真实的高难度与虚假的高难度一般有什么区别?
群里看到的图第一个是你慢慢刮痧慢慢磨
第二个是连刮痧的机会都不给你
但是第二个玩家可以直接删游戏不玩,难度有个屁用
—— 来自 motorola moto g stylus 5G (2022), Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 本帖最后由 chdhdhd 于 2024-6-23 16:03 编辑
一般来说,虚假高难度主要是指责为难而难时用的
为难而难最本质的问题是,“困难仅仅是困难”,但没有相应的破解的乐趣
但是,能营造“有克服乐趣的困难”,一般意味着仔细控制难度的实现方法,具体做法有很多,但总体可以归结为“减少不必要/不公平的困难,把困难集中在有设计感的部分”
这种做法意味着精心设计,即是把困难内容调整到迎合玩家体验需求,也即是把困难做得“更适合”克服,即是把难度做更假
综上,
虚假的高难度才是真正的高难度,高难度越假,高难度越真
同理,高难度越真,高难度越假 把设计者叫来打, 打得过就是真的难, 打不过就是假难 本帖最后由 CswStar 于 2024-6-23 16:14 编辑
如果真的要说一个boss是不是难得一般人玩不了,其实是看:1.它对反应速度有没有要求;2.它的ai是否容易被诱导。
至于图片里说的那些数值都是无意义的,如果一个boss所有招式前摇都低于0.2秒,每次抬手只是平砍、投技、发波随机出,但这就不是一个普通人能过的boss,因为它已经超过了人类反应速度的平均线,大部分人面对这种玩意只能摸奖。
魂系列是没有超出一般人反应速度又ai毫无规律的敌人的。想要体验“反应不够就不配过这个boss”,建议去打hard难度的神之手boss,不过要记得禁大招禁爆气,因为这两个就是三上真司给普通玩家的低保。 动作游戏的高难度boss是玩家被干趴了,但是能明确知道自己哪里不足,那些机制的应对可以去提高的,就都没问题
但环是RPG,打不过就去リセマラ给的关键道具升级就完事了,这种情况下你就很难讲他有什么数值之外的设计 也不一定第二个就比第一个难,要看游戏敌我的数据体系,第二个血少玩家可以进门前一顿体操然后进门秒杀,而第一个可能就不能秒杀。
讨论难度单这么看数据也不准。 虚假的高难度:初见杀
真是的高难度:见几次杀几次 虫姬:贴心处理落率子弹降速,判定1x1像素,再给你个无缝弹幕你慢慢钻
达人王:又快又硬资源又少,全机体判定死亡0火力重置进度
所以哪个是真难哪个是假难,哪个不是为难而难?差不多得啦 真难:在考纲的范围内考一个难题
假难:把一个超纲题伪装成考纲内的题
法环从本体到DLC这么大的争议,我觉得罪魁祸首就是它实在是没有跟魂做出良好的区分,以至于大家都认为你在做魂,这样玩家如果用在魂中学到的知识去应试就有可能非常难受。
这就是很多人对环的不满,或者说大家常说的“为难而难”“不是难,而是赖”,不满的玩家认为你不应该在魂的框架内设计这样的boss,然后要求玩家改变改变游玩思路。
所以回到开头我觉得环的问题就是不像血源和只狼那样很好的说服了玩家:游戏逻辑已经改变了。没有被说服的玩家认为你货不对板,自然很生气。 低容错下长期刮痧就是纯粹的折磨人。
游戏就该让玩家掌握了方法后就能过,而非逼着人像学习专业技能一样还要反复磨练肌肉记忆大幅降低失误率才能过。 我懂了,对高玩来说环是高难度动作游戏,对一般玩家来说环是高难度解谜游戏,谜题就是怎么找到针对性的轮椅组合,只不过高难度动作游戏是抄不了答案而高难度解谜游戏是可以抄答案的,抄完答案还能自欺欺人的说,好歹字是我自己写的,这也就是为什么比起别的的动作游戏,环能够大行其道的原因了。 pve游戏高难度无非就是数值离谱和机制sb
本体就残疾人大战体操运动员,数值不碰圣树还好
到了环dlc都占了 我觉得虚假的高难度是dps检测,达不到dps就打不过。真正的高难度是可以依赖技巧
—— 来自 S1Fun 当拿出难度比较的时候,就已经有问题了。游戏的优点可以有很多,画风、人设、动作、数值、剧情、关卡设计、任务设计等等。一个玩家对游戏最深刻的印象是难度的时候,我觉得这款游戏不可能是成功的。 区别在于卖100w份开香槟和10w份开香槟的差距 还是DOOM和鬼泣的高难度舒服 本帖最后由 Masque 于 2024-6-24 12:07 编辑
与阿尔法狗比围棋或国际象棋,全世界一个赢的人都没有,这算是虚假高难度还是真实高难度?
再做个假设,有个相比阿尔法狗弱一些的围棋游戏,世界冠军水平的围棋选手努努力还是能赢的,但普通玩家或者业余围棋选手肯定赢不了,世界冠军获胜一次后把棋谱发到了网上,普通玩家对照着棋谱一步步最终全都轻松通关了,这算是虚假高难还是真实高难?
—— 来自 Xiaomi 23013RK75C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play MRhythm 发表于 2024-6-23 16:04
把设计者叫来打, 打得过就是真的难, 打不过就是假难
我做游戏高难度mod的时候,按通关后养成最大数值为基础,然后自己一套打法.只要有任何冗余就把boss数值再提高.把技能CD再减少,直到必须严格完全按照我那个套路操作为止.
当然我也没空严格测试其他套路,小众游戏本身就不太平衡,我估计其他天赋加点和可选装备应该也是打不过.
其实是我自娱自乐的. 挂网上分享出去竟然还有英文用户拿去翻译(他顺便改了一版简单版),说明还是有人愿意玩.
如果按这个思路设计游戏,那设计者肯定能打得过.基本是自己先操作,后画靶子的思路.系统越复杂,其他人就越难发现你用的什么套路. 第一个我感觉就是打循环,打立回,也是一个很有特色的方式。
不能速攻打掉,所以要不断恢复状态。
第二个速度特别高要是对面有db我觉得就很折磨了
伯乐快递先马后寄
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1 篇评测
不推荐
发布于:6 月 23 日
宫崎英高青年时期参加日本高考,刚推开门进考场就吃了监考老师一个飞天大草,然后监考老师开始发出耀眼的强光到处乱跳,宫崎英高想做题但是视角锁定在监考老师身上只能各种360度摇头,好不容易看清楚题目发现竟然是大学难度,需要在进考场前收集考卷碎片才能变成中学难度 就是開發組對高難度有沒設計時間或偷懶
不少虚假的高难度,就是單純堆高BOSS白值,和給他全抗性,有時候是原BOSS故意留下來的弱點(梗),也在高難度同一關卡(不是隱藏關)也刪去
又或者堆更多和根本就是即死級的傷害的雜兵
甚至全部雜兵都是本編的BOSS,以前老街機橫向動作系最後一關算是常見做法,第1~2關BOSS雜兵化,血量和傷害都是BOSS版只是略低些少
早前的《神龍之迷》就是這樣處理...全雜兵都是BOSS來,而本身BOSS也是白值強化到和即死沒分別...
還有就是防速等不變,高難度就是堆高血量和致命級傷害,這處理方法也非常常見
隱藏關就算了,本質就是挑戰用,所以BOSS雜兵化也不出奇
参考doom呗,高难度只是怪攻击频率更高伤害更高,配置和攻击方式机制血量都不会变。不管哪个难度通关时间都差不多
—— 来自 nubia NX712J, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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