究竟什么是“动作冒险游戏”(AAVG)
冒险游戏我可以理解,文字选择密室解谜推理游戏都可以算是AVG,可一旦前面加上了“动作”,整个分类忽然就变得莫名其妙了,各种风格不一的游戏都可以算是AAVG,如龙我以为是ACT,但官方给的定义是AAVG,什么刺客信条神秘海域之类的都是AAVG。同样是混合类型,ARPG就很好理解,既有RPG又有动作,可市面上大量的AAVG我完全看不出来跟我理解的AVG有任何的交叉点 有啥难理解的?既有动作又有冒险就是动作冒险呗。分类学傻逼的地方从来不是它的语义指代部分,而是要界定本不存在的边界。
在我看来,恋爱冒险游戏才是更莫名其妙的分类。 仅个人理解,养成强化系统比较多,数值养成占比比较大的算arpg,数值养成较少,主打探索和动作的算动作冒险
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 有即时动作玩法/战斗系统的冒险游戏 Tring 发表于 2024-6-9 16:09
有啥难理解的?既有动作又有冒险就是动作冒险呗。
分类学傻逼的地方从来不是它的语义指代部分,而是要界定 ...
照你这么说那世界上几乎所有动作游戏都应该是动作冒险游戏,毕竟几乎所有动作游戏都有剧情,主角都要闯过一道道难关打败可怕的敌人,这都可以算是“冒险”,那就不该有单纯的动作游戏这个东西了
恋爱冒险游戏这个分类比动作冒险游戏正常很多啊,本来传统的冒险游戏指的就是通过文字与场景互动推进剧情进行游玩的游戏,而早期的恋爱冒险游戏完全就是按照经典的冒险游戏框架制作的,即使后来的趋势把互动要素减少了,通过文字与选择肢推进游玩这种方式还是符合典型的AVG aavg就是蝙蝠,act嫌弃他不够a,arpg嫌弃他不够r Rintani_Yahato 发表于 2024-6-9 16:17
照你这么说那世界上几乎所有动作游戏都应该是动作冒险游戏,毕竟几乎所有动作游戏都有剧情,主角都要闯过 ...
是先有动作游戏(action game)和冒险游戏(adventure game),再有动作冒险 你理解错了 如龙那个aavg是这个意思
act+av+game的缩写 你把aavg看成没有角色升级系统的arpg不就行了 你能理解avg和rpg是怎么区分的就能理解,当然不能理解也很正常,毕竟这俩本来也没好好区分
—— 来自 OnePlus LE2100, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 其实怪物猎人是最应该被分入aavg的,哪怕不认是act,也不该被分入arpg里 Rintani_Yahato 发表于 2024-6-9 16:17
照你这么说那世界上几乎所有动作游戏都应该是动作冒险游戏,毕竟几乎所有动作游戏都有剧情,主角都要闯过 ...
界定界限就是分类学最蠢的部分。
因为世界本就是如此,绝大多数东西不是非黑即白,硬是要给放进黑白2个框,那就是纯看心情。 本帖最后由 ddwuz 于 2024-6-9 16:37 编辑
AAVG一般就是有剧情,有解谜(各种开门找钥匙之类的)的动作游戏。如果在此之上还有RPG元素就会变成ARPG。
这就是为什么旧刺客信条是AAVG,而起源后的刺客信条是ARPG。 一种分类用语如果你认为它不再准确了其实是好事,说明这个分类因为一直在发展导致其王国边境逐渐模糊不清,如rougelike就是个典型案例。
像STG就不用操心这种事了,因为死了的东西是不会发展的。 AVG这个大缸太大和RPG又有自然交集,没必要硬去区分。
我的理解是AVG重故事体验和重试听感官体验,相对轻一点养成,如龙这种虽然琐碎(也有不少的养成)但还是以体验剧情和体验构建的虚拟社区为主,重体验所以算avg 游戏分类学已经够一坨屎山了,任何试图细分定义的行为只是抹上一层又一层新屎 我一看到游戏分类学就会死.jpg
AVG就是上个世纪的开放世界,从塞尔达到同级生都能算到这个类别里你就知道设计的人多少有大病 不想把自己当纯动作游戏就得加点后缀前缀,至于是什么不重要 本帖最后由 woshiklr 于 2024-6-9 18:30 编辑
这题我擅长
我就不提ACT、AVG等分类的历史了,因为我也不了解。
但按我的理解,AAVG,ARPG这种的组合分类。他的第一核心都是后面那个词。
也就是说,他的核心卖点在AVG部分。之所以前面加个A,是注明融入了动作元素。
旨在扩大用户范围。(这里说点题外话,我个人认为组合分类其实是双刃剑。它不一定能扩大用户范围,也有可能适得其反。)
而你疑惑的是ACT和AAVG应该如何区分。
我个人的看法是,ACT就是单纯的以动作为卖点的游戏。他没有试图在冒险的部分投入太大精力。
即便最终成品的有冒险元素,而且做的还不错。这不影响它是ACT。这是由这款游戏的初衷决定的。
这取决于,游戏分类应该由作者定义,还是由玩家定义。
作者是为了定向吸引用户而定义,而玩家就没那么单纯了。
可以是为了方便安利,也可以是用来挑选吵架对手。
所以视角也决定了游戏分类的合理性。
然后,我再细聊一下AVG这个类型。这个类型看起来更应该叫角色扮演。
它就是非常直接的让你扮演一个角色,去体验这个角色的故事。无论是解谜,推理,恋爱等等。
AVG也是跟影视最接近的游戏类型。所以大量AVG大作都在走电影化路线。
不过,现在这个类型名字已经定下来了。我也没能力去改。
最后,我最想说的其实是ARPG这个类型。
这个类型是我最关注的类型,而且在我看来也非常的混乱。
我心目中的ARPG,应该是老滚、辐射这种游戏。
巫师在我眼里都只能介于AAVG和ARPG之间。我只玩过巫师1和2。3只玩了几个小时。所以,这里不包括3代。
首先是如何定义RPG。RPG的核心如果真的是字面上的“角色扮演”,那就更混乱了。
我知道RPG是DND时代下的定义。我也不想聊历史问题。
我只想分清楚,RPG是一个怎样的定义。我认为RPG的定义应该是冒险+角色养成。所以,角色扮演就不止字面意思了。
那么ARPG就应该是动作+冒险+养成。且,其核心是RPG,就是冒险+养成。
因为巫师给我的感觉,养成部分在游戏体验的占比不够大。所以我认为它应该介于AAVG和ARPG之间。甚至直接划到AAVG分类。
这还不算。ARPG这个类型,现在讨论度最高的是类魂和新战神这些游戏。
而无论是类魂还是新战神,我更倾向把他们视为RACT。
因为他们的养成元素只能算锦上添花。甚至都不是必需品。
不过,我其实更喜欢叫它们考试游戏。
因为它们游玩过程太像背题+考试了。
我只玩过只狼和老头环。老头环我都没通关,史东薇尔我还觉得很不错,走出王城之后我就吐了。
太单调了。包括探索内容,其实也还是找怪打。从头到尾就是在打。所以,我觉得应该划到RACT范畴。
当然,这只是我个人的分类方式。如果有不同意见,欢迎探讨。
我认为只要能清晰有效的把游戏类型区分开,就是好逻辑,好方法。 我心里的AAVG:不能纯靠敲键盘通关,需要收集钥匙或线索去开门开路进下一关或者进不同结局
我心里的ARPG:加了养成要素的AAVG,养成度越高ACT部分越可以忽略 AVG以前就是专门指那种通过敲关键字,与环境互动解谜的游戏,什么push、pull、look、talk、go之类的,玩过mud的都知道这种操作方式,后来和电脑一同发展,就成了点击解谜游戏,把关键字直接做成UI放在屏幕上,比如点一下push,再点一下箱子,就操作主角去推箱子了,不用自己敲字了
同时日本因为盛行主机,PC游戏没那么流行,就把这套为鼠标设计的点击解谜系统改造成了用十字键+光标选择关键字的系统,比如任天堂自己就做过fc侦探俱乐部、游游记之类,后来逐渐简化为galgame
而A.AVG就是像ACT那样直接操作主角与环境互动,而非通过关键字之类的指令模式来控制主角的解谜游戏,比如同样是一个箱子,你在点击解谜里需要按push,然后点箱子,但是在A.AVG里就是你操作主角到箱子旁边按方向键就能推了
当然,这些分类都是上世纪七八十年代出现的,很多游戏类型的特点已经被普遍吸收融合进了各种类型,所以分类就比较看心情了 主要还是没把关的,要是有个像分级那样的就不会毫无关系的乱分了
如龙、刺客信条这些估计是受莎木、波斯王子的影响,后两个还是跟AVG有关的
神秘海域是标准的解谜游戏,这个确实没分错,只不过因为玩家的喜好选择导致现在越新越受欢迎的AAVG相对解谜成分越少而已 23楼说的差不多了,我就补充一点
动作冒险游戏,与机制互动的方式是跑跳,打斗,开关这些具体的action操作。区别于ACT的是,它没有stage的概念(但有些游戏的叙事延伸下来容易形成关卡的印象,比如神海);区别于ARPG的是,它没有一套可干涉的人物数值模板(生化危机里有数值,但很多是玩家角度不可见的)
在前世代的游戏里,它不如ACT简单直接。但是随着后来游戏存储媒介的加强,游戏工作者可以提供更加具有连续性的游戏体验。这种类型兼具动作游戏的刺激性,和冒险游戏的故事性。从塞尔达开始,衍生出了很多游戏史留名的大作 嘉术2015 发表于 2024-6-9 17:43
我一看到游戏分类学就会死.jpg
AVG就是上个世纪的开放世界,从塞尔达到同级生都能算到这个类别里你就知道设 ...
这个“开放”指的原本是执行交互指令的游戏内环境而言
在第一第二世代之前,冒险游戏是最难的游戏类型。在矢量图技术普遍应用之前,这种游戏连画面都不必有。只能通过键盘输入指令获得信息,判断游戏该如何进行
如果不用剧情和人物来看待塞尔达和同级生的趋异,它们都是在一块连续地图上执行各种指令,达成游戏的目的。但在同级生里,这个指令是固化的文字指示,而塞尔达是动作输入,差别就在这
再往深说,同级生里舍弃一切能动指令,只在该给时提出必要的就是文字冒险的视觉小说;而塞尔达要是提出hpmp武器装备之类的数字面板,它就变成了RPG。其实游戏类型这个有点像生物进化似的,也看环境挑拣 百特曼 发表于 2024-6-9 16:29
其实怪物猎人是最应该被分入aavg的,哪怕不认是act,也不该被分入arpg里
你穿着雪原的新手套可以在世界本体横着走,这还不rpg吗,虽然是以动作为主,数值只占小部分,不过还是讲点数值的 实际上ARPG也是一团乱麻啦,魂是ARPG,怪猎是ARPG,巫师三也自称ARPG,甚至暗黑也是ARPG,甚至严格点讲人还是最早的ARPG,上哪说理去
你得先明白这些词本质上就是营销用语,自称是ARPG意思就是告诉消费者我有个动作系统还有加点装备词条随机变量啥的,自称是开放世界就是我做了个大地图堆满了杂七杂八的东西让你去打发时间,你用nerd化的思维去试图正本清源本身就是南辕北辙。腾讯和拳头搞出来个MOBA难道是因为市面上很欠缺相关概念吗?不想被叫dotalike罢了 其实说AAVG好像大家没怎么见过,但是“动作冒险”这个词怕不是仅次于RPG的另一大游戏分类 cedarmil1 发表于 2024-6-9 18:48
stg一开始也包括各种射击,但光枪轨道,fps,tps这些分家了,stg在中日就语义矮化到指代飞机游戏.
西方 ...
借这一点衍生出来说,一种类型定义只有在其停止发展时才能成为一个相对静态的概念以便于讨论,正如一个民族只有在其几乎灭亡后才能被后人像标本似的写进史书。
比如这个帖子里最多被拿出来讨论的和AVG和RPG,其争议并不在于定义本身,而是这两个远古类型随着电子游戏的发展经历了太多扩张和变迁且还在持续,已经不可能用静态的方式去讨论了,就像河流你不可能用双手捧一点起来就宣称这是河流。
而且我是觉得吧,这种讨论就像摇滚迷争吵什么是金属和硬摇滚,永远也不会有结果。如果非要说有什么益处,那就是有可能为电子游戏历史建设做一点微小的贡献,前提是讨论者有那个自觉…… 动作RPG是玩家直接可控人物做出动作,传统RPG是通过指令指使角色动作。二者都有数值成长系统。类似金庸小说人物有武功进步曲线。
动作avg就是古龙式,能控制角色做出动作,不含数值成长,转为专注于解谜探索。古墓丽影就可以认定为动作探险。
不同游戏有不同侧重并融合,没必要强分。
说起来游戏就是提出一个目标让玩家拟定策略做一系列的抉择,动作游戏一般要求在更加小的时间窗口内作出正确的输入,按这么算,枪车球全算act也大差不差
有动作,有冒险,就是动作冒险游戏,花时间钻牛角尖不如整点好玩的 就是有动作要素的冒险游戏,动作其实不难理解,就是只要能控制角色做出一定相应动作的都算 百特曼 发表于 2024-6-9 16:29
其实怪物猎人是最应该被分入aavg的,哪怕不认是act,也不该被分入arpg里
说怪物猎人是ARPG主要原因是美国某垃圾年度奖把它分到rpg里了。而且搞笑的是,卡普空多国语言官网里,只有美国的怪物猎人被官方定义为ARPG,其余国家包括其他欧洲国家的官网里都是“动作游戏”。
恐怕是因为纵观游戏历史,美国就没有原生ACT这个门类。ACT最早归类就是日本80年代创造的,美国当时只能吃日本的尾气。等到日本衰落,美国掌握了游戏圈话语权以后,根本就夺舍了ACT定义,开始把射击游戏什么的快节奏的游戏都塞到这个门类,很符合美国抢占话语权然后重新下定义的习惯。
百特曼 发表于 2024-6-9 16:29
其实怪物猎人是最应该被分入aavg的,哪怕不认是act,也不该被分入arpg里
怪猎哪来的冒险? wbtsy 发表于 2024-6-10 10:21
说怪物猎人是ARPG主要原因是美国某垃圾年度奖把它分到rpg里了。而且搞笑的是,卡普空多国语言官网里,只 ...
所以这就变成另一个年经话题:什么是ACT?怎么区分ACT和ARPG wbtsy 发表于 2024-6-10 10:21
说怪物猎人是ARPG主要原因是美国某垃圾年度奖把它分到rpg里了。而且搞笑的是,卡普空多国语言官网里,只 ...
能想出这种阴谋论的是不是觉得美国游戏圈是一个人名,日本游戏圈也是一个人名,其实就是两个S1巨魔,所以绝对不是卡普空想用ARPG这个更火的分类尝试吸引欧美玩家,TGA的提名分类也绝对不是厂商自己可以决定的而是TGA想怎么安排就怎么安排
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