banjia0815 发表于 2024-7-1 13:42

之前电脑坏了,昨天一口气打完了一周目,没有看任何攻略,除了偶尔唐突摔死啥的进入be读了档。也没进入任何一条妹子线。
个人看法吧,我觉得这游戏大体要讲的内容还是非常清晰的,就是传统武侠那套人在江湖身不由己,江湖成见和站队的必然性,味道很正。虽然我一周目算是什么都没做成,基本全程摄影机,但卷入了江湖中的是是非非这个过程体验真的极佳。有些事原由确实一开始摸不着头脑,但后面解释得也不少。不过也能理解差评或者主楼说的一些,特别是后半段成为顶梁柱这个过程前后感觉内容量有问题,如果不进入妹子线属实比较无聊。
个人最大不满还是明明是高手了,却实实在在地左右不了一些我觉得可以解决的事情,大事件的时候迟迟等不来出风头的时候,直到最后干了龙傲天都算不上啥爽点。虽然说是人在江湖身不由己,但毕竟玩游戏,还是武侠游戏,武功高就是正义啊,主角虽然丑,但从公平的角度来说无疑是练武奇才,但战斗目前对主线发展影响感觉相当有限,最重要的一周目多少显得花了大力气成为大侠结果只是先走个过场,比较郁闷。我觉得这游戏现在距离作者的理想应该差的还挺远的,希望别整什么烂操作,真的很久没玩过这么好的武侠游戏了。

凋零的缤纷 发表于 2024-7-1 14:49

感叹啊 武侠fans就只能吃这么点沙里带几粒糖的东西还得笑嘻嘻的,但凡脸是苦的,有人就上来扣帽子、教人玩游戏了,以前金庸明报时期不照样该骂的骂,逼的人改后续,现在倒好跪着帮作者补完剧情,拜托就他这个半成品的屁样子,还有什么好去洗地找补的?天天就靠解包,ce找点点剧情,抱着块臭骨头死命嗦,要金庸、古龙看到这种情况估计笑掉大牙了时无英雄啊

小修 发表于 2024-7-1 16:01

本帖最后由 小修 于 2024-7-1 16:03 编辑

本来写了很多,后面都删了。很多细节上不认同之处,想想也没必要反驳。
我只想说一个问题,就是lz对于活侠传的剧情要求和期望过高,以至于苛责了。

有一个观点需要你认识到。一个游戏是不能把所有出场角色前因后果全都表现出来的。能把主角的故事前因后果说清楚就够了。
我没见过一个游戏能把一个大事件每个角色都写了的,相反人家做得是减法。把人物脸谱化,只留一两个人物活着。
一个xx大会,几大门派就说几句片汤话才是主流。
在群像叙事上,我觉得荒野大镖客2已经做得很夸张了。营地里每个角色其实都有一条线。但是,你也基本是骑马时零碎听,坐篝火零碎拼拼出来的。
但那些角色除了达奇复杂点,其他人物基本也都是平铺直述的,没有根据碎片拼出另外一个故事的。
夏侯兰坐着讲故事有任何问题么?没有。你会发现除了亲身经历,任何讲故事都差不多,站着坐着躺着。
但你不舒服了。


还有,为什么活侠传是个主打小人物的故事,明明是一个从小人物成长成为大侠的故事。
当游戏前期的时候主角的矛盾在于练功,砍柴,段考。而中间变成了,跟着师门出去历练,再变成代表师门出席重大会议,最后领导师门决定生死。
明明主题是成长,你却要另造出一个主题“主打小人物的故事”出来。
于是你不舒服了。


活侠传本身肯定有问题,但你的这些问题很多是自己的预期和实际游戏方向不同罢了。

yuyi00 发表于 2024-7-1 22:32

n.dante 发表于 2024-6-27 22:17
并不是试错,而是积累。就是不断地4年轮回积累下来的天命点数帮你补完了原本不足的行动资源,完成了正常流 ...

消息延迟,现在才看到,本来不想把这帖子顶上去了。

我可能字太多了,说的不够清楚,至少你的推论我认为有理有据令人信服,但拿来跟同好交流,让别人互相补充和探讨是一件有意义的事,但你和楼主互相不care对方关心的点,你们需求的情绪价值南辕北辙,那我觉得这探讨毫无意义了已经。

但如果真的要传达出的是积累而不是试错的话,那我觉得鸟熊的手法是不是太糟糕了,现在拿着这个数值平衡稀烂的系统,一周目详细的看一遍大概是要20个小时左右的情况下,然后再给玩家解锁逆天,结局增加行动点。他们为什么把天命轮盘做成一个演出形式,尽量精简一周目的内容,让玩家去简明扼要的get到他们想强调的是玩家和赵活在这个轮回积累下来直到水滴石穿的用意?

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

n.dante 发表于 2024-7-2 00:04

yuyi00 发表于 2024-7-1 22:32
消息延迟,现在才看到,本来不想把这帖子顶上去了。

我可能字太多了,说的不够清楚,至少你的推论我认为 ...

不能说我不关心他的观点。我上面那个帖子也是在反驳他主楼的观点。因为这是楼主讨论的起点。后面的辩论乱战已经多少离题或者很难总结各方到底是要表达什么了。
当然我其实是有意回避那些非常具体的剧情细节的。因为讨论那些剧情细节,会不可避免地绕回到两个问题。1)因为这游戏特殊的事件触发机制,你打出了多少剧情?我们在讨论前是否在同一个事实基础之上? 2)这个游戏没做完,并不是完整体
这两个问题会让讨论或者说争论无休止地进行下去。我觉得实在没什么意义。但是这个“小人物叙事”或者说故事本身想要传达什么信息这类高维度的框架方向性问题是可以聊一聊的。而且这方面的游戏剧情完成度相比之下更高一些。

楼主在主楼所批评的小人物叙事,其实本质上都是与这个故事的主题直接相关联的。所以我的回复才会重点以此为题展开。并不算是不关心他的观点而自说自话。

下面是回复你的。
你说的鸟熊手法是不是糟糕。我也是部分认同的。我前面也有反复强调“点子非常有趣,但是实际效果如何很难讲”,能不能清晰了当地让多数人理解这个故事结构的设计意图是比较重要的。但是很显然,因为大家打出的剧情量不同,剧情在发售之后有所删改(比如很重要的一段瑞杏的幕后情节),游戏单周目长度拉得太长等等方面的原因。并没有达到让多数人理解的目的。
这个点如何传达是需要很好的掌握平衡的,它不能太过直白,也不能太过轻易。必须要让玩家感受到剧中人物一样的痛彻心扉才能理解历尽艰辛后的苦尽甘来。但同时也要掌握和控制这种“有意的负反馈”的程度,过头了的话,给玩家带来的就不是心痛而是烦躁了。

而为什么一定要靠主人公赵活在无意识下的重复轮回来刻画这个点,为什么要用这么拧巴的游戏系统呢。我觉得除了体现他“小人物”与命运对抗的一面之外,最重要的意图就是在突出“玩家的选择”这上面。赵活和瑞晟两个人物的对比,以及剧中反复出现的忘形篇和指物论,都是在用传统中国哲学重新诠释萨特的“存在先于本质”。赵活其实只是一个空的容器,他不具备特定的本质,而是纯粹的玩家意志的体现,是面向可能性去存在的。由你来决定他(你)的命运,你在一次又一次的选择之中给这个人物进行了塑形与定义。他永远不会“是什么”,而是“在成为什么”。所以你能在不同的周目中看到个性和结局都南辕北辙的赵活。瑞晟在目前的故事中则恰恰是其对立面,是一个有着固定模板的“本质先于存在”的角色,他被创造出来时便被强行赋予了目的与意义,他为这目的与意义而生。
这也是为什么我觉得这个故事本身不是传统武侠,相比家国情怀,它更多着墨在21世纪的社会主题自我探寻上,写的都是本己的人生应该是什么样子的。而赵活(你)和唐门,就是活出本己的代表。

我知道很多人不爱听这种对游戏/动画的“扩大化”解释,扯些什么看似高大上的主题。但是这是我能从这个故事中直观感受到的内容。
另外一提,我自己本身不是武侠粉丝。甚至以前也是对武侠题材有成见的。
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