kaolimadepi 发表于 2024-4-28 13:41

缪斯替 发表于 2024-4-28 13:45

近代参谋部出现以后战地有前线指挥员,后方有参谋部帕鲁,想必这个时代作为最高指挥官一定是个轻松愉快的工作吧

ds2324ds2 发表于 2024-4-28 13:47

本帖最后由 ds2324ds2 于 2024-4-28 13:59 编辑

我觉得像是叙利亚战火这种主打PVE的剧情式玩法也是可以考虑一下的吧。之前我还玩过一个毛子用几百年前闪电战游戏引擎重做的模型GZM,里面有多个国家的二战战役,特别苏联的战役一直可以从一战末期玩到剿灭乌克兰残党。可选单位非常多,虽然因为古早引擎有很多bug和无法实现的。但是我觉得毛子试图再走的这条RTS游戏主打故事和PVE模式的是未来的另外一条道路。

屡败屡战阿巴顿 发表于 2024-4-28 14:24

记住,你是即时战略,不是即时战术。所以去掉对单个单位的具体操作,你作为总指挥只负责下达命令,命令某支部队去攻占/防守哪里,中间的战斗过程全靠士气、训练度、组织度、补给度、经验等因素交由AI推演,你非要学常凯申也不是不行,但是单个士兵会抗命

LesterReno 发表于 2024-4-28 14:29

RTS本质大锅炖,什么东西都有但是只有一点点,同时不同喜好玩家之间是冲突的,玩家类型上 PVP玩家 PVE玩家 战役玩家诉求不同,画风上 写实风 卡通比例的RTS也差别巨大,游戏上 人口是否有上限,资源可否再生,单位有无弹药/燃料设定等等,你一个RTS游戏永远是只能兼顾部分,而最后发展到现在就是每一个RTS的组成部分都有更加专精的类型,最后玩家只会按照自己喜欢的类型选定,想要更好的操作一个单位去了moba,想更细致操作单位的去了RTT ,更注重策略和大背景的去了4X,玩建筑的去了各种城建游戏

春哥亲自 发表于 2024-4-28 14:30

本帖最后由 春哥亲自 于 2024-4-28 14:32 编辑

deadpeople 发表于 2024-4-27 22:37
帝国4运营比星际2复杂?该不会是因为帝国有四种资源吧
这么说吧,RTS游戏如果不能把收集资源-运营基 ...

复杂啊
我看黑萝卜玩帝国粗讲战术
就有采多少石头后,把多少农民拉去采金的,还好几次
星际2要把农民在气矿间反复横跳拉吗

星际2难点是ttk时间短,aoe足,一个不小心就被蒸发了大部队,论运营还是帝国复杂

RTS可以学亿万僵尸/合作模式那种,PVE大军团作战也挺好玩的,何必卷PVP?

chenzhi11 发表于 2024-4-28 14:40

moba 战旗 皇室战争 就是新时代rts

chenzhi11 发表于 2024-4-28 14:40

风怒。

lukesweet 发表于 2024-4-28 14:51

deadpeople 发表于 2024-4-28 12:43
对建筑学的要求很明显是星际2更高,机械式运营都是套用各种开发成熟的流程,建筑数量见仁见智,并不影响 ...

在下不才,13-14那段时间韩服还是每个赛季都能上大师的,星际的建筑学只有堵口防御和反侦查两个目的,堵口这种由于星际的地图特殊结构,基本新人看几次也会了。像我玩Z的除了内战基本没有建筑学之说。相比之下帝国这里一大堆范围buff的地标,有强度很高的防御建筑和墙,还要考虑骚扰避难控视野,资源分布还是随机的逼着控图,想玩好的话比星际的要求还是高了很多的,玩到后面非常容易猪脑过载

wcorvo 发表于 2024-4-28 15:07

novyMS 发表于 2024-4-28 15:07

异星工厂之类的算rts么

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

deadpeople 发表于 2024-4-28 15:20

lukesweet 发表于 2024-4-28 14:51
在下不才,13-14那段时间韩服还是每个赛季都能上大师的,星际的建筑学只有堵口防御和反侦查两个目的,堵 ...

帝国运营有种粗放的美,资源种类多导致的各种农民调配,在战略大局观上更考验玩家,经常性的玩到后期你都不知道农民被你拉到什么地方去了,更别说还要及时补造伐木场防止农民收集资源路程跑远这种细节,我通常都是把帝国当种田经营的节奏来玩的, 比如帝国被人端了老窝拉走农民可以跑队友家东山再起,星际因为资源点的固定就很难翻盘,而在战术表现上侧重比更大,所以比赛打起来看着就很精彩,相反帝国就有些略显沉闷观赏性不高,提一嘴魔兽的话有英雄RPG要素的存在也是别树一帜的存在,玩累了打几局RPG社区图也是很享受的,所以一定要把PVE底子打好再去追求PVP平衡,这样两种玩家都能玩得舒服

ardito 发表于 2024-4-28 15:22

pve就要先把断线重连整好

地图往大了做,现在越做越小趋势也是照顾pvp的,不要太追求高强度运营和一波定胜负
AI增强选项,主要战斗层面的,简单数值放大或人口扩充,给围殴提供乐趣
合作任务/合作战役,好,但会腻,最好可选双人操控一家

秋月艾莉 发表于 2024-4-28 15:28

本帖最后由 秋月艾莉 于 2024-4-28 15:31 编辑

kqwert 发表于 2024-4-28 13:08
我在这里预言,等到脑机接口普及了,RTS必将复兴,不信等100年后来挖坟
大概不会,就像MOBA输了大把人会甩锅队友而不是承认自己操作理解有问题一样,操作的精确繁琐也是RTS玩家可以甩锅的地方之一
对面下死功夫练出来一套机械式操作,而我没有所以输了,嘛那也没办法毕竟我没有那么闲/还有学习/还有工作/还有别的游戏玩/没有那么较真捏
脑机接口若是输了更容易被暗示你的大脑就是纯纯地不如对面,能够诚实直面这种挫败感并且乐在其中的玩家恐怕不会多

月夜的风 发表于 2024-4-28 15:31

我个人来说,只要战役好我就会买,PVP之类的兴趣不大。

dark夜之伤 发表于 2024-4-28 16:06

复兴的前提是再有一个公司拿做3A的待遇去做RTS
要不幻想全新宏机制什么的都是空中楼阁

奶香花卷 发表于 2024-4-28 16:19

去竞技化

Amami_Haruka_ 发表于 2024-4-28 16:21

本帖最后由 Amami_Haruka_ 于 2024-4-28 16:22 编辑

做好点的新手引导,能暂停。感觉圣兽之王(虽然不算吧)介绍技巧和机制的路人就挺好。

Hydro 发表于 2024-4-28 17:08

我觉得RTS简化的几个方向实际都变成了其他游戏类型,另外有些方案实际是把玩的责任分发给了电脑或其他玩家,但那样怎么能叫玩呢
我觉得RTS那种争分夺秒的玩法自有其迷人之处,就是要极限施压,争分夺秒,到处救火,扮演超级调度系统,并行处理极大量的任务,同时分拣出任务中重要的那些,在爆内存的时候丢弃不重要的任务,在战略的层面上取得胜利
要优化也很简单,重心放在PVE,然后难度可调就行了,爱挑战挑战爱休闲休闲,现在老红警老魔兽争霸不还是一堆人打(PVE),它不需要核心机制上的优化就能捕获一批玩家

貓血発動機 发表于 2024-4-28 17:26

资源收集做简单点,城建系统做美观点,战场做成超大规模战场斗蛐蛐,感觉就能吸引不同玩家入坑了,有一点对帝国时代非常不满意的就是它的城墙一旦遇到地形起伏就会坑坑洼洼不连贯

—— 来自 S1Fun

bigraymond 发表于 2024-4-28 17:46

可以的话上强ai辅助战斗被,就是a过去比新手玩家强很多,但职业选手可以通过微操达到比ai强的程度。

论坛助手,iPhone

car123 发表于 2024-4-28 17:50

类似英雄连这样的方向就很好,简化资源获取,玩家精力专注于战斗

若菜 发表于 2024-4-28 18:03

先争取主机平台,支持好手柄操作。感觉这样才是最主要的。

ds2324ds2 发表于 2024-4-28 18:40

完全取消建造生产要素的,主打PVE剧情战役的有戏么

Wiksy 发表于 2024-4-28 18:42

ds2324ds2 发表于 2024-4-28 18:40
完全取消建造生产要素的,主打PVE剧情战役的有戏么

你看上面甚至没人提冲突世界

q8f13 发表于 2024-4-28 19:07

感觉所谓的衰落也只是说传统rts的过时而已,实际多数原本的rts玩家群体早就被分化到多个不同类型中了

simonroam 发表于 2024-4-28 19:15

rougevelvet 发表于 2024-4-28 19:35

能代 发表于 2024-4-28 09:20
TA系是最没法指望的..
TA系和BLZ的作品可谓刚好南辕北辙
而路人更喜欢的明显是BLZ的作品.你想想BLZ的最基 ...

根本没人讨论TA系

Midnight.Coup 发表于 2024-4-28 19:44

RTS 复兴是个伪命题,现在娱乐这么多只有真喜欢的才会入坑了,受众群体的缩小导致大制作的 RTS 很可能不会再有了
但还是希望未来的 RTS 能等到比较聪明的辅助 AI 出现吧,然后希望地图能出做更多的互动性,地图大小、元素和复杂度也可以上去

quadrozeke 发表于 2024-4-28 19:48

RTS作为一个PC游戏类型,操作方式一没跟上主机游戏大发展,二没跟上手游大发展,现在已经没必要谈复兴不复兴了,深挖细分市场能出作品就行。

poonhk 发表于 2024-4-28 20:15

能代 发表于 2024-4-28 09:30
然后考虑大局操作的全死了..
反应战术拉扯的才是人民喜闻乐见的

然后RTS就死了,因为后面发展出来的根本不是RTS

poonhk 发表于 2024-4-28 20:18

说起来像当年C&C变节者那种结合RTS和FPS的游戏有没有发展出同类游戏?

杨千fa单推人 发表于 2024-4-28 20:26

没救,你想改良的这部分恰恰是rts好玩的原因
简化运营,那有更加简单只要打架的游戏,部队AI增强甚至自动出兵,那有现在最(可能也开始过气了)的moba或者模拟经营游戏
RTS好玩就好玩在你要在短时间内多线程紧张刺激的完成各种任务
我话就放在这了,星际2合作模式就是RTS简化的下限,难度又不(是非常)高,又能甩锅队友,又需要一定的基本功

poonhk 发表于 2024-4-28 20:30

我希望的话,强PVE,强地图设计,去掉人口限制,弱化兵种克制关係

能代 发表于 2024-4-28 20:41

rougevelvet 发表于 2024-4-28 19:35
根本没人讨论TA系

我回复的那人再提SPC.不就是TA系么

lukesweet 发表于 2024-4-28 20:52

总结一下楼里观点,对要不要简化重复操作还是有争议的,但不要死抱着PvP拥抱PvE大家似乎倒是基本都赞同

rougevelvet 发表于 2024-4-28 21:36

能代 发表于 2024-4-28 20:41
我回复的那人再提SPC.不就是TA系么

算上你这帖,和我之前那帖,整个楼里就4帖

Godannar 发表于 2024-4-28 21:43

lukesweet 发表于 2024-4-28 20:52
总结一下楼里观点,对要不要简化重复操作还是有争议的,但不要死抱着PvP拥抱PvE大家似乎倒是基本都赞同

和RTS情况最类似的其实就是FTG,老屁股意见基本都是简化操作等于杀死这个类型,只能往怎么复合其他内容上求变

而且要我来说,FTG可能还有一点简化空间,RTS基本上已经把简化的路走到底了,再往前就是其他策略类游戏的地盘。

nodkane 发表于 2024-4-28 22:22

像玩游戏王珠泪全盛期一样的RTS 操作量不大 但是需要各种思考

禽兽公爵 发表于 2024-4-28 23:32

现在不是复兴了吗,红色警戒2
页: 1 2 [3] 4 5
查看完整版本: RTS想要复兴的话需要做哪些变革