V社新游戏DeadLock的分析和玩法前瞻
本帖最后由 Fricassee 于 2024-5-20 20:20 编辑对这款游戏,目前我的观点默认是暴死起步
因为OW2以后,市场对这类型的游戏都很不积极
所以控制预期是最符合事实情况的观望态度
但暴死归暴死,这种模式仔细看很多地方都还是要说一说的
目前的都是从测试泄露的截图,哪怕按照泄露说法是近几个月的,也无法确定具体时间
所以一切推测设计的细节,都以游戏最终成品为参考
这里只说目前截图泄露游戏的已知设计细节:
游戏目前有19个英雄,每个都有独特的武器和技能(已出现14名)
铁路仍然在游戏中存在,且占据相当多的元素
未见到之前在代码里提及的建造和破坏元素,当然也可能只是信息太少,但某些细节显示可能确实存在这类内容(有可能被取消)
玩家可以攀爬和跳跃到某些地方
世界观的艺术风格,大体维多利亚时代、十九世纪末到二十世纪早期的美国等现实元素,同时会有蒸汽和柴油朋克
高空轨道上的东西可以被打落
指挥系统可能仍然有保留
游戏的货币和经验单位是“灵魂”,也就是说玩家购买物品和升级可能共用同一种资源,这可能会要求玩家进行决策来分配有限资源
灵魂的获得方式应该包括兵线、建筑和事件刷新,灵魂还是双方的重要比分,在游戏上方的比分栏可以看到灵魂标志,有类似DOTA2人头计分的灵魂标志
但是截图里单位的升级要400灵魂,可以看到女角色的经验槽储满了但似乎没有升级
所以推测升级有办法设置为主动,而不是跟DOTA2一样自动升级,玩家可以选择优先升级还是购买物品
背包数量远超DOTA2,高达16个
能看到道具是分散在两个不同栏位里,而不是线性排序,考虑到第三人称调出鼠标麻烦,应该是自动分类
可能对应四种可携带物品
包括能装备的投掷物、状态装备,甚至一些材料
玩家可以携带三个弹夹(或投掷物)
内圈位子弹数量,外圈为弹夹数,弹夹或许有自动恢复,或者弹药本身是无限但不能一直火力输出的限制
玩家有实时移速,会以秒速显示,戴帽子的欢乐黑哥移速可以解读为“快”,因为他有一个留下火焰奔跑路径的技能
而另一张截图的女性英雄移速只有5.6cm/s,
靶子属性未知,可能是一定时间内的命中率,或伤害加成
骷髅头则显然是人头数,但值得注意的是,无法区分这个骷髅头是单独指英雄,还是指兵线单位
如果单独是指兵线上的小兵,那灵魂的获得途径可能不包括兵线,而是必须杀死地方英雄等方法才行,兵线可掉落其他东西
游戏中某些单位会自带护盾, UI会在某些情况下虚化(或是可调设置)
某些英雄可能有多余四个技能,也可能是被动,除此之外还有一个未知的75数字
值得注意的是,技能似乎不是随便释放,在技能栏下方还有一个菱形比标志,在测试时数字显示为“无限”,实战截图内则为1
黑人英雄的一技能也有槽位,可能是充能或多次使用
增长率为2的数字,则应是指生命恢复速度
英雄按照定位分为四种颜色
比如这局游戏里,分别为紫色二人、蓝色二人、橙色一人、黄色一人
不同路线的颜色根据线上英雄而定
地图是对称的,不过双方刚好反过来,导致对线交错
因此不同路线的对抗策略完全不一样
但没有DOTA2里的中路对抗,四条路的功能各有不同
演示地图上出现了三种地图标志,可以理解为重要的占领地点
红色方框的是最前方的塔,后方红色圆圈是类似车站一类的东西
实机游玩地图可以看到地图边缘和某些地方,有青色的图标,这些地方可能是商店、补给点
中央的白色圆圈,则可能是水池、铁路、火车站、高塔
并且仔细看地图上建筑位置,以及实机的建筑位置,并不完全一样,说明某些商店、建筑可能是在高空轨道路线的特定区域内随机,意味着每局的位置可能都不同
铁路元素仍然存在,泄露的截图和英雄介绍背景里都可以看到火车与高架火车铁桥
只是无法确定是否会作为游戏机制继续使用(也许地图中央会有定期横穿过去的火车,或者存在推车模式)
跟DOTA2相同的是,默认有三级塔
不同的是,从之前的地图细节来看,能发现一级塔、二级塔的图标并不一样,因此功能也并不相同
并非是DOTA2设计将塔的数值单纯提高,区域建筑大概率并不是被“摧毁”,而是占领
关于建造系统,因为还没看到任何信息,可能游戏里根本没有,所以这里只是基于以前的传闻和代码推测,根据地图内容提出几个可能
放大两张地图,仔细对比,可以看到一些区域在右图是虚的,但在左图是实心的,并且没有一些通道
最明显的就是地图中央的圆圈,右图是预览地图,却有四个方向的出入口,而左图的实机地图只有上下两个
并且某些地方会多出来一块
这意味着至少有几个可能,首先不考虑以高低差问题展开(代码有提到过高度地图,所以可能只是不同高度的地图显)
玩家可以在地图预设的固定色块内,利用资源建造所需的建筑,并且预设的功能性建筑(塔)是在区域内随机地点生成的
预设地图和我们可以看到的一些东西,似乎是有这个苗头
比如石像鬼、凯旋门、可能是电话亭的建筑、明显是方块化的树木,都不规则的出现在游戏里
虽然这些可能只是早期测试没有被优化过的随意摆设,但通过DOTA2和CS2、TF2的地图制作,我们可以知道V社并不会制作一些过于单一的组件,
这些东西的朝向设置并不需要太多工作,但依然出现了相反的情况
尤其是树木下为什么要特地建模给出一个金属方块包裹?
还有可以看到光影没完工的大厦,是有明显突兀感的,那么这些建筑是否可以破坏呢?如果能的话,又可以破坏到什么程度。
根据早期爆料,都没有提到会有什么破坏元素,我默认为V社可能考虑到性能和游戏机制原因,最终选择把破坏和建造因素从游戏中剔除
或者即便保留,也不能随便破坏,只有部分区域的部分地点是可以破坏建筑,并且允许玩家建造东西的,因为这点上提到了类似兽人必须死的玩法,也就是说双方会互相有兵线进军,玩家可能不是单纯围绕兵线PVP,还要考虑到PVE的内容
这一点从V社对新游戏里兵线的命名看得出跟DOTA2有不同
在DOTA2里,小兵的英文名是Creep,但在DeadLock中则是Troope,也就是州警、骑兵、士兵、部队、战队一类,相对明确化的表述,口语化的描述为士兵,通常是美国空降师和骑兵的用法。
因此根据命名的升级,在这款游戏里,小兵的影响力可能比DOTA2更强,击杀难度更高,被击杀的风险也更大
游戏的预览界面也能看到兵线的组成,是由:士兵、守护者、步行者组成的
这个步行者就很有意思,如果对应Troope通常是在骑兵和空降兵里对士兵的称呼。
那是否意味着还有骑兵和空降兵部队?骑兵我想不出是什么,也许是马匹或者蒸汽朋克世界观可能有的东西
但如果是空降兵,意味着游戏里会有跟玩家一样使用轨道的“空降兵”,会比普通步行者更快抵达战场,成为快速部署资源
而步行者就意味着会慢慢走到战场,虽然是中坚力量数量最多,但不能及时支援前线
至于守护者就很难确定是指英雄本身,还是另外一种防御性的小兵单位
游戏特地区分出三种单位的存在,大概率会有一个能影响士兵的机制
类似DOTA2里打败肉山后的战旗或无敌塔防,但这次因为是6V6的四条路,每个人至少可以单抗一路,所以提供给玩家的指挥资源更多
其他几个大的分类选项:基本操作、获取力量、特殊动作
都可以对应之前出现的元素
比如获取力量,指给16格的物品栏填充BUFF
特殊动作可能是指如何飞上轨道、爬墙快速翻阅障碍物或登上高处
大体上游戏框架谈完
现在从已知信息里判断下游戏的具体游玩节奏
如果我们看到的是1级单位,回血秒速只有2hp/s,但血量都有六百多,回满要好几分钟,那一梭子子弹大概率是打不死人的
游戏的补给机制不会跟DOTA2一样太苛刻,DOTA补给只能运或者牺牲经验回家补满
DeadLock看商店的布置,地图中央的标记与路线的差异化,显然是鼓励玩家积极进攻和霸线防御
TPS跟俯视角RTS不同的是,玩家可以通过自身操作,来最大化的降低可能损失,能通过技术和意识弥补打钱时的损耗
所以DeadLock如果有野区概念,不太可能出现DOTA2一样效率有限的困境
在路线设计上,现在的线路和细节逆推,比起DOTA2我感觉更接近于CS
CS也是三路游戏,5个人按路分,但跟DOTA2不同,CS一旦被突破,基本就是进入终局游戏的时候
DeadLock对路线的争夺设计,应该是在参考CS的模式,而不是DOTA2所有人都必须固定在三条路上
4条路每个人都可以守或进攻,人人都是防御手或突破手,多出来两个自由人,他们的选择和动向,直接决定游戏前期走势
比如有经济路、进攻路、防守路的区别,一旦出现僵持,经济路的作用就会凸显出来
这就要涉及下个可能的机制
就是灵魂货币可以加强兵线或购买建筑,来加强输出
角色之间的格子应该是不互通的,也就是说没法给队友买装备
但是可以为阵营花钱,比如经济路的玩家,刷钱后建造大量的塔防,一旦友军劣势被推就能抗住,这时候敌人就要考虑是否有必要拿下经济区
装备系统方面,我觉得不会跟DOTA2一样复杂,更靠近TF2才合理
因为是射击游戏,装备更可能是辅助性质,较少质变装,大部分的伤害、血量要依赖升级完成,把角色强度跟玩家强度绑定
玩家可以有射击水平不怎么样靠装备和技能,也有射击水平很厉害升级角色等量变强
进而不让玩家射击水平成为唯一差异,避免让游戏永远倾斜于打枪更厉害的玩家
如果有更复杂的建造系统,甚至可以花钱买掩体(比如代码里提到的各种建筑)
这样就把货币锚定在三个机制上:
个人升级、阵营强化、装备购买
简化了游戏的上手难度,所有内容全部靠一种货币支付,不需要算经验
玩家可以选择自己的路线,是强化自己等级,还是买装备,亦或者选择造塔防
从游戏内四种分工可以看得出,有两个定位是独一无二的,其中一个是辅助,另一个是类似指挥官一样的角色,跟先前猜测不同,指挥官(工程师)也是游戏内的一员,不是没实体挂机的玩家
这样就跟DOTA2完全相反,游戏的玩法生态会彻底不同,所有人的收入应该都不会有过大差距,重点的地图事件和矿区刷钱,会成为经济差异的根源
游戏的TTK基本可以确定偏长,但少数英雄的TTK可能会很短,定位就是依赖玩家个人射击能力的突破手,有短TTK射击天赋的玩家,应该会很喜欢玩这种英雄,可以发挥自己的特长,不至于因为整个游戏的TTK偏长,就被约束
只要这类玩家懂得规则,就能把长TTK游戏,变成短TTK玩法,并且游戏也肯定会给玩家反制机制
例如,短TTK的英雄,不利于破坏建筑,移速、机动能力受限,刚枪可能无敌,但依赖建筑拐角做掩体,那么这种情况下就依赖其他人辅助
OW里也有类似的设计,比如76,但OW的奶量是比较多的,很容易把TTK拉很长,所以DeadLock要处理好这点,才能保证TTK不会过长
再有就是如果游戏有弹药补给的限制,试图杜绝玩家在OW里一样乱射和随便治疗,导致TTK经常被拉很长,那就意味着玩家射击大多数是试探,地图会有机制强迫玩家抢点和迎战
无论进攻还是防御,如果补给线受控,决策就需要多考虑
V社从DOTA2、CS2再到TF2这些多人游戏
这些年来的设计思路,大体就是:统一资源、限制资源、增加资源使用面
业内的FS社在设计魂游戏时,也采取类似的方法,魂既要拿来加点,也要拿来升级武器
这种做法的结果就是简化游戏理解成本,门槛降低,获取渠道少,但需要用的地方多,增加玩家的决策控制权,剩下的就是优化每种操作的收益值在合理范围了
综上所述,我认为这个游戏还是会很复杂,受众可能不会很多,所以默认是暴死起步,如果它有一定玩家,我会很意外。
不太清楚复活时间会是怎么样的,应该会非常短吧。不然对枪被秒的挫折感比dota2要恐怖多了。 又一个A卡?? 太过复杂化的话玩家接受度肯定高不了,等等正式公开看看这几个月的调整吧 只要真好玩,复杂不是问题,如今的自媒体自带流量的宣传已经势不可挡了。只需要一个百万美金的全球决赛 a牌暴死不只是因为太复杂一局太久的问题 V社游戏一旦社区没起来,就会丢在那不管 这种结合moba和fps的游戏我记得棒子出过一个? 信息不直观,对观众来说跟捉瞎一样就没法做e-sports
从目前整理的信息来看,它既不是简单的第三人称竞技场射击游戏,也没有俯视角推塔游戏里直观明确的宏观战场信息显示
我觉得TPS跟推塔游戏其实是互斥的,并不能简单揉到一起,既往有过的尝试也是失败居多
不止是砍破坏和建造元素,这游戏要想活得下去还得继续在目前基础上做减法 tf3还有希望吗,当初注册steam账户就是为了玩tf2 局内养成的射击游戏吗
感觉很复杂
—— 来自 S1Fun 反正我各种pvp的fps玩一圈,还是觉得cs最质朴最有意思ow算是一度把我从cs拉出去的一个,可惜那个吸引我的ow在几年前就已经死了。 卖相感觉好得不行啊,期待
但是v社的脑残运营又跟没有一样,悲哀 讲道理 v社吭哧吭哧埋头做内容 电竞的部分根本不用自己操心的 dota这个版本这么拉胯了不妨碍大赛越来越多
这个新游戏只要卖相好估计民间还是会有电竞圈子自发形成的 前提是v社会一直更 有限制的建造是有好处的,比如可以修复的据点武器之类的,就像battle royale的搜点一样,至少让你输之前获得了点什么。四种路线和不同定位可能意味着存在不同胜利方式,中立的存在甚至允许双赢和双输的赛果,再加上这里面对移速的执着,那平衡和单局时间是可能成为暴死点的 我觉得卖相不如网易那个 厉害的,把作业发坛子里,强啊 v社血本举办一届全球锦标赛奖金千万,流量就有了社区热度就来了 这种游戏都是给小年轻准备的,我这种年老力衰不适合 好不好玩先不说,机制看起来不简单,不太容易大火吧 https://p.sda1.dev/17/aa1da116f0de035b05413b3052d481d2/vindicta.jpg 系统太过复杂是没办法做大社群的,现在做好减法比加法更重要 其实人设看着还行,不过这个系统真的是复杂的有点过头了......
光看都没有玩的欲望。 可以断言这游戏会暴死了吧,这么复杂的机制,人物也不好看。这奖金要设多少才能有电竞热度。
双蛆好像很爱玩CSGO打枪,到时候去当这游戏的解说吧 其实刚开始不好玩不要紧,关键是能不能持续运营下去,别像A牌和刀塔霸业一样做完了没兴趣人全跑光了 2024年还在做类dota新ip很难不暴死 2024年做大型在线端游第一暴死点,机制复杂的FPS游戏第二暴死点,搞电子竞技第三暴死点。真的去砸几千万美元做宣发,估计也就半年热度吧 瓦和cs的差别比这个和tf2的差别小多了。 楼主分析感觉就已经挺好玩了,类似需要计算的战棋推线游戏。射击占比不大 v社有钱愿意去砸无所谓的,人玩得多的话比赛应该会挺好看的 hyi104 发表于 2024-5-22 21:32
瓦罗兰特出之前差不多也是这么个风评,人家还得从霸主CSGO嘴里抢肉吃,现在不照样风生水起 ...
主要瓦的推广够强,我表弟这种这辈子基本没玩过游戏的都去入坑了,再往前ow靠屁股和美型人物能火,v社这个你很难想象会有个路人看见这个说“诶我想入坑试试”,也很难想象v社能花大力气做这游戏的营销推广,除非后面美术素材大换特换搞时髦点
这一切还没说最关键的问题就是游戏本身可能过于复杂深度过深形成没人玩或者老手把萌新虐退坑的局面
当然甭管火不火v社动了总是好的,等出了试试水深 https://p.sda1.dev/17/383204a065ea096240b5a5f9c2ce8825/1716457440973432.png https://p.sda1.dev/17/c180bed882a49d3611cb6104d5876259/neonprime.png
據說換美術前的neon prime長這個樣子
V社員工覺得這能端出來也是神人了
别脑测了加我steam好友我给你们发邀请,挺好玩的,好友代码365972880 无糖茶 发表于 2024-6-29 19:38
别脑测了加我steam好友我给你们发邀请,挺好玩的,好友代码365972880
加不了呀哥们,你好友满了 heseran 发表于 2024-6-29 19:47
加不了呀哥们,你好友满了
等下我回去删点,留个好友码吧 无糖茶 发表于 2024-6-29 19:56
等下我回去删点,留个好友码吧
私你了,谢谢坛友
页:
[1]