关于法环dlc数值的一点挖掘
本帖最后由 m98626 于 2024-6-26 18:30 编辑根据不知名群友提供的数据。
已知FS祖传强化SP加成id的位置都与7XXX有关
法环本体区域加成为7000~7200,分为21个区域,其中最高的7200(圣树底层女武神boss房)具体加成为:
7.422倍血量,2.029倍精力上限,3.7956倍伤害倍率,1.232倍防御力,1.39377倍削精,2,733倍异常抗性
幽影树的区域加成为20007000~20007150,分为16个区域:
最低的加成(墓地平原)20007000加成为:
7.046倍血量,1.966倍精力上限,3.747倍伤害倍率,1.217倍防御力,1.37倍削精,2.5倍异常抗性
最高加成20007150加成为:
16.64倍血量,2.101倍精力上限,3.85倍伤害倍率,2.2倍特定伤害倍率,1.26倍防御力,1.41188倍削精,3倍异常抗性
玩家幽影树碎片加成为20000100~20000120,其中最高20级幽影碎片等级加成为:
2倍伤害倍率(pve和pvp通用),50%的减伤
召唤物灵灰加成为20000200~20000210,其中最高10级灵灰等级加成为:
1.75倍伤害倍率,62.5%的减伤
本体周目加成为7400~7490(非boss类敌人),7500~7590(boss类),
例4周目的敌人数值为敌人基本数值x地区加成x周目平衡特效X周目加成。1到10周目的加成总体变化趋势是从高到低——
如7400一周目加成为3.434倍血量,1.888倍精力上限,1.902倍伤害倍率,1.172倍防御力,1.2倍削精,1.097倍异常抗性
7410二周目加成为3.122倍血量,1.911倍精力上限,1.965倍伤害倍率,1.173倍防御力,1.191倍削精,1.095倍异常抗性
到7490十周目加成为1.461倍血量,1.343倍精力上限,1.2倍伤害倍率,1.181倍防御力,1.119倍削精,1.079倍异常抗性
如7500(BOSS)一周目加成为1.29倍血量,1.343倍精力上限,1.15倍伤害倍率,1.182倍防御力,1.11倍削精,1.077倍异常抗性
7510为1.253倍血量,1.25倍精力上限,1.141倍伤害倍率,1.183倍防御力,1.101倍削精,1.075倍异常抗性
到7590为1.015倍血量,1.058倍精力上限,1.134倍伤害倍率,1.2倍防御力,1.07倍削精,异常抗性不变
有趣的是幽影树周目加成比起区域加成来说显得十分谨慎
为20007400~20007490(非boss类敌人),20007500~20007590(boss类)总体变化趋势也是从高到低
如20007400为1.098倍血量,1.0652倍精力上限,1.0237倍伤害倍率,1.0277倍防御力,1.025倍削精,1.18倍异常抗性
20007500为1.046倍血量,1.0184倍精力上限,1.014倍伤害倍率,1.016倍防御力,1.014倍削精,1.083倍异常抗性
叠加新的平衡调整公告和其他人挖掘出的数据,很难说dlc的设置是合理的。
更新后也没给玩家多高加成,没有完全滑跪,赢! “最低的加成(墓地平原)20007000加成为:046倍血量”
楼主这里是数字是输漏了嘛。
dorime 发表于 2024-6-26 17:52
“最低的加成(墓地平原)20007000加成为:046倍血量”
楼主这里是数字是输漏了嘛。
已编辑,大概是修改换行的时候误删了 本帖最后由 syndrome2032 于 2024-6-26 18:13 编辑
看了下,区域补正最高是16倍,阴影地庇护满级是2倍。
那这样算下来区域补正最终是8,还是比本地强度高?那除非dlc给的东西能比本体性能强不然可以理解成dlc数值就是比本体高? syndrome2032 发表于 2024-6-26 18:12
看了下,区域补正最高是16倍,阴影地庇护满级是2倍。
那这样算下来区域补正最终是8,还是比本地强度高?那 ...
粗暴来算是这样。如果考虑到dlc的数值成长曲线,玩家流程前半段的数值就更低了 syndrome2032 发表于 2024-6-26 18:12
看了下,区域补正最高是16倍,阴影地庇护满级是2倍。
那这样算下来区域补正最终是8,还是比本地强度高?那 ...
你没说错,DLC的武器就是比本体强,哪怕不算轮椅。
—— 来自 Xiaomi 2112123AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 本帖最后由 syndrome2032 于 2024-6-26 18:56 编辑
m98626 发表于 2024-6-26 18:32
粗暴来算是这样。如果考虑到dlc的数值成长曲线,玩家流程前半段的数值就更低了 ...
感觉这数值设计很不欢迎你不升完庇护等级就去下个区域。
比较好奇1+0党会不会在这种数值压制下挑战1+0+0。16倍数值可真是终极刮痧了 syndrome2032 发表于 2024-6-26 18:51
感觉这数值设计很不欢迎你不升完庇护等级就去下个区域。
比较好奇1+0党会不会在这种数值压制下挑战1+0+0 ...
等于就是个重置机制,把你的数值软重启一遍再强制你通过收集碎片的方式来完成本来应该是等级提升带来的属性成长。这个机制设计的过于简单粗暴等,把“玩家等级”和地图探索程度挂钩达到了一些游戏里区域等级锁的效果,说难听点就是大粪设计。 m98626 发表于 2024-6-26 19:03
等于就是个重置机制,把你的数值软重启一遍再强制你通过收集碎片的方式来完成本来应该是等级提升带来的属 ...
其实我听到dlc有个新系统修正攻防的时候就觉得会设计成这样。
只不过升完级数值还是没有缓解是难了点。
魂的公式有软上限,等级带来的提升其实是有限度的。 syndrome2032 发表于 2024-6-26 19:11
其实我听到dlc有个新系统修正攻防的时候就觉得会设计成这样。
只不过升完级数值还是没有缓解是难了点。
他本来可以用一个新的地图等级之类的和本体一样的升级机制来完成软重启,玩家也不会有什么微词。但他还是选择了用地图收集品作为等级提升的替代手段,只能用恶意猜测是为了给地图填充擦屁股了 m98626 发表于 2024-6-26 19:18
他本来可以用一个新的地图等级之类的和本体一样的升级机制来完成软重启,玩家也不会有什么微词。但他还是 ...
阿狗1周目那种boss追忆换攻击力其实挺好的。 意思是DLC区域多周目数值变化不大
全搜集的情况下,也是类似1周目人物性能打4周目BOSS强度。
DLC地图探索中后期部分和本体一样需要开门和升降梯才能到达,之前检测搜集进度不行么……比如庇护等级到多少级回去找NPC给2,探索也给3个,解锁中后期地图需要2个当开关。
现在搞得这种类似暗黑3的曲线模式毫无设计感 只能说日本人设计数值真的不行,一个收集要素每升一级就有5%的x伤,然后怪物数值又按照收集一半以上的碎片进行设计,搞得最后就是没升级的吃屎,升满级的随便碾压低周目所有boss。 本体地图整体上看是线性的,比如你要去学院再去王城再去雪原,这样子虽然玩家可以通过刷魂得到较高的等级,但是另一方面武器锻造石等级跟黄金树种子数量的获取是跟玩家推进到不同地区解锁的。一路上的boss设计难度也可以根据推进区域有一定的难度分布。dlc的话就是我寻思玩家打到这个boss应该强化的够够的,数值拉高点也没问题吧,加上多动症boss更加强化了这个问题。
论坛助手,iPhone syndrome2032 发表于 2024-6-26 19:25
阿狗1周目那种boss追忆换攻击力其实挺好的。
确实,这种和boss绑定的数值提升在通关后正反馈上是绝对的加分项 Rarity5 发表于 2024-6-26 19:27
只能说日本人设计数值真的不行,一个收集要素每升一级就有5%的x伤,然后怪物数值又按照收集一半以上的碎片 ...
欧美喜欢搞的动态等级也不咋样啊,还有升级没升战力但是怪物也升级了反而变难打了的情况
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