我就直接问了动作游戏给人带来爽感 科学的讲倒底是什么
本帖最后由 chenzl 于 2024-4-12 08:51 编辑而且现在的动作游戏一般有精防精闪,成功了你会很爽,到底是什么让我感到爽。
那个龙信2就是不对我电波难道原因是这个? 虽然打击感也有的。
。。。
我就是泛泛的问下 动作游戏在上手的前提下,为什么打起来爽,没有局限于精防精闪呐。
。。。我说的动作游戏当然是砍人砍怪,表演华丽的那种。
精防的话就是高风险高收益爽咯
顺便动作玩家还能秀一波操作优越更爽
本帖最后由 wooeason 于 2024-4-11 12:16 编辑
用有质量的动作打倒有质量的敌人就是动作游戏的爽点。现在的魔怔弹反完美闪避肯定不算什么万能钥匙,做不好了也不会爽。
其次,这次龙信2真有打击感?除了砸地,大部分都砍果冻手感吧,和鬼泣5比退步太多了
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 卧龙不就主打接化发,口碑看起来也不咋地。 跳舞对上节奏也很爽,动作游戏本质音游舞蹈。这种对动作韵律的追求来源于人类甚至所有哺乳动物对心脏节拍跳动的感受
—— 来自 samsung SM-G9730, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 两坨蠕动的hitbox罢了,离动作越近离游戏越远 跟超远程丢瓶子丢进了一样的爽法,手脑协作是老祖宗传下来的狩猎本能,让你别忘本 跟倪哥拍球进框子里一样的爽 是音游 我加了音游 楼上发言让我想起了贴吧的Hitbox领域大神,惊人言论是仁王boss就是一整个Hitbox,打哪都一样 马里奥算不算动作游戏
感觉和什么hitbox不沾边啊 首先,是相比其他类型相对操控自由度更高的乐趣。——人性基本点之一,向往更多的自由
其次,动作游戏内的对比效果差距,让玩家追求效果更好的游玩过程——人性基本点之一,无处不在的比较思维。动作游戏相比其他类型游戏来说,操控导致效果呈现的过程更加紧张激烈动态,刺激度更高。
回报奖励,以主观认定的“有一定难度”的特定方式解题成功,本身就是理性思维的正反馈;然后动作游戏在正反馈时间上在给与声、光、触灯其他方面的额外反馈,基于本能,类似音乐和运动类似的实现方式,用来加强效果。
经过精心设计的声光电感官反馈,就这么几帧,但会让大脑上瘾 精防精闪当然就是调动起注意力和反应力,激发了肾上腺素所以爽。现在岁数大了玩魂游卡一个boss终于过了的时候都感觉虚脱了一样 就是瞬间决策,做体操不爽就是因为不需要决策,大型3d石头剪刀布爽就是因为双方都在做实时决策 挑战的成就感 越难越爽
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 CswStar 于 2024-4-11 13:30 编辑
杀死比尔看过吧?这片子结尾那段打戏就很有动作游戏的感觉。
如果黑魂给人的感觉是凡人挑战神,那act就是绝世高手猛龙过江
人刻在基因里的,对狩猎成功的积极反馈? 因为act最直接作出玩家输入指令的反馈,其次像ftg在这基础上还加入了博弈。与人对战变数多其乐无穷 风险收益与压力的释放,每个敌人的每一下攻击都是一个压力源,越强大的敌人提供的压力越大,而每化解敌人的一次攻击都是一次压力的释放,击败敌人则是压力的彻底排解。人类的绝大部分快感都来源于压力的释放:饥饿时吃的一顿大餐,夏天口渴时喝一瓶冰镇饮料,憋久了之后跑厕所,长久不手冲后爽快地冲一发……动作游戏的快乐根本就是不断向玩家施加压力与让你释放压力。高风险高收益本质也是如此,精防精闪是最高风险最高收益,即一种最高的压力与最大的释放方式。所以动作游戏好不好玩根本上还是得看是否给玩家提供了合适的压力与合适的排解方式,至于手感特效那些都只是次要的 本帖最后由 lxykofall 于 2024-4-11 13:49 编辑
以前喜欢高速ACT,忍龙、鬼泣这种还是觉得打起来像武打片那样,就是觉得帅,现在发现一玩这类传统高速ACT就忍不住要打的帅,导致操作难度变高,打一个站点手指都搓酸了,精疲力尽。反而现在这种只狼、卧龙、仁王这种一玩我能玩好久也不觉得手指累,好玩也是好玩但不会自然而然地想打的花里胡哨,不过有时为了追求帅气还玩的花哨一点,帅是帅,手指也能搓的酸,但是输出效率一般般。 现在有些人一谈ACT就JUST防JUST闪,判定为玩OO玩的 最爽的当然是一个袈裟斩走位,对面正好一巴掌拍歪
现在太刀,斩斧都尼玛的在那里蹲坑,超宽松的判定有个jb爽感 类似人们观赏节奏较快的舞蹈,比如街舞和卡波耶拉,还有观赏武术技击时,会感觉到兴奋一个道理吧,这些精心设计出来的动作本来也有审美价值在里头,再加上是由自己的手操作出来,爽感乘二,配合合理的镜头展示,爽感乘二,再加上光影特效和音乐,还能再乘个二 类似人们观赏节奏较快的舞蹈,比如街舞和卡波耶拉,还有观赏武术技击时,会感觉到兴奋一个道理吧,这些精心设计出来的动作本来也有审美价值在里头,再加上是由自己的手操作出来,爽感乘二,配合合理的镜头展示,爽感乘二,再加上光影特效和音乐,还能再乘个二 看完了楼上们的回复,懂了,健身环舞力全开才是真正的动作游戏,不认可的话你就是个只想砍人的暴力狂,对社会危害太大了! 延迟满足吧
—— 来自 HUAWEI LNA-AL00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 你还不如直接问终极问题 人生的意义到底是什么 就跟挠痒一样。挠对了地方就爽。 在无法停下来思考的情况下, 每一次都是瞬间下意识的抉择
如果可以高难度通关, 正常来说都是多次精准地执行对的动作
可能像低配版的极限运动吧, 至少失手了可以重来
通常这种关玩的时候吃瘪无数次,玩得满身出汗,但是当你过了的那一刻双拳握紧爆出一句yes时 , 爽 ! 突发奇想我问了文心一言
Rintani_Yahato 发表于 2024-4-11 13:44
风险收益与压力的释放,每个敌人的每一下攻击都是一个压力源,越强大的敌人提供的压力越大,而每化解敌人的 ...
过于本质了,本质到能涵盖非动作性的游戏了都
其实这种说法跟成瘾物质的运作机理近似,听起来真挺像电子dp了
强调“动作"的话,其实可以不限于video游戏,广义上的游戏也可以参与讨论
在动物身上找答案也许有参考价值,比如用扔东西逗猫狗玩
这样考察出的结果,会比较接近19楼的说法 额,我觉得没那么多乱七八糟的。就是剑戟相交和拳脚应酬在什么载体下都能撩动人心。
动作游戏也系统各异,都有一批受众。 应该是那种跟控制的角色人剑合一的流畅感 天王寺綯 发表于 2024-4-11 12:55
马里奥算不算动作游戏
感觉和什么hitbox不沾边啊
跳跃成分太多了,也是大乱斗不被认为是格斗的根本原因。 音乐游戏跟着节奏精准按按钮都爽,动作游戏还要自己判断怎么按按钮不技高一筹 龙信2的动作享受方式:
1、选择职业战士
2、选择钝器武器
3、打上技能栏切换MOD
4,带上所有技能。
3种防反,蓄力挑空,盾击击飞,空中攻击,攀爬攻击、闪避攻击,咿呀突刺、无敌防御,激情连击,应有尽有。 我的理解是,你的操作能得到的各种反馈,包括角色的动作,音效,敌人被击中的各种动作反应和音效,画面特效,,等等综合在一起,如果都能处理配合好,就能让人感到爽,而且即使不是动作游戏,这些反馈弄好了也能感到爽快感 一是高风险高收益的操作都带一点赌博性质,没什么比赌赢更爽的
二是龙信主打群殴混战,没有单打独斗的立回和互动感
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