浅评一下剑星的战斗系统
众所周知,剑星的重点在角色,但是不少人对战斗系统评价颇高,今天玩了几个小时之后,我觉得有点言过其实。具体来说,我觉得有三个点,表明剑星的制作团队对于动作类游戏的战斗还处于入门阶段。
其一就是怪物设计。对于剑星这样快节奏,讲究攻防交互,并且强调反击的游戏,敌人就不能设计成畸形的怪物。
畸形的怪物肢体繁多,动作扭曲,非常不适合用来做需要预判的精防与精闪,通常见一个招式总得拿几瓶血去换熟练度。boss还好,小怪里各种两三个招式用不同肢体攻击的,多少让人觉得节奏稀烂了。
其二是取消。动作游戏一定有一个优先级,高优先级动作能取消低优先级动作硬直,比如技能取消普攻,闪避取消技能,格挡取消普攻之类的,看游戏具体侧重攻击还是防御。剑星显然是防御大于攻击,毕竟敌人打着打着会出霸体,不能实现攻击压制。
而问题就在于,剑星里的任意攻击组合,不管哪一种,打到最后一段居然都是不可取消的。不论闪避还是格挡,都不能取消攻击最后一段,那么这个设计基本上等同于把连招系统废了。你连段,怪物不仅可以顶着连段出霸体攻击,还让自己不能招闪。连招是什么不可饶恕的东西,要用来惩罚玩家吗?
其三则是攻击距离。我只能说正常游戏玩家攻击距离和杂鱼近战兵比,起码是等距离的,但剑星里怪物动不动比玩家攻击距离长0.5-1个身位,而玩家闪避的距离又特别短,经常发生攻击贴近怪物,闪避却闪不出怪物攻击范围的窘境。
同样是角色突出,末世主题,打非人类敌人的尼尔机械纪元,在这些方面做的比剑星熟练很多:中长距离的武器攻击范围比敌人大,能压制;短打武器攻速快突进强,闪避优先级高能取消连段,牵制性能好。或者也是打怪兽的碧蓝幻想relink,闪避也可以取消各种技能或连段。再不济ff16也是,起码做到了动作性上到优秀。
剑星这方面还得再打磨一下就更好了。 是个轻动作游戏,有点动作基础的这游戏真的比较简单 忍者组做的东西里面,长连段也经常沦为玩具
总体来说战斗思路更接近魂,所以太长的连段比较难实现也没多少收益,基本是靠打铁闪避和β爆发技能循环。因为比较轻度,打铁闪避的判定也都挺轻松。
传统动作/格斗游戏虽说玩法是攻防交互,但核心正反馈是演出效果,所以只要招式演出给人的成就感很足,我觉得就是一款好的动作游戏,剑星也做到了。这方面其实从战神1代就充分印证过了,取消和offset只是一种玩法的设计选择,并不是必须就要有。 本帖最后由 愚钝兔子 于 2024-6-12 01:02 编辑
动作系统确实有不成熟和僵硬的地方,群怪有时候还会被堵墙角壁咚
连段我已经无脑突进连+△□△□△的前三/四段了,最后一段很难有机会用出来而且几乎肯定被打断,不如打三段然后接战技
他还有一些我不喜欢的点,比如(非精准)闪避动作幅度和位移都非常小,让人很难看清,以及楼主也提了的异形怪出手时机很不明显,不过anyway仅讨论动作部分这也已经是瑕不掩瑜的佳作了我的评价是比忍组的屎好吃 其实不是评价颇高,而是大家预期较低,结果搞出一个平稳落地槽点不多的系统,该有的都有,动作演出也很流畅,属于意外之喜罢了
—— 来自 nubia NX712J, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 BOSS太少也是问题,前半boss体验还趋同。 所以我选剧情模式,无脑爽玩
—— 来自 vivo V2227A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 连段不能取消估计是制作者是想让玩家最后一段长按加红刀变霸体才设计成这样的。 昨天看影之刃的老外反应视频,他们老是提到剑星,这俩有这么像? zxdrtyhn 发表于 2024-6-12 20:46
昨天看影之刃的老外反应视频,他们老是提到剑星,这俩有这么像?
兰光/红光、完美之后绕背后闪(鬼步),人型敌人会完美防御,敌我经常原地站桩打铁。
相似点是不少,整体结构也有点类似。 忍者组:呱,我也不断简化战斗,也能捏漂亮妹子,你们为何、为何不来玩我的浪人呀 闪避和精防后的反击招式不是全程无敌的,也让人很不爽 今天不守尸 发表于 2024-6-12 21:31
忍者组:呱,我也不断简化战斗,也能捏漂亮妹子,你们为何、为何不来玩我的浪人呀 ...
帝皇,我的游戏如此包爽,你为何—— 光是动画处决后那段莫名其妙的硬直
提升空间就非常大
再说两句
次元斩 交叉斩倒地过于霸道
配合地雷boss就站不起来
小技能能强制硬直boss真的很怪
对策很容易留变成无脑复读 装备流派也变得单一
很多招式没了用武之地
变身系统特色不足 变身后没有那种爽快感
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 最大问题就是招式动作不好看,轻重派生突出一个不知所谓,变身和空中招式更像是凑数的。回避防御取消这些细节微调还能说经验不足甚至可以补丁,演出美学方面就没法救了。 第二点确实,以前欧美组做的游戏基本上都有这问题,鉴定为菜魂系也差不多,连招输入窗口无限长,只要你多按了一下,下一招就必定会出,这些相比老牌act都太菜了 剑星的战斗系统不就是非常常规的缝合怪吗 整个战斗系统其实挺公式的,非要说问题对我来说就是弹刀/蓝技以及闪避/红技还是有些割裂导致没啥探索的欲望
但除了少数几个技能其他的动作都太没意思了,或者说缺乏想象力,明明是想朝着 2b的方向做结果战斗动作朴实得跟魂游里的轮椅人一样,真的没啥看头 本帖最后由 naclken. 于 2024-6-13 09:34 编辑
“正常游戏玩家攻击距离和杂鱼近战兵比,起码是等距离的”
不不不不这个绝对是错觉
我的感觉是古今中外各种类型的游戏……具体到带动作要素的吧,都是敌人具有更高的射程和机动性,“全村最短的刀”就是一个缩影
你回想一下,不管是怪猎还是魂,还是仁王,抑或剑星,玩家控制角色一个后跳能跳出敌人普攻范围吗?反过来敌人一个后跳呢?
手长 霸体 瞬移,带动作要素的游戏里,敌人具备的三大优势粪点。 这个游戏是看着防反和打铁是核心,但这个只在初期。知道复读技能强后,防反反而无所谓了。
变身特色不足是真的。一个是解放比较晚,第二个是变身很多技能没用,变身要打的爽反而是重击一直按就可以了
不仅变身,普通模式combo不少反直觉
个人觉得去掉一些combo 然后变身系统其实也可以不要
但可以学尼尔加一些武器,可能观感会好不少
一堆boss放技能时直接给特写,玩家完全看不见自己,会不会做游戏啊 这就是魂like 感觉后面难度曲线有点离谱,打个boss要熟悉半天精防精闪,而且最后还整个boss连战,最后两个boss实在是打不动了切换成简单模式过了。不过简单模式下把精防精闪整成非强制的qte还挺有意思的 这个还好是最后一段不可取消
当年玩绯红结系的时候 印象中女主的全部攻击都无法用闪避来取消
只玩了女主 记忆也可能产生错乱
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