Sherlock08 发表于 2024-6-22 12:58

由法环dlc数值争议引申:设计失误和菜就多练的界限在哪?

在几个平台围观了“快餐玩家闹麻了”大战“魂孝子自适应拉满”,想听听大伙对涉及游戏难度的设计有什么的评判标准

grox133 发表于 2024-6-22 13:03

本质是从魂3开始就吸引了一大批轻度玩家,但现在受众已经远远不是当初那些了

nukacolamania 发表于 2024-6-22 13:03

没什么标准,本人CE党,单机游戏爽不爽我说了算

—— 来自 motorola moto g stylus 5G (2022), Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

哈尔摩尼亚N 发表于 2024-6-22 13:04

在容忍度,或者换句话说,孝子度

—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha

UNICORN00 发表于 2024-6-22 13:09

血汗工厂 可以算作造成该结果的一个因素吗?算的话能占百分之几?

—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha

leonz79 发表于 2024-6-22 13:09

我觉得魂和老头环那种粘滞的战斗体验不好,把防御功能给角色本身,再改改预输入就行

cedarmil1 发表于 2024-6-22 13:09

病態極端 发表于 2024-6-22 13:10

本帖最后由 病態極端 于 2024-6-22 13:14 编辑

同條件下熟手與新手的dps差距吧(還有反過來,存活時間差距)。如果差得很多,說明確實有提昇技術的空間。

karastar 发表于 2024-6-22 13:11

取决于游戏的预期。比如RPG就是要练级的,打不过就刷怪。格斗游戏就是要练连段,打不过就开训练场。但之前的魂游是箱庭游戏流程上容易控制敌人难度比较好设置,玩家一路探索基本能打过,法环变成开放世界流程不好控制和玩家预期出现偏差了。

洛亚替身 发表于 2024-6-22 13:14

国内还孝子吗?最不孝子的吧,差评全是国内玩家给的还要骂国内玩家孝子,硬生生拉低20点

ialy 发表于 2024-6-22 13:14

奶香花卷 发表于 2024-6-22 13:14

leonz79 发表于 2024-6-22 13:09
我觉得魂和老头环那种粘滞的战斗体验不好,把防御功能给角色本身,再改改预输入就行 ...

不想粘脱光就行,玛莉莲这种防御没吊用的一律脱光应对。

奶香花卷 发表于 2024-6-22 13:16

karastar 发表于 2024-6-22 13:11
取决于游戏的预期。比如RPG就是要练级的,打不过就刷怪。格斗游戏就是要练连段,打不过就开训练场。但之前 ...

我一个杀爆半身外星人的艾尔登之王去到dlc被干的脱肛合理的点是根本没有一点

桐道悠 发表于 2024-6-22 13:16

我觉得魂系列最进步的一点设计就是取消了难度梯度选择,所有人一视同仁

你可以试试 发表于 2024-6-22 13:20

“动脑子找轮椅”(支离破碎な孝顺·发言)

xzzfft 发表于 2024-6-22 13:24

宫崎不是号称每一作他都要打通验收吗,高龄动作苦手努努力也能过这就是界限且独此一家别无分店

liuqy 发表于 2024-6-22 13:27

动作游戏我认为至少要让水平一般的人正常打能通关,通过升级也好,装备也好,练习也好,多死几次多花点时间是没问题,但不能做成只能靠背板或者数值太离谱几乎没容错。
老头环不说DLC了,本体都有很多BOSS特别粪,但是至少有一定容错的话还能玩,DLC我主线BOSS还没打几个,招式特别粪的可能我还没遇到,所以目前感觉还好,没网上说的这么垃圾。但是容错确实太低了,很多BOSS都有技能能直接满血秒我。

karastar 发表于 2024-6-22 13:31

xzzfft 发表于 2024-6-22 13:24
宫崎不是号称每一作他都要打通验收吗,高龄动作苦手努努力也能过这就是界限且独此一家别无分店 ...

宫崎打通的方式可能和一般玩家想象的有偏差

Rary 发表于 2024-6-22 13:32

本帖最后由 Rary 于 2024-6-22 13:35 编辑

个人还是觉得魂2dlc那种粗暴地把敌人法抗提高,逼玩家用近战,那种更粪一些

雪城飞鸟 发表于 2024-6-22 13:37

我觉得还是法环数值本来就有点崩了,就本体那些战技法祷的性能跟它老一套的翻滚蹭刀机体性能比起来简直就跟外星人一样,然后他这dlc大概是想做点局内难度,让高级玩家进来也不能直接割草,需要自己收集碎片搞点dlc内成长,但实际上既然是dlc玩家怎么可能把它当新游戏,原版人均上来跑图拿轮椅,现在谁还从头开始受你那鸟气

秋月孝三 发表于 2024-6-22 13:37

十里坡剑神应该能吊打主线

vmon 发表于 2024-6-22 13:39

下次还是纯箱庭吧

—— 来自 HUAWEI BLA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

2014720 发表于 2024-6-22 13:43

本帖最后由 2014720 于 2024-6-22 13:45 编辑

本体太多轮椅了,那数值前几天才削也是离谱

看人直播好多boss招式都没见过就秒秒秒过了

Vacuolar 发表于 2024-6-22 13:45

法环这游戏后期主打的不就是一个数值爆炸和机制克制。
fs社游戏精髓就是一个拐角,四人围杀暴毙,**的宫崎英高。这游戏里这样的设计仍然在线,解题思路优秀的路线不少。这就是这个游戏的核心吸引力,有些人的诉求是进dlc要体验被7、8个怪围殴不死,觉得自己本篇数值很高了到dlc也要体验这种感觉,可能这跟这家公司认为的受众群体画像不符。
而boss,目前我总结情报,测试数值,也不感觉有多难操作。新的玩家装备仍然数值爆炸。

这dlc设计差的,就是有的地方太空旷,纯景观,逛了累。

Vacuolar 发表于 2024-6-22 13:45

法环这游戏后期主打的不就是一个数值爆炸和机制克制。
fs社游戏精髓就是一个拐角,四人围杀暴毙,卧槽你的宫崎英高。这游戏里这样的设计仍然在线,解题思路优秀的路线不少。这就是这个游戏的核心吸引力,有些人的诉求是进dlc要体验被7、8个怪围殴不死,觉得自己本篇数值很高了到dlc也要体验这种感觉,可能这跟这家公司认为的受众群体画像不符。
而boss,目前我总结情报,测试数值,也不感觉有多难操作。新的玩家装备仍然数值爆炸。

这dlc设计差的,就是有的地方太空旷,纯景观,逛了累。

空洞骑士 发表于 2024-6-22 13:48

只要给我难度选项,并且不把最高难度通关做进成就,你最高难度设计多难我都无所谓。

日日夜夜 发表于 2024-6-22 13:50

有经验的玩家一个晚上已经研究出多个boss1级无伤打法了还能出视频教学,试探出招,研究在不同位置boss的出招和派生,研究每一招该如何应对才可以躲甚至偷刀,并用身体记住这些东西
但这不是菜就多练能练出来的
大部分重复闯关的说不好听的就是在堆次数凭概率过关,因为boss出招和已经超出这一大部分玩家自行研究的能力了,玩得次数再多也只是多一些躲避的直觉,而不可能像专业玩家一样再深入一步

椎名mahuyo 发表于 2024-6-22 13:52

越玩越简单,探索多了以后幽影庇护高了难度低了很多

MiteOra 发表于 2024-6-22 13:56

熟练工也一直会死的就是设计失误

andychen 发表于 2024-6-22 13:58

本帖最后由 andychen 于 2024-6-22 14:04 编辑

目前的国内舆论产生的主要问题是预期控制。比法环和魂还难的动作游戏比比皆是,为啥现在这么多人攻击法环?不少玩家对DLC难度预期不足是根本原因
至于主楼的问题很简单。菜就多练是站在玩家的角度说的,玩家既然自愿掏钱买了游戏不就只能菜就多练咯?练到忍不下去了就弃坑或者退款呗。设计失误是站在开发者角度,对设计者来说游戏游戏本质是赚钱的商品,如果数值设计影响到了游戏的销量,那这个数值就是设计出问题了

伊迪潘宫森 发表于 2024-6-22 13:59

激情文字建议保留一下,万一过两天boss集体削弱了岂不显得现在洗地的有点ピエロ
之前更新给npc加头像事还历历在目呢

秦南心 发表于 2024-6-22 14:01

Evomenon 发表于 2024-6-22 14:01

本帖最后由 Evomenon 于 2024-6-22 14:03 编辑

这次争议的核心,是“幽影树庇护”这个独立于游戏本体的成长/收集机制
难度设计还是次要的,关键是“DLC成长曲线与游戏本体成长曲线的衔接”

一个比较极端且类似的反例,梅尔沃放置(一个放置RPG)。
除DLC1是本篇系统的扩展延续外,DLC2、DLC3都增加了本篇不存在的新系统,但这些系统又难以彻底与本篇割裂开;
于是,DLC3就出现了:本篇刷完、神挡杀神的主角,穿着神装被DLC的深渊奶牛轻松打死(奶牛是这游戏最基本的小怪之一)
在这个例子里,成长曲线被完全重置,相当于开了个新游戏。

而在黄金树之影里,老贼选择了“成长曲线融入本篇”和“完全从头再来”之间的路线,我认为其理由有两方面。
一是DLC体量之大。
长至四五十小时的游戏时间中,如果玩家完全没感受到挑战、拿着本篇的毕业套装换也不换,就能平推DLC,那这个“平静如水”的难度设计显然是不合理的,也是无法对应DLC时长(和价格)的。
较大的体量决定了成长/难度曲线势必要有一个比较显著的变化,来鼓励玩家多探索和体验。
但个人体感,现在游戏的数值是:无论玩家在本篇有多强,一进DLC必然被数值压制;而一旦玩家开始认真探索,幽影树庇护加到8左右,就会反过来压制敌人。
这样的曲线也是不合理的,不知道到底老贼是否意图如此。
二是探索奖励之少。
但凡DLC多打一会儿,就会知道其真正的喷点:探索奖励。
低等级锻造石、铃兰、“珍贵”材料、制作笔记,充斥着DLC巨大的地图。
法环本篇“原来是菇”的问题不但没有缩小,在DLC里反而放大了,现在很多物品白点、宝箱旁边都有玩家抱怨的留言。
而DLC探索奖励库除了上述垃圾,以及有实际意义的新武器、装备、法术,就剩下“幽影树碎片”了。
从这点上看,DLC这个堪称“脱裤子放屁”的系统,或许是为了“幽影树碎片”这碟醋包出来的饺子,是贫瘠的探索奖励库的遮羞布。
没有这块布,那地图大而空的问题会进一步突出。
于是,数值和难度设计就作为牺牲品,化为了这块遮羞布的一部分。

FS有能力设计出水平顶尖的、大体量的地图,但魂这一套玩法的深度(或者说FS对这套玩法的设计能力)已经无法适配这样大尺寸的地图了。


zyyy 发表于 2024-6-22 14:02

硬核玩家掌握话语权,轻度玩家只能跟风。
游戏越难,硬核玩家吹的越大,轻度玩家越跟风,至于买回来玩不玩的下去,没人在乎。
魂3还算合理,只狼就已经不适合轻度玩家了,我的几个不怎么玩游戏的朋友没一个能通关的,到了老头环又难又乱他们根本玩不下去,但是网上全是夸的,他们沉默的大多数完全不好意思甚至根本不敢发表意见,就这么算了。
老贼现在就是路径依赖,做的越难吹的越多,吹的越多做的越难,已经不考虑边界了,魂系游戏现在已经被fs社、游戏媒体、硬核玩家完全垄断了话语权,成为了游戏圈的zzzq,一般人根本无法发声也不敢有异议。

举头望明月 发表于 2024-6-22 14:02

举头望明月 发表于 2024-6-22 14:04

御坂MKII 发表于 2024-6-22 14:09

fs再卷美术和演出真该系统化的重设角色性能了吧 有些boss放到卧龙或者怪猎都没那么违和了

Rary 发表于 2024-6-22 14:13

限制玩家角色性能是不是因为pvp的原因,性能高了pvp就不好做了?

windaria 发表于 2024-6-22 14:15

不存在这种界限,玩家自己寻找难度适合自己的游戏,或者用修改来让游戏匹配自己的能接受的难度

缺德猫 发表于 2024-6-22 14:15

恶魂和魂1的时候就有孝子了吗?
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