SugarPagoda 发表于 2024-7-2 15:19

直钩 发表于 2024-7-2 15:54

空岛这种场景真是怎么想怎么浪漫
可惜现在除了gbf好像没啥rpg以空岛为主要舞台的

Dragon_Quest_U 发表于 2024-7-2 16:05

直钩 发表于 2024-7-2 15:54
空岛这种场景真是怎么想怎么浪漫
可惜现在除了gbf好像没啥rpg以空岛为主要舞台的 ...

空岛啊,缘何坠落

Dragon_Quest_U 发表于 2024-7-2 16:10

有条件的话,可以体验一下FF11从1.0一直到3.0历尽艰险终于上天来到万年前古人(妄图成神之人)建立的天都。FF11实在是太折磨了,因此一路打穿到天都完结第一个故事(石之心/水晶的记忆)之后的成就感真的爆棚。
F?!# SE,给我来个主机版本的FF11啊喂!

尼曼兔 发表于 2024-7-2 16:14

FF16其实就是工作量堆得少,这点在FF14也感觉到了,比如致敬FF12的几个本,场景就很丰富尤其是大灯塔,一路场景机关互动都做得挺精细的,其他本没有这么为爱燃烧就觉得单薄多了。

dumplingpro 发表于 2024-7-2 16:19

直钩 发表于 2024-7-2 15:54
空岛这种场景真是怎么想怎么浪漫
可惜现在除了gbf好像没啥rpg以空岛为主要舞台的 ...

非RPG倒是玩过不少,模拟建设、航海什么的。

|胡说| 发表于 2024-7-2 16:38

本帖最后由 |胡说| 于 2024-7-2 16:56 编辑

zzy516232108 发表于 2024-6-30 15:21
我说的就是结构是否准确的东西啊,他要是没这么突兀(AI味这么重)我也不会感到不适了 ...
结构或者说元素或者说构图.现在的ai绘画已经至少可以说八成可控了.你感觉突兀的那些元素,在midjourney不能弥补,但sd可以.

实际上,现在用sd的用户,比较靠谱的工作流是:3d搭简模打光做底--确认构图渲染出图--导入sd用controlnet控制形体/法向光照/深度等信息的精确度--关键词提示引导(prompt)--大模型+lora确定风格--局部重绘修细节
当然,第一步用手绘也行,准确度相对差一些,但会获得更大的造型自由度.最后再去ps里精修调色.

甚至现在sd还能使用layer diffusion生成包含透明度的图像,steam上个人性质的社团制作gal小黄油游戏的难度,可以说又大幅度降低一截,连ai生成立绘后,抠图的步骤都差不多可以省略了.

ai的问题在于任意画风都能在短时间内以极低的代价提供超出市场需求的近似产品.以及细节的硬伤:对连续性图形理解不清,比如最基础的连续性纹样.发丝穿插,间隔重复纹样..等等,都是ai的硬伤.

供大于求以及细节的缺失,是一切廉价感的来源.

但是,构图和大效果恰好是现在ai相比人力的最大优势

ai绘画的出图质量,依然取决于使用者的美术能力.只不过以前是1分美术能力出一分质量,现在是一分能力出三分货或者五分货.但是,仅仅这个效率和质量下限的提升,就足以对美术行业的底层美术民工造成严重打击了.

总结来说,你觉得ai出的图质量差,其实根本原因在于使用ai的人菜而已.这就和30年前3d建模刚开始普及时,有一个口号是让非美工也能做美工的活,结果事实上,行业对美术能力的需求反而更高了.因为3d出图不但需要手头美术功底,还需要理解各种计算机图形知识.而近些年流行的程序化图形技术如猴迪等节点类工具,则让美工不但需要理解pbr之类的计算机图形知识,还需要再进一步学数学.

可以说,现在美术入行的门槛在进一步上升.因为ai提升了下限的同时,也大幅提升了效率,以前一个底层手绘新人干一周的活,现在差不多一天就能干完...就ai搞3d建模的进展,估计过两年,3d基层从业者也要面临ai的竞争了.对基层从业者的减员增效,是在挖根.也许从长远来看,让任何人都能实现美术梦并不是坏事,但至少在当下,并不是新人入行当美术民工的好时代了.毕竟基层岗位的减少,就意味着卷度上升






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