NANA1Komatsu 发表于 2024-6-24 16:39

什么是交互性?

宫崎英高的作品只玩过三部(狼环魂3,魂3只玩到洛斯里克高墙)我个人所理解的交互性是像只狼一样跟boss拼刀招架,在boss出手时攻击甚至能让他转为防御(印象里你的攻击节奏够快能把全盛一心二阶段压制得拔不了枪),所以在打完boss后很有跟高手过招一样酣畅淋漓的感觉,而像魂环这种更偏向于回合制的你A我躲老实说我并没有感觉到什么交互性,当然更多可能是因为我玩得太少理解不足,所以想请教一下坛友们何为交互性

变老的大二 发表于 2024-6-24 16:41

可以和boss有高频率的攻防互换,简单来说就是不能你打你的,我打我的。 boss会被玩家打出硬直。

KENN 发表于 2024-6-24 16:42

就是打得有来有回,仁王那种就是交互性很烂的。

佐伯香織 发表于 2024-6-24 16:43

现在意思好像就是,boss给不给足够输出窗口。
不过现在发现dlc的几个人形boss包括拉塔恩都是盾反好打,所以好像又可以当做有交互性了。

emmerMK2 发表于 2024-6-24 16:48

红魔馆的糖 发表于 2024-6-24 16:49

怪物的招式都需要去想办法处理和反击就是有交互吧,比如怪猎的那堆新怪跳舞也很多,但是有很多办法去处理招式空档,甚至打断对面的舞蹈。不过以环这个角色性能,就只能背板躲躲然后摸两刀后摇。

不过就算是这样也比那些你打你我打我的游戏好多了

Tring 发表于 2024-6-24 16:50

本帖最后由 Tring 于 2024-6-24 16:52 编辑

桌游有个概念叫down time,我觉得可以拿来类比。
down time就是指其他玩家操作时,你有什么事可干。比如炉石的down time就只能开问号,几乎毫无其他交互;而传统卡游一般至少有各种康。
电子游戏虽然不是回合概念都这么明确,但是也可以类比,就是随时都给玩家留有可操作空间,而不是总在逆来顺受。

Bieaeml 发表于 2024-6-24 16:51

回合制你一下我一下更多的还是魂3的影响,反而你说很有互动性的弹反从魂1就有了,比如魂1关底葛温如果你不弹反,其实强度不差的。
魂类游戏,不少老ass看到人形+疯狗型BOSS,就会下意识换思路打弹反or枪反,但是这个交互操作本身挺吃熟练度的。

梦窗 发表于 2024-6-24 16:52

其实还有非常重要的一点,要让玩家能够掌握主动权。忍龙2对战爆忍群——如此高压且复杂的场面,玩家把控得好的话也能游刃有余。

FuckSCUT 发表于 2024-6-24 16:53

打过篮球吗?线下单挑两局就知道了

NANA1Komatsu 发表于 2024-6-24 16:53

想了下我理解的交互性更详细一点就是敌我装备之间会产生碰撞和互动,各个动作都有反制手段之类的?

Vacuolar 发表于 2024-6-24 16:54

仁王这样你跳你的,我跳我的,我不用看boss什么出招,就是交互性差。
仁王2就改了,一定要玩家去看boss出招打。所以仁王2比起仁王1完全是质的飞跃。

而法环,打皮蛋难道就有交互性吗,不都是皮蛋玩皮蛋的,玩家玩玩家的。法环到了最有逼格的boss不都这一套。
而且打米凯拉已经算给了防反的官方推荐套路,有意让玩家走这套。至于魂系列防反是不是反人类,那就是另一个辩题了。觉得魂系列一直是垃圾也是一个观点。

Bieaeml 发表于 2024-6-24 16:55

包括我们讲忍耐这个战技/战灰(顶着BOSS攻击正面接下并同时还击),以及DLC出的死角一击(有无敌帧躲开攻击并同时还击),其他基础性能里,跳劈躲下蹲躲(无论是动作还是战灰带来的)严格来说都算是交互的。

月球水平 发表于 2024-6-24 16:59

暴论:交互性就是读指令!
认真讲的话就是Boss会对你的行动作出相应的反应,就好像对面是个真人在操作而不是一堆既定的程序代码

冰寒之月 发表于 2024-6-24 17:01

法环dlc里喝那个拼刀露滴 拿盾就能像只狼一样交互了 交互性拉满
或者上猎犬步伐作为高阶版翻滚很多原本基础翻滚不好躲的招都能躲了

我要写个惨字 发表于 2024-6-24 17:03

本帖最后由 我要写个惨字 于 2024-6-24 17:07 编辑

给玩家精益求精的操作空间与奖励。

比较常见的是精准防御、精准闪避,很多游戏都有,在合适时机发动可以增加玩家的输出机会,提高主动性。
也有合理的机制类操作,比如《鬼泣》中在剪刀幽灵剪过来的瞬间出剑,跟它相杀造成硬直,然后走近点霰弹枪爆头;影狼直着刺过来,你跳起来躲过攻击,并且站在它的武器上开枪射它。


Bieaeml 发表于 2024-6-24 17:03

Vacuolar 发表于 2024-6-24 16:54
仁王这样你跳你的,我跳我的,我不用看boss什么出招,就是交互性差。
仁王2就改了,一定要玩家去看boss出招 ...

仁王2我觉得比仁王1好玩除了阿秀捏人可以自捏因素以外就是因为可以妖反,收益极大(无论是游戏层面还是游玩时观感层面)

thealoneer 发表于 2024-6-24 17:06

【【狗蛋的游戏评测】艾尔登法环 黄金树幽影—神坛晃三晃】 https://www.bilibili.com/video/BV1nE421N7iw/?share_source=copy_web&vd_source=60dfd260828ef42640632aad34343623
狗蛋视频里对boss战的分析已经说的很到位了,简单来说就是有来有回,讲究一个节奏。法环boss也不是dlc才被喷的,本体就已经有这种问题。而且也不是说能弹反就是交互好。弹反也好法术也罢,甚至是轮椅都应该是在攻防闪避这个基础打法之上作为一种可选的解题思路。现在的问题是传统打法的解题空间已经快被挤压到没有了。到底是遗老不懂得变通还是老贼教你玩游戏,这很难说

日日夜夜 发表于 2024-6-24 17:07

不同性能玩家严中的交互性是不同的
我眼睛里看到的“boss在跳舞,一段接一段完全不带停的”,在高玩眼中就是“这几帧可以偷一个轻击,那段动作我需要朝这个方向躲避,结束后我要跑到那个位置可以放一个战技”,这交互性能一样吗,甚至只是无法通过简单的多练就能达成的,你没有这个分辨能力和反应能力就练习不出来,所以交互如何,主要是看你是站在哪一个性能层级的玩家的立场上

1096beam 发表于 2024-6-24 17:07

这样算下来只有鬼泣有交互性了吧

a317216007 发表于 2024-6-24 17:11

个人理解的交互就是对手在大段跳操或者说书的时候我不至于啥都干不了只能干看着,机制上给玩家准备了就可以低消耗主动反制的手段,反过来对手也有对应的诱骗玩家上当的具有一定随机性的行动,当然,读指令和快慢刀就算了
然后就是不能双方都开硬霸体然后就无视一切行为互砍换血


—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha

sgssk 发表于 2024-6-24 17:12

什么叫交互性,问魂是问不出所以然的

去玩马里奥。64、银河、奥德赛里里外外全是交互性

NANA1Komatsu 发表于 2024-6-24 17:12

本帖最后由 NANA1Komatsu 于 2024-6-24 17:13 编辑

所以dlc被喷没有交互性是指boss攻击欲望太高,双方攻防频率不平衡,玩家更多是在单方面挨打?

farAway 发表于 2024-6-24 17:12

浪人传说道场做的也很差,对手各种霸体加超长气,外加各种迷踪步近身缠斗还不掉气,逼你无限石火,失败了就吃一大套。战技对砍更是不可能,对手能顶着你的一套战技把你打喘气。
要是能在不同战技对应不同状况下做多文章就好了,可惜只是浅尝辄止。

脑浆盖饭 发表于 2024-6-24 17:13

答案是QTE

mrkikokiko 发表于 2024-6-24 17:13

就像很多攻略里会反复告诉你不要贪刀,贪刀这种行为是需要刻意克制的,我感觉大部分人是喜欢进攻远大于防御躲闪的,所以如果boss设计逼迫玩家输出空间很小,例如需要长时间躲避防御,或者频繁后跳打不着,都会让玩家感觉相当粪没有交互,因为你没有在进攻,不能从boss血条架势条上获得反馈。从这点而言,我个人感觉只狼的战斗很爽在于,防御弹刀会让boss的架势条大量削减,从这点而言,按防御键也是一种进攻,甚至收益更大,在只狼里战斗相当于在不断进攻,从而让你感觉很爽。

CswStar 发表于 2024-6-24 17:13

就是要让玩家能有比较多转守为攻的机会,甚至boss出某些招式,玩家对策正确能直接打断或打回去。
法环里那种boss一套连招打7、8下,玩家只能满地打滚等它出完才能惩罚就是没啥交互性的,玩家轮椅复读压制boss也是没啥交互性的。交互性好的游戏往往敌人和玩家性能不会差太远,也不会出现复读某一招就把boss压到死的情况。所以只狼和血源的交互性就比法环要好。

雪菜碧池 发表于 2024-6-24 17:15

仁王交互烂都出来了?交互就是破解敌人的招式并且进行攻击,第一主动权在玩家,第二破解后形势反转,怪一直在连击你偷几刀那不叫主动

王留美 发表于 2024-6-24 17:16

日日夜夜 发表于 2024-6-24 17:07
不同性能玩家严中的交互性是不同的
我眼睛里看到的“boss在跳舞,一段接一段完全不带停的”,在高玩眼中就 ...

这也不是交互吧
还不是他打他的,你打你的,无非操作的时间点不对你会被干爆而已

文字意义上的交互性不应该是他打你你可以盾防,你打他他也可以盾防,你一个急刹他也一个急刹你一个砍腿他一个跳嘛

ramoc 发表于 2024-6-24 17:17

感觉一部分原因是系统的复杂度提升,过去那种一板一眼的策略已经行不通了,毕竟设计了这么多动作系统,玩家还是只用盾防翻滚R1就能过关就没意义了,但是过去那个玩法的惯性还在,那对于路径依赖的玩家来说自然就显得“交互性不足”(要是靠轮椅复读就当我没说)就好比跳跃时下半身没有判定,跳攻低身位,死角一击,这些都是攻防一体的好技能,但是不是人人都是游戏高手,可用的工具多了却不一定都用得上,老贼教你玩游戏是一码事,玩家学不学得会就是另一码事了。我个人也觉得过一段时间,这部分的风评会回升,毕竟一直以来都是这么过来的

爱护动物抓根宝 发表于 2024-6-24 17:18

本帖最后由 爱护动物抓根宝 于 2024-6-24 17:22 编辑

不过反过来说“所有行动皆有对应”这种设计大部分人也是接受不了的,忍组的游戏在“应对手段”这个方面是毫无疑问的第一梯队,然后newbie的第一反应是这破b游戏机制怎么这么多,而且会因为整个系统的混沌化导致全局难度完全没法掌控
或者更近一步,ftg的流行度就够能说明问题了

phoenixxj 发表于 2024-6-24 17:19

感觉可以进一步简化
交互性=玩家的进攻和防守的平衡
玩家只有进攻,轮椅流,进门直接就转阶段,boss变身直接秒了,像打桩一样,没有交互性
玩家只有防守,boss就像跳舞一样,还自带光污染,我只能狼狈的躲。
而这里的比例平衡就是交互性。而且根据不同玩家的喜好,这个比例平衡其实并不是很严苛,但是如果一旦太不平衡了,玩家的体验就会贼差。
比如一些1刀死或者2刀死,就是逼迫玩家必须要把防守比例自己调整到高优先级。

日日夜夜 发表于 2024-6-24 17:20

本帖最后由 日日夜夜 于 2024-6-24 17:29 编辑

王留美 发表于 2024-6-24 17:16
这也不是交互吧
还不是他打他的,你打你的,无非操作的时间点不对你会被干爆而已


这个算机制交互吧,魂里只有弹反、冲击压制是这种机制交互了,对我来说boss设计的“攻击的破绽”就可以算是交互点了,选择用什么武器(不同攻击力、出招前后摇、失衡、异常)进行何种攻击,或是放弃本次攻击去占据更加有利于下次攻击的条件,则是玩家的选择

失意体前屈2333 发表于 2024-6-24 17:21

NANA1Komatsu 发表于 2024-6-24 17:12
所以dlc被喷没有交互性是指boss攻击欲望太高,双方攻防频率不平衡,玩家更多是在单方面挨打? ...

其实也说不好,我觉得dlc不是没有交互性,刚看了坛友发的无伤拉塔恩视频【法环:无伤约定之王拉塔恩-哔哩哔哩】 https://b23.tv/F38vTJQ,全程跟boss贴脸,弹反翻滚丝一般顺滑。看完这个视频你觉得是没有交互性交互性太差吗?不过问题就是一般玩家达到这个水平太难了,单方面被boss打就有了交互性差的想法。如果60 70%的玩家能做到视频里的这种操作,那我想他们的感受肯定是我草爽爆了!!

a317216007 发表于 2024-6-24 17:22

本帖最后由 a317216007 于 2024-6-24 17:25 编辑

FTG的问题不是在于交互性好坏的问题,而是PVP对抗类游戏就是0和博弈,导致必然有一方玩家是负反馈的,而上手成本越高的PVP,负反馈转化为正反馈的周期就越长,玩家中途弃坑的概率就越高,玩家流失对比低难度的PVP和普通的单机游戏就很快
而组队对抗游戏甚至可能出现十个人里9个负反馈的极端情况,突出一个皆输压力上满

这种只需要“跟设计师对抗”的游戏,需要考虑的方向就不一样了

雪城飞鸟 发表于 2024-6-24 17:24

鬼泣交互性也差啊,如果应对boss的攻击和背板不算交互性,那鬼泣不是典型的各打各的,更何况大多数boss只要记得该在哪耍把式,boss趴着跟站着说实话也没什么区别

猫坤 发表于 2024-6-24 17:25

王留美 发表于 2024-6-24 17:16
这也不是交互吧
还不是他打他的,你打你的,无非操作的时间点不对你会被干爆而已



过分强调敌人‘’像人脑一样防御/回避玩家的攻击”只会让行动变得非常不可控且大幅增加玩家学习成本

爱护动物抓根宝 发表于 2024-6-24 17:25

a317216007 发表于 2024-6-24 17:22
FTG的问题不是在于交互性好坏的问题,而是PVP对抗类游戏就是0和博弈,导致必然有一方玩家是负反馈的,而上 ...

零和博弈也是开始战斗之后的事了,我有不止一个朋友入坑ftg是在动起来之前被“我该做什么”这个问题直接压倒的

a317216007 发表于 2024-6-24 17:27

爱护动物抓根宝 发表于 2024-6-24 17:25
零和博弈也是开始战斗之后的事了,我有不止一个朋友入坑ftg是在动起来之前被“我该做什么”这个问题直接 ...

引导不足和游戏目的不明确这种事情,厂家和玩家总有一方有问题,得分类讨论了

星花 发表于 2024-6-24 17:28

怪猎 里的防反之类的。
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