单纯AB AAB组合派生的话 早期格斗游戏就有,包括3D格斗 比如VR战士、铁拳
前面说的Spike Out略有区别,因为他的charge是真的要长按蓄力的
3D ACT里 根据轻攻击次数改变重攻击类型 并且以此为核心机制 的第一部作品 是不是真三国无双 ,只能说有可能
但这其实不重要了
它是把这一系统发扬光大的最早使用这套机制的系列,这就够了
无双类C技一般把 击晕/挑飞/破防放 C1 C2 C3,设计上就是防止长连段被打断的问题,也就是击飞后再连击
但容易出现强敌被一直连的问题所以就有了连段保护受身和霸体
C技对强霸体不吃击飞的敌人确实会有些难受,这种情况下一般会有些额外系统帮忙针对霸体问题
综合来看它确实是新玩家最容易上手的ACT系统类型之一,只是需要一些额外的系统设计支撑防止单调化,而无双的大战场地图对这个系统的相性是最好的 动作游戏都是ftg套路或者套路的变种,c技不就是铁拳十连那种简化了一部分么 这么说起来三国无双最早也是个格斗游戏,2D跟3D的操作方式都有
转型真无双后2D搓招自然淘汰,由此发展出成系统的C技操作好像也说得通 我c2很容易按成c3 这东西可以叫顺序派生吧,格斗游戏出来的,我记得古早还有个格斗游戏可以自己配派生顺序,类似后来的赦免者。 说起来我玩割草基本只用范围最舒适的那个c 长连段的c技按起来很麻烦 玩无双喜欢c3以下的
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 最早搞存C的是御姐武戏还是魔女? 街机2D清版过关? 武藏传1就有方三角方方三角这类轻攻击重攻击进行的组合技,比真三要早,在早估计还能找
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