abcxiawei 发表于 2024-6-23 17:30

90年代日本游戏是不是流行过“倒数第二关boss最强”这个设计?

这个问题自从我当年开始玩街机的时候就有察觉,那会有个叫街机act三小强的系列,三国志,名将,恐龙快打,非常一致,都是倒数第二关的boss特别难缠,最后一关boss看起来很有气势,但是实际上不如倒数第二关的boss难打。


后来在PC上有了模拟器后,我开始广泛的接触了那个时代的游戏,然后就发觉不光是ACT,这个现象甚至蔓延到STG。比如武装飞鸟,1945系列。我就在想,这当时是不是业界流行风气?还是曾经有位大佬推崇这个设计引发了风潮?

关于这个现象?历史有没有留下什么论文之类文字记录之类的东西?

Tring 发表于 2024-6-23 17:42

有没有这个习惯不知道,但我最近穿的一个很喜欢的小游戏有个设计我觉得很精妙:最难的是倒数第3个boss。

那游戏在绞尽脑汁打过倒数第3个boss后,就进入了几乎是演出拉满的终章。
主角至此获得了至强的力量。于是倒是第2个boss是整个游戏里唯一一场纯爽的碾压战斗,主角吊幕后黑手大boss打,十分爽快。
但是打过幕后黑手后,主角的力量也出了一点问题,于是最终boss战是个反常战斗:主角虽然有最强的力量,但是一旦赢了战斗就会迎来bad ending。因此最终战是要求主角故意想办法自杀的。
最终boss战虽然反常但是比起倒数第3个boss战也不算很难。但是整个演出效果直接拉满。
这游戏整个终章的战斗设计,真的是一下就把沉浸感给提上去了。以至于虽然剧情有点偏搞笑,但却让人玩出了史诗感。

幻想风靡_ 发表于 2024-6-23 17:50

感觉最后一个boss战在设计上多少需要服务于剧情和演出,而倒数第二个boss就没这个限制吧

—— 来自 S1Fun

电磁炮233 发表于 2024-6-23 17:50

Tring 发表于 2024-6-23 17:42
有没有这个习惯不知道,但我最近穿的一个很喜欢的小游戏有个设计我觉得很精妙:最难的是倒数第3个boss。

...

这是什么游戏

a317216007 发表于 2024-6-23 17:53

倒数第二关给玩家检验角色的成长,最后一关给玩家剧情和演出,毕竟如果玩家主动行动的流程偏长多数情况下就会拖累演出效果,比如王泪最后你就一直往下掉个10分钟,奥德赛最后一直死什么的

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2024-6-23 17:54

王元姬无惨 发表于 2024-6-23 17:57

FFX也是 打过了爸爸之后
最后一个boss算是剧情演出了

Tring 发表于 2024-6-23 17:58

电磁炮233 发表于 2024-6-23 17:50
这是什么游戏

一个很冷门的无厘头搞笑类的手机单机卡牌解谜游戏,unhatched。
卡牌解谜游戏这个品类本来就很少,这游戏几乎能算我在这个品类里最喜欢的一个。至少比昆特牌单机版要喜欢。
看似王权的左右拨牌式极简系统,但实际上机制很复杂很精妙,跟王权那种数值梗游戏完全没有共通点。
谜题设计也穿插了很多演出效果,解答让人有种刚好技高一筹以弱胜强的精确爽快感,中等的难度让解谜过程也很流畅。
总之虽然体量很小,但是我个人是觉得能吹的。

电风扇 发表于 2024-6-23 18:04

怪猎有点这个意思,主题怪都是倒数第二个boss,最终关底什么冥灯龙、冥渊龙、弟弟龙、大乌贼都是水的不行,就阁螳螂还算有点排面

iamsolowingpixy 发表于 2024-6-23 18:20

倒数第二个最难倒不一定,但卡婊清版第二关是新人杀手是一定的,第一关几乎都不会为难新手,但新手很难撑过第二关。

ajsh 发表于 2024-6-23 18:21

感觉很多游戏最终boss的最终形态也比之前的要简单

cedarmil1 发表于 2024-6-23 18:55

一般是服务于演出和剧情

众所周知“现实”最困难,最终boss纯属音游

至于上面提到第二关难是因为街机要收割新人,第一关热身,第二关骗币,老鸟才能继续往后打

林漠俪 发表于 2024-6-23 22:55

空轨fc就是最终boss幻想乐章的二阶段最难,最后三阶段老卡出来救场打残了就纯碾压了

桐野心音 发表于 2024-6-24 00:47

但是很多游戏还存在隐藏BOSS,基本就不适用这个理论了,反倒是现在很多游戏都不搞隐藏BOSS这一套了。

无动于衷 发表于 2024-6-24 06:22

宇宙巡航机系列应该比较典型,最终BOSS甚至经常没有攻击能力

哈扎马 发表于 2024-6-24 07:07

youharugen 发表于 2024-6-24 08:58

ff7什么宝石武器都挺猛
最终boss点下平a就死了

zfz4869 发表于 2024-6-24 09:15

阿玛迪斯战记好像也是倒数第三和第二关最难打

citrus 发表于 2024-6-24 09:56

FF8的确最强隐藏boss是在最终boss之前的迷宫里

工口兔 发表于 2024-6-24 10:08

很多时候倒数第二战是真最终战,最终战是演出战了
当然隐藏boss不算

clyde-wang 发表于 2024-6-24 10:22

电风扇 发表于 2024-6-23 18:04
怪猎有点这个意思,主题怪都是倒数第二个boss,最终关底什么冥灯龙、冥渊龙、弟弟龙、大乌贼都是水的不行, ...

额,这些大怪强度肯定比主题怪强啊…你说的这几个大怪的主题怪是碎龙,黄鸡,斩,电,泡壶,巨兽大象(还不是连战),灭灭子非王灭。哪个单独拿出来是比你说的大怪强的?最水的乌贼都比四天王要难吧

反倒是你说的有牌面的阁螳螂的封面怪是天慧,那我觉得阁螳螂和天慧没法比,阁螳螂也就开开高达,但是难度还真没天慧高

—— 来自 samsung SM-S9280, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

不见不散 发表于 2024-6-24 10:53

Xenor 发表于 2024-6-24 12:20

没这种设计,完全是玩家自己的心态问题,或者是刚好对倒数第二BOSS的技巧打法掌握不熟
以前最喜欢玩的街机游戏最终关还有车轮战,BOSS战会把前面所有关卡的BOSS再打一遍,明显还是终级BOSS最难打

lindley 发表于 2024-6-24 12:34

96我就觉得神乐千鹤比高妮子强

welcom 发表于 2024-6-24 12:48

本帖最后由 welcom 于 2024-6-24 12:50 编辑

Xenor 发表于 2024-6-24 12:20
没这种设计,完全是玩家自己的心态问题,或者是刚好对倒数第二BOSS的技巧打法掌握不熟
以前最喜欢玩的街机 ...
特别是90年代之后的STG,CAVE的BOSS卡人类进化都成梗了

还有些游戏把最后一关见BOSS的道中也设计的非常难,最终BOSS搞机制(吃B回血之类的),不熟悉也是死成狗,说不定还附带还有不许接关之类的限制

肉搏光头 发表于 2024-6-24 15:23

这个主要是因为最后一关通常玩家会想看爽一点的结果,所以设计上会简单点,你就不会想太多;比如英雄无敌3魔法,最高的五级魔法都是比较简单粗暴的,你也不用想什么机制,四级魔法就更有想法,比如镜像,丧心病狂,连锁闪电,末日审判,还有就是祈祷,只是很真诚地为别人双手合十,人们头上就出现了光圈,这就是魔法吗!

lost-star 发表于 2024-6-24 15:36

rpg好像倒数第二都是那个故事最核心的反派,一般印象都是最深的

osborn 发表于 2024-6-24 16:19

怪物猎人的解禁boss都是机制怪,演出是第一位的,为了演出牺牲点强度没啥。毕竟这些boss很多是巨型怪,打的时候要么视角不好要么招式难确认,做得太难玩家会骂街的。而且他们的材料都要反复刷,老得打,适合联机刷刷玩法,就不整那么多活了。
解禁以后的最后隐藏boss倒是越做越强了

flyzzhj 发表于 2024-6-24 16:35

楼主说的这些也就确认吕布比曹操强吧
名将倒数第二关,记得是复制人,我觉得比倒数第三关那个踢飞腿的还简单...
恐龙岛倒是忘记了
惩罚者我记得最后第二关是红机器人,也是远没有最终BOSS厉害的

abcxiawei 发表于 2024-6-24 16:44

flyzzhj 发表于 2024-6-24 16:35
楼主说的这些也就确认吕布比曹操强吧
名将倒数第二关,记得是复制人,我觉得比倒数第三关那个踢飞腿的还简 ...

名将倒数第二关,复制人之所以难在于两点,一是人家可以以多打少;二能放大有无敌时间所以几乎无法用规律性的打法干掉。


至于倒数第三关的飞踢就是个非常传统的boss,掌握规律后没有任何难度,它的那个飞踢有明显的准备时间和规律,太容易躲了,对付它就是反复的摆拳就行。这家伙甚至不如倒数第四关的两个马头怪难对付;这两个boss一旦封不住跳出去了,一大堆小兵在旁边形成以躲打少的形势,就很头痛了


惩罚者你要怎么看,红机器人其实挺难缠的,因为这家伙反应很快。但综合来说的话,惩罚者倒数第二个boss和最终boss的难度确实没有其他act三小强那样拉开差距。

zhfatwork 发表于 2024-6-26 10:23

这里面最典型的也就是吕布,老游戏最终Boss鬼一样强的太多了。

肥胖的道奇兔 发表于 2024-7-19 22:03

flyzzhj 发表于 2024-6-24 16:35
楼主说的这些也就确认吕布比曹操强吧
名将倒数第二关,记得是复制人,我觉得比倒数第三关那个踢飞腿的还简 ...

他的意思是徐晃比吕布难打

—— 来自 Xiaomi 23117RK66C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

kcalb 发表于 2024-7-19 23:42

三次元现状,堵门的是最能打的,老板算机制怪,甚至多数情况下还会被堵门的夺了鸟位

纯战士 发表于 2024-7-20 00:20

街机来说,其实最终BOSS你死了或是过了,用时已经没太大差异了,让你通了也无所谓了。

厨具战士 发表于 2024-7-20 00:27

我觉得街机一般第二、三关boss难度陡升。

regular 发表于 2024-7-20 02:29

大概和压轴戏是倒数第二场差不多的思路吧。

Sky970415 发表于 2024-7-20 02:48

iamsolowingpixy 发表于 2024-6-23 18:20
倒数第二个最难倒不一定,但卡婊清版第二关是新人杀手是一定的,第一关几乎都不会为难新手,但新手很难撑过 ...

锤与戈比螳螂难多了吧

shyso 发表于 2024-7-20 03:04

我没具体分析过,也懒得举例子,但是我也有类似的感觉,不仅是act stg,一些rpg也会给我这样的感觉

我曾经思考过这种情况的原因,感觉倒是很好理解

最终boss一般要突出演出和逼格,而且为了做出独特性,在战斗机制上可能也会有一些独特的系统

这几点加起来就会导致最终boss在设计上不会遵循玩家在流程中遇到的其他敌人的设计逻辑,玩家之前的游戏理解和经验会不适用,在这种情况下,为了保证玩家的通关体验(不会严重卡关),在数值和战斗策略的宽松度上就会给的比较宽容

而倒数第二个boss(或者广义上的守门boss),一般就是游戏流程中数值和策略强度拉满的标准模型,如果玩家练度不够,或者前面逃课太多系统理解不够,就会有铁壁感

tiro_finale 发表于 2024-7-20 03:21

我印象里最终BOSS很难的都不占多数,最常见还是开局难或者中后期有个特难的
难度有一个维度是资源,因为后续是未知的,玩家总是喜欢保留实力,最常见就是不舍得用重要道具
但到了最终战,这些保留就没什么意义了,已经习惯了不用全力的玩家,突然打场富裕仗,正常难度曲线下的最终BOSS根本顶不住

onemoment 发表于 2024-7-20 03:31

很多stg的倒第二关都是高速疯狗or密集弹幕长流程,狂消耗你币的
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