怎么看游戏里反馈很慢的任务?
印象中呢,是在玩日式游戏才遇到过这种任务的。就是互动一下,比如像是捐一点很少的钱,献出一点物资,重复了十几遍,都没任何反馈。然后就是开始怀疑,这是一个没任何奖励的互动,还是互动的次数还不够多。但不管是哪种情况,都显得很傻啊,有什么设计或者乐趣可言呢。额外提一嘴就是网游小说也爱搞这套,主角通过其他途径,知道这个任务,就是要一次性献多少物资,才能接到这个隐藏任务,带的物资不够或者分几次,系统都不会有任何提示。
还有一种就是很长的任务,不管任务是怎么开头的,做了几段小结过程后,有种越做越长的感觉,既看不到任务的最终奖励,也摸不清任务的真实进度条。到这个时候心态就比较焦虑了,开始上网看攻略,看到任务全程进度才安心。就是任务可以很长,我接一个问号,后来变成3个或者5个问号都行,变成未知就很搞心态了。 你说的是网游日常吗 魂系列的支线... tsubasa9 发表于 2024-6-11 22:18
你说的是网游日常吗
唔,说的是单机游戏。好像代入网游场景的话,变得合理许多。大概是网游和单机的心理预期不一样。网游任务挤牙膏似的奖励,这种反馈在以年作为游戏时长单位来说,没啥问题。 30个太阳徽章
—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 本帖最后由 eilot 于 2024-6-11 23:41 编辑
2不就是以前的軌跡嗎?
前期差不多每章開始就有一些支線,是要去到有關章節完結前某段時間才出現支線剩下部份,這時才能解完,但在解主線時有可能順手將主線都解完去下一章...
又或者開始是只能解了大半和能交任務,但如果真是交任務如果說有些遺憾,就暗示還有隱藏不要那麼快去交,最怕是說好滿意啊,但章節快完結時如果未交任務就會彈出追加內容,找到後再交任務會有追加獎勵及公會點數
而且支線的公會分數差不多要全入手才能獲得最高獎品 我最怕这种任务了。 限定单机场景,评价为早该丢弃的糟粕设计,这年头可以不要个个即时反馈,但无反馈属实**了。不过想了想,好像严格意义上的“无反馈”也不多?拿连续捐款举例,其实只需要做出npc对不同捐款额/累计金额的差异反应,就能算作一种反馈或者说行为引导了简单到黄可梦女角色给够钱就能x都会做这种展示,不会有人不会做吧不会吧 如龙里给一包、两包、三包、五包卫生纸拯救入厕者的邪门任务 抽水机 发表于 2024-6-11 23:22
唔,说的是单机游戏。好像代入网游场景的话,变得合理许多。大概是网游和单机的心理预期不一样。网游任务 ...
这种放单机里就是比通马桶还低劣的设计了 这就不得不提MM那个经典老梗买蚊香小支线了。
有的人觉得这是真实感代入感沉浸感,我觉得就是艹蛋。 归入消耗按键寿命设计大类 这种就是古早游戏的醍醐味
有的人奉为经典,有的人嗤之以鼻 讨鬼传里的那棵树
—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 你的任务设计很松弛,但是社区反馈可以弥补这部分。……比方说魂学考据
早年缺东西玩时一部FF通关8遍,每一遍都“痛哭流涕”的年代。一些高门槛难触发的长线暗线也不会缺人追求。现在就难了。
还好 不去做就行了 除非这游戏全是这种任务 不太可能吧这种一般不就是跟彩蛋差不多的东西了吗 多存档、新开一档、看攻略,无非这么几个选项。
比如超级机器人大战,隐藏机体人物大多要十几话才能看出结果,博德之门也有长时间的任务,太阁或者信野开个早期剧本要触发本能寺也要很长时间,还要规划。
反馈快的游戏第一想到的是无双系列刷刷刷。 Byooon 发表于 2024-6-12 06:18
这种任务本来就是为了不起眼刻意设计成低反馈埋下的惊喜炸弹。
比如每次都给乞丐一些钱或者给什么不起眼的 ...
我是真的有点想知道,纯粹因为善心或者好奇心或者其他自身的驱动力,而在几乎无反馈的情况下,坚持做到有结果为止。他做完任务的那一刻,真的会感觉自己被奖励了吗,还是心里也默默骂若只设计师。 Byooon 发表于 2024-6-12 06:18
这种任务本来就是为了不起眼刻意设计成低反馈埋下的惊喜炸弹。
比如每次都给乞丐一些钱或者给什么不起眼的 ...
又不是早年懵懂无知,现在玩家都清楚能给东西就肯定有机制回馈,无非是设计的坑不坑的区别,不可能存在惊喜吧。 Chia 发表于 2024-6-12 06:54
你的任务设计很松弛,但是社区反馈可以弥补这部分。……比方说魂学考据
早年缺东西玩时一部FF通关8遍,每 ...
确实,我实在很难相信还有其他驱动力能让玩家无反馈都能默默互动N遍。要么社区之间深挖游戏的每一个字甚至每一个像素,要么没得选一个游戏玩几遍,打第一遍看不上的任务,打第5遍的时候屋上几块瓦片他都了然于心。 网游的跑环 不就是陶哥哥年度3A大作里的“去帮我把这30本书买回来”嘛
魂系的任务系统确实也算,前期都是给些可有可无的垃圾,做完才有真正的奖励 本帖最后由 cedarmil1 于 2024-6-12 17:45 编辑
玩日式游戏里才遇到过?
那你是没玩过年一游地铁2033啊, 前期军用子弹扣扣嗖嗖的, 互动影响道德点数,
攒够了最后才给玩家选择结局的互动机会, 奖励只有一个, 能看到if结局.
甚至精神前作潜行者召唤里, 得找很多毫无提示的文件和情报, 才能在一图河湾
的最边角打开实验室大门, 修复高斯枪, 土制弹药也得做毫无提示的支线才能买.
white1dance 发表于 2024-6-12 08:56
还好 不去做就行了 除非这游戏全是这种任务 不太可能吧这种一般不就是跟彩蛋差不多的东西了吗 ...
幽城幻剑录以及霸剑霄云录了解一下 我觉得不要影响游戏的核心体验就无所谓,像大镖客2里的陌生人任务我就很喜欢,虽然基本没有什么报酬。 前一阵玩虚之少女,小老板娘泡温泉昏倒那段,点击她身上的浴巾,被主角克制住拒绝了,重复操作72次才成功扒掉浴巾。
—— 来自 Xiaomi 23013RK75C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play Masque 发表于 2024-6-12 22:33
前一阵玩虚之少女,小老板娘泡温泉昏倒那段,点击她身上的浴巾,被主角克制住拒绝了,重复操作72次才成功扒 ...
这有一种稍微不一样但很常见,类似是反派欣赏主角,然后询问主角是否加入,选择是会有谜之声打断。说到这我都好奇,像这种例子,真的有游戏在谜之声打断N次后,尊重玩家的选择,让角色走上另一条道路。 魂3刷誓约物 本帖最后由 eilot 于 2024-6-13 00:25 编辑
Masque 发表于 2024-6-12 22:33
前一阵玩虚之少女,小老板娘泡温泉昏倒那段,点击她身上的浴巾,被主角克制住拒绝了,重复操作72次才成功扒 ...
想起NANAWIND的ALIA's CARNIVAL!
another最終路線前的最後分支,有一個選項是問你是否後宮,給你是和否
不過無論按多少次是都沒後宮,還是白畫面,只能按否才有之後劇情
那好心就不要弄出選項,而之前有選項題但只有一個給你選,可當成給玩家有暫停休息時間 支线我这里你要么趣味性可以接受,要么奖励可以接受,要么数量可以接受,一个都不占似了得了(说的就是FF16 本帖最后由 肉搏光头 于 2024-6-13 00:36 编辑
“阿广阿广!真是难以置信!神奇的事情发生了!我完全不知道这么做会有这种效果!”
“是的,人们不是总说期待嘛,就是说会有一个等待的时期!”
“但是你一直都在这么做,从小时候就开始了!那时你就知道了?”
“那倒没有!当时大家只是觉得我很奇怪,后来我才知道,我确实有和常人不同的地方!”
“是预知未来/读心那种能力吗?”
“是另一种能力!据我所知,我会对他人和世界抱有最高的期待!所以我会一直等待,然后事情就发生了,就像世界系故事那样!”
“男主只要表达自己的心意,而不是有什么掌控局势的能力,问题就会解决!”
“是的!比如我们看罪恶王冠的男主樱满集,他就很在乎别人!只是和其他人和事的联系还不够深厚,所以会怀疑自己,会需要有人陪着!他们说集这种情况叫’待‘,而我这种就是’侍‘!所以英文里waiter就是侍者!”
“哈哈!”
看标题第一个想到的是术士幽灵马的任务 长任务没啥,慢任务也可以,甚至没啥资源收益光落个心情舒畅都可以,就是不能麻烦。比如按周期去哪找人,找到了对话消失,周期到了再找,反复几次入队等等,这就是纯折磨。
像你提的第一个例子,如果反复捐款次数很多我就烦了。应该是一次捐够,或者做几次任务帮他们改善情况,然后游戏进程每推进一部分,再来这里都能看到他们在慢慢变好。
评价为卖完全攻略本的 魂系列的感觉不算。或者说魂系列只能这么做。
玩魂,对和NPC对话感到厌烦,无言的打败所有怪物,感觉有点极端了。
页:
[1]
2