暴论一下,长单周目时间游戏放不少内容到多周目就是折磨人
你日那一票jrpg,塞一点特殊要素到二周目以后,为了那点要素要花大量时间再通一遍,纯纯恶心人。太吾绘卷传剑系统之前天天挨骂,最近这个活侠传,一周目压抑你,更多正反馈内容都塞多周目里,还有galgame里共通线又臭又长结果还要打通全线才能解锁真结局这种,剩下我也不列举了。总之为了一部分特殊内容要去重复体验大量共通内容感觉真是对精力不够的玩家非常不友好 你搞错了一点,活侠二周目没加任何东西只是多了一点点数值。你还是得修改才能有正常游戏体验。
Galgame不是有跳过已读吗 小修 发表于 2024-6-16 17:00
你搞错了一点,活侠二周目没加任何东西只是多了一点点数值。
你还是得修改才能有正常游戏体验。
太吾传剑不也是这也吗,想让你传剑多代打造终极大能才能打败最终对手,只是设计失败而且内容也没做完,这种让你多周目才有足够数值达成更好结局的和塞内容到多周目也没差,甚至可以说更屎,因为这样的话多周目共通内容只会更多
—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha 760194962 发表于 2024-6-16 17:06
Galgame不是有跳过已读吗
像F社那超长线就是C过去也得花大量时间,有跳下一个选项的游戏还是少数,而且往往不出现在超长篇gal里
—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha 跟风一爆,或许这也是机战没落的原因之一
不同分歧路线的隐藏人物、机体,三周目15改四周目20改 minamichisei 发表于 2024-6-16 17:08
太吾传剑不也是这也吗,想让你传剑多代打造终极大能才能打败最终对手,只是设计失败而且内容也没做完,这 ...
太吾传剑和多目有啥关系,他传剑之后什么进度都不会重置啊。。。 minamichisei 发表于 2024-6-16 17:10
像F社那超长线就是C过去也得花大量时间,有跳下一个选项的游戏还是少数,而且往往不出现在超长篇gal里
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请问F社是哪个社,只在主机玩Visual Novel,基本上就玩Type—Moon和Leaf gal有跳过已读文本就还能接受吧,牢jrpg才是有一堆巴不得让你多周目多耗费时间的设计 旧JRPG那是为了奖励多周目玩家,毕竟一推主线二推支线。
一五年之前,很多最高难度都是二周目才能解锁。非JRPG,我记得战神都是
近年来都尽量塞到一周目了,但是做游戏的人怀古不念今也正常
有点喜欢多周目游戏,但是二周目开始的辣鸡时间太多了,开发商也没有设置快速跳过的方法。我经常二周目打一半不想看太多重复内容就放弃了。 这是正论不是暴论 760194962 发表于 2024-6-16 17:12
请问F社是哪个社,只在主机玩Visual Novel,基本上就玩Type—Moon和Leaf
favorite吧,但是f社姑且还能忍的 想问问你们对魂3的多周目内容怎么看
纯加数值让玩家体验其他流派/结局我倒是没意见,主要它往犄角旮旯塞几个+2+3的戒指还算进成就真的让我玩得很烦躁 本帖最后由 slime7 于 2024-6-16 17:37 编辑
多周目还得学仁王和ff7rerb这种模式,非常舒服(单指二周目模式,不代表说他们游戏内容做得好) moonblackwh 发表于 2024-6-16 17:11
太吾传剑和多目有啥关系,他传剑之后什么进度都不会重置啊。。。
好像确实,从不传剑有点记岔了,好像主要争议点还是传剑换人吧,主要我记得是茄子思路是限制玩家要多传剑才能把数据拉满只是好像一直设计失败
—— 来自 鹅球 v3.0.0.82-alpha 就是剑鞘 发表于 2024-6-16 17:32
想问问你们对魂3的多周目内容怎么看
纯加数值让玩家体验其他流派/结局我倒是没意见,主要它往犄角旮旯塞几 ...
多周目成就都是屎,成就就要一周目能全拿完,多结局也要保留分支能切换 有的游戏一周目可能才流程的30%,这种本质多周目也是流程的一部分 就是剑鞘 发表于 2024-6-16 17:32
想问问你们对魂3的多周目内容怎么看
纯加数值让玩家体验其他流派/结局我倒是没意见,主要它往犄角旮旯塞几 ...
魂3 二周目算是简易模式了,直接捡完东西 boss rush 就行 这不是暴论,硬塞内容到多周目都是屎 忍组那种隐藏要素隐藏到4,5周目的设定才是真的逆天。 魂3三周目开始,我就每周目只用一种流派或者一把武器通关,已经十二周目了,我觉得挺有意思的。而且魂3多周目数值增长的程度设计得挺不错的,
—— 来自 S1Fun 多周目游玩体验我玩过最棒的就是废都物语,然后是极乐迪斯科。
剧情密度够的话多玩几遍没什么不好的。 活侠是互斥内容太多了 现在大家都这么忙,一个游戏能够玩通关已经很给面子了 最近遇到的问题是有多周目需求但加强版不能继承存档
说的就是你ATLUS 没新内容我干嘛要玩多周目? 塞多周目是要与玩法相配合的
你要准备多周目叙事,那单周目内容和玩法就要适当轻量化
典型失败例子就是2b
确实每周目都有新剧情,但是对应玩法无大变化,收集还越来越重
gal带剧情锁则是另一个极端
活侠传的问题是草创阶段没想清楚这个问题
如果需要以多周目来表现主角的痛苦,那游戏的过程要轻
如果需要用游玩过程让玩家感受痛苦,那多周目就要有立竿见影的变化
—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 就是剑鞘 发表于 2024-6-16 17:32
想问问你们对魂3的多周目内容怎么看
纯加数值让玩家体验其他流派/结局我倒是没意见,主要它往犄角旮旯塞几 ...
所以from的这几作只有只狼我白金了,就是因为二周目开始其实不用再去翻箱子只要打boss就好了 这次活侠传,拿来对比的正面案例就是rance10了。
一周目打不过,马上给个点数让你知道失败也能变强,心甘情愿去体验其他c类badend,循环提升自己和挑战更高难度 Midnight.Coup 发表于 2024-6-16 17:41
魂3 二周目算是简易模式了,直接捡完东西 boss rush 就行
对,所以我前前后后玩了三遍都努力打完二周目了,关键是它三周目还有新戒指
别说魂3,连匹诺曹这种多周目纯爽局我都没坚持完三周目 galgame剧情锁跟其他的是一种性质吗?嗯?我可不想看单线就解锁的te,那估计剧本自己写得都不咋自信 那像是saga社那种真结局必须推完所有其他角色,但是能直接进个人线不用再推一遍共通线的。
还有哭星那种新周目自动跳过重复剧情直接从新内容开始打的算折磨人吗?
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