PS3模拟器RPCS3中针对2D图像的上采样算法FSR是什么版本的?
PS3模拟器RPCS3中针对2D图像的上采样算法FSR是什么版本的?FSR 2.0?
玩老游戏机的模拟器,最难解决的是2D画面的放大算法.
前阵子用PS3模拟器通了无尽传说
游戏原始素材应该是720p的
但是整个2D部分的内容,在4K的电视上,完全没有任何不细腻或者模糊的感觉.
甚至我可以说,如果用PS3模拟器玩TOV,TOB,2D部分的效果都是优于PC版的
对比了仙乐传说 -拉塔特斯克的骑士PS3版和Wii版的模拟器效果.
Wii模拟器 Dolphin,感觉2D的放大算法部分,还是在上个时代.当然马赛克Wii的原始素材分辨率低也是一个因素.
PS3版就是彻底高清化了.
=======
然后,有没有外挂滤镜软件,可以达到实现PS3 FSR对2D的上采样效果呢?
本帖最后由 精钢魔像 于 2024-4-28 14:07 编辑
能不挑游戏的都是1.0
fsr自带有边缘柔化的效果,不仅2d有用,仿crt也可以用
最近出的荧光线滤镜用fsr(仅水平)就很好
精钢魔像 发表于 2024-4-28 14:02
能不挑游戏的都是1.0
我随便搜了搜,都说1.0是个垃圾
但看上去,其实还是挺有用的啊 zmw_831110 发表于 2024-4-28 14:02
我随便搜了搜,都说1.0是个垃圾
但看上去,其实还是挺有用的啊
你自己用用就知道是不是垃圾了
效果差大概是分辨率低,反正拉到4k是不错的 本帖最后由 精钢魔像 于 2024-4-28 14:13 编辑
用magpie放大窗口可以挂很多滤镜,可以选fsr。老游戏用了老的图形接口的也可以fsr
另外还有些其他玩法
a卡驱动开rsr,如果游戏支持独占全屏模式,可以fsr到4k但游戏的ui不会缩小
还有不同抗锯齿算法叠加fsr
总之可以根据游戏情况自己组合
说垃圾的是主流游戏跟dlss比吧。通用2d放大都是各有各的缺陷,比来比去无非就是选择糊一点还是锐化多一点(但副作用高)两种倾向 我倒是比较喜欢loseless scaling开FSR+补帧,鬼影还算能接受 FSR2/3 需要游戏内置一个 TAA 才能用 垃圾也是相对的,对于3D渲染来说无论是静态解析力和动态画面跟可以利用多帧信息的算法(FSR 2.0以上/DLSS/XeSS)比都差太远,画面一运动就糊成一团,当然FSR 1.0胜在通用,比起以前的简单粗暴线性缩放还是要好的。
至于2D通用缩放,前面说的算法也没法用到这上面,可以利用的也就只有当前这一帧的信息,各种滤镜只能说各有风格了,FSR 1.0能算是一个均衡选手 eroneko 发表于 2024-4-28 22:48
垃圾也是相对的,对于3D渲染来说无论是静态解析力和动态画面跟可以利用多帧信息的算法(FSR 2.0以上/DLSS/X ...
可以这样理解么?
模拟器自己集成的FSR只用于过滤2D部分,3D部分以前就可以很好解决了.
所以,会比那种用Magpie整屏FSR的效果好很多,因为不会涉及到活动的3D部分,只体现了2D部分的优良放大效果.
本帖最后由 eroneko 于 2024-5-6 18:58 编辑
zmw_831110 发表于 2024-5-6 16:05
可以这样理解么?
模拟器自己集成的FSR只用于过滤2D部分,3D部分以前就可以很好解决了.
其实没啥本质区别,模拟器的实现无非是渲染分辨率<全屏幕分辨率的时候自动在拉伸时加一个FSR滤镜,如果把分辨率比例拉到4K(假设4K显示器),FSR都不会生效(或者可能退化成一个锐化滤镜)。不是GPU特别菜比如掌机这种,没几个模拟器是需要开FSR的
页:
[1]