论,我去sl再打几次boss了

wbtsy 发表于 2024-7-5 20:38

猫坤 发表于 2024-7-5 19:42
传统银河城站点式存档就不能整难?难就是什么屎都要吃?

我回复已经写的很清楚了。传统银河城流行的时候是90年代了。
而2009年有什么3D写实风画面+老日式FC难度的游戏吗?

恶魔之魂不就是占了当时少有的这种游戏的一个生态位才出名的吗?

RookieTnT 发表于 2024-7-5 20:52

果然每个人都有属于自己的那个游戏.

伊迪潘宫森 发表于 2024-7-5 22:24

每代人都有属于自己的传奇是吧

猫坤 发表于 2024-7-5 23:09

grox133 发表于 2024-7-5 19:44
那还是魂吧,魂我可以随时备份存档,你这个读档还要重来,好麻烦

自动存+手动选择读档+快速复活完全不冲突,就看厂商肯不肯整而已

猫坤 发表于 2024-7-5 23:14

wbtsy 发表于 2024-7-5 20:38
我回复已经写的很清楚了。传统银河城流行的时候是90年代了。
而2009年有什么3D写实风画面+老日式FC难度的 ...

你说的是够难才火,至于是不是不让SL才能火,谁说得清。强制自动存与手动SL照样不影响被摸两下就死和各种老阴比关卡设计和重跑三百六里路

jockeyjoestar 发表于 2024-7-5 23:20

lly778 发表于 2024-7-4 16:10
其他魂不说,老头环死亡掉魂已经严重影响到探索体验了,开放世界还这套机制应该改改了 ...

。。喝牺牲滴露啊

jockeyjoestar 发表于 2024-7-5 23:27


和SL功能没关系吧,是支线设计的问题。要是能随时SL的话,你跑图还有压迫感吗,正因为跑图的艰难,才能感受到篝火的可贵。

倒不如说以关卡和探索为导向的开放世界和长支线rpg本来就是冲突的。塞尔达,真女5,剧情都也就那样吧。

另一方面是开发精力有限,地图设计和RPG部分很难兼顾。异度是少有的平衡这两者的游戏,但没有地牢探索的部分。

小高本来就不擅长做支线。魂系列是线性的就还好,法环只能说重点不在此,这方面还有很大的提升空间。

57042711 发表于 2024-7-5 23:35

魂就是人生啊

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

苏斯赫查 发表于 2024-7-5 23:48

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