借鉴FF12的队友策略定制系统的游戏好像不多?
最近看圣兽之王有类似系统又想起了这个.当初碰FF12的时候是感觉非常好用, 解决了很多时候AI队友行动不符合预期的疼点.
之后10多年里似乎就没见到多少游戏有学习这点,上一个有印象的还是一个以自动挂机流为卖点的手游.
不是很必要, 大多数时候AI智障些也没关系?
确实很好用但开发难度大或比较耗费精力所以没去做?
原型其实挺早的在OB里就有通过攻击模式调整攻击优先目标的操作了。 一般是积极进攻 平衡 专注防御回复 这种吧 双鱼最爱豆芽菜 发表于 2024-6-2 20:50
一般是积极进攻 平衡 专注防御回复 这种吧
主要是想要更具体更精准那种
在XX的数值达到X时进行某种操作
或者 有某种状态时进行某种操作
满足的不多 妹控使徒 发表于 2024-6-2 20:52
主要是想要更具体更精准那种
在XX的数值达到X时进行某种操作
或者 有某种状态时进行某种操作
怪猎崛起盟友应该符合
血少会给你回血 崛起哪里有这玩意 要说类似 早期crpg都可以就是比较麻烦,近点的就龙腾世纪1和最新的圣兽之王,要么就得找编程类的独立游戏了 宿命传说2! 这套系统没推广开,有没有可能是因为不同的敌人、战点需要变更不同策略,导致会需要频繁调整策略组,操作繁琐?龙腾1我通关都没怎么用策略自定义,全是暂停手操的。ff12 我只玩了几个小时没太深入,不知道有没有这个问题。 永恒之柱2 记得有个页游也是有这种系统,叫苍茫之境还是什么来着. FF7RB里的遥控机器人小游戏倒是继承了简化版的Gambits系统 破晓也是弱化版,平衡/输出/防御治疗 ygy52145214 发表于 2024-6-2 22:36
记得有个页游也是有这种系统,叫苍茫之境还是什么来着.
官网还能进来着https://p.sda1.dev/17/ee4031333bc96a5e5aa35ae607c6c319/image.jpg
—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 车万有个单人开发的同人游戏,三妖精的蹦蹦跳跳讨伐大作战
https://store.steampowered.com/app/1533590/
算是把FF12这套系统的深度发掘到底了,不仅我方是进行编程战斗,还可以查看敌人的战斗编程,甚至有些boss还必须刻意通过洞察来达成某些条件促使boss改变行动策略才能打
本帖最后由 Tring 于 2024-6-3 03:44 编辑
有段时间找了挺多这种的玩的。
除了楼上说的三妖精外,还有一些原味妇科的。
棒子有一个手游系列叫Mystery of Fortune,其中的2代和3代就是用的FFT的养成加FF12的AI编辑系统。
2代是摆格子对打的,FFT的味更重一点。3代变成自动Dungeon Crawler了。
2部我都挺喜欢,各有各的味,可惜2部我都完了很久后丢档了。
另一个是Tactical Chronicle,日本同人游戏,泥潭以前有个帖子推三妖精的时候也提到了这个。
这个是更纯粹一点的养成刷子,ARPG形式,玩家可以控制主角移动,少量操作,大部分细节都得靠AI编辑实现。
STEAM有英文版,价格不贵。但是作者的官网上有日文版,免费。
2版存档能共通,我是买了英文版,玩的日文版。
这个有一点我不太喜欢的,角色会老会退休,虽然实际上刷的是职业共通等级,但是角色退休总是有点让人不爽。
不过啊,说个实话,我觉得FF12这套系统怎么也称不上完美。
很多逻辑实现起来很臃肿或者根本实现不了。
三妖精那种还加入了个摆盘限制,更是有种玩编程解谜游戏的味了。
要说真的推荐,我还是要推荐逢机会就吹的集RPG堆料之大成者,Siralim Ultimate。
玩家可以直接写宏来控制AI,比啥都直白。
传说系列一直有类似的系统吧,不过大部分不需要研究也能打过去 传说系列不就有这套,太麻烦了吧,到最后我还是默认策略凑合用。 圣兽之王算是简化得不错了。很多编起来挺麻烦的,还需要一个木桩试错,打到半路发现策略不对要调整特别麻烦。简单通用的还不如直接AI托管,自己编起来有趣的少不了动手。 说起来很久前玩过一个黄油就是用指令编程打敌人 剧情挺有意思 还提供异步pvp 其实这游戏完全可以做个一般向 毕竟cg都只有3张 凑数的 我是觉得这种编程玩法够无聊的 本帖最后由 dumplingpro 于 2024-6-3 16:52 编辑
偶尔还能玩到。
比如之前国产的重铸纪元。
但这套玩法,应用场景是即时制+多队友,符合的游戏相对比较少。
要不就是单主角,队友作用弱化。
要不就多队友,干脆回合制。
记得看开发者采访,ff12开发最难的是场景和战斗无缝衔接。 Tring 发表于 2024-6-3 03:41
有段时间找了挺多这种的玩的。
除了楼上说的三妖精外,还有一些原味妇科的。
FF12有些編程做不到,如不能先偷光再攻擊,根據天幻說設定集內有提到,就是製作組不想給玩家這樣做,只能用取巧的方法做到類似效果,所以就變得好很臃肿,還要配合情況隨時臨時關閉某個選項,
而他的最早期初版、國際版,到王道年代的初版,GAMBITS還是只得一個方案,方案更有數量限制,不能編入更多行為,和不能洗點,其後王道還有一次更新才變成3個方案。而他本身的問題樓上也有說到,就是建基於玩家已經在戰術店全買了所有行為動作,所以去到中期前,錢都是用來買戰術書,也不能亂賣特產品,因為要一口氣連續買有關係的特產品,才能新增隱藏道具/素材,亂賣就會斷了關係,而遊戲內不少特產品都有數量限制,變相一定要看攻略
至於類似系統,除了FF12外,第一時間就是傳說系列
當年TOP(SFC)就已經能為每位角色有集中操作者目標的攻擊、優先恢復(敏特選項)、全力/限制/禁用技或術等行為選項,而各種招式也能設置AI是否禁用
到近十年的傳說,每位角色更細分多個選項,如是否用秘奧,全力/限制/禁用技、全力/限制/禁用術,看其他角色的HP量優先/禁用使用回復/復活道具, ff12的这个系统导致战斗中不是直接操控角色,而是打开菜单改gambits,体验比较割裂
页:
[1]