mirrorside 发表于 2024-3-27 11:03

flyzzhj 发表于 2024-3-27 11:09

火山那边你只能说你发现了去的路而已

我白金了都不知道自己怎么去的火山,依稀记得在学院被某怪干死,然后到某桥脱光衣服跳过去

mirrorside 发表于 2024-3-27 11:12

h1r0 发表于 2024-3-27 11:15

宫崎英高还算是个人吧,想看抽象支线可以看看堕落之主,触发了支线就再也找不到下一步了,尤其是监狱塔上电梯断支线顶级中的顶级

chdhdhd 发表于 2024-3-27 11:17

是的,完全有不破坏世界观的更好处理方法,甚至搞成很有意思的机制叙事。应该是技术或者和规划方面出问题了,比如不便于对悄悄砍内容藏拙

mirrorside 发表于 2024-3-27 11:18

popchong 发表于 2024-3-27 11:22

本帖最后由 popchong 于 2024-3-27 11:29 编辑

就是把魂系列的支线设计思路直接照搬到开放世界了,过往的魂系列是箱庭,玩家的攻关路线大抵有个可控的顺序,体量小舔图成本相对低,开放世界管不住玩家乱跑,支线触发就变成灾难了。
当然小高也想了一些补救方式,就是有很多前期支线都可以跳过,不影响后面的关键事件,但也就那么回事。

实际上过往的魂系列不看攻略基本也是打不了几个支线的,比如我血源一周目直接错过了鸟姐,她藏在一个非流程必到的位置,打神父(主线第一个boss)之前没对话就只能下周目再见,体验非常吃屎。小高在这方面一向反人类,无非是魂学家努力缝缝补补。

曼彻斯特联 发表于 2024-3-27 11:23

mirrorside 发表于 2024-3-27 11:18
感觉是开放世界的锅,法环这种任务流程应该在箱庭地图里挺不错,开放世界尤其法环这么大的地图上任务流程 ...

想多了,黑魂血缘只狼想不看攻略做完所有NPC任务也非常难。

雨翼free 发表于 2024-3-27 11:26

魂的支线碰到开放世界就是灾难,当时打完就没做完几个任务。碰到npc完全靠撞大运

mirrorside 发表于 2024-3-27 11:27

电磁炮233 发表于 2024-3-27 11:28

主要是开放世界,瞎猫碰上死耗子的概率小的一批,还搞这套old school的脚本设计就有点谔谔了

ybfelix 发表于 2024-3-27 11:30

我就想知道有多少人误打误撞第一次遇到拉妮拿到召唤铃铛这么关键道具的时间,是远远晚于常规概念中应该发放给玩家的时点。感觉就

mirrorside 发表于 2024-3-27 11:32

雪地白狼 发表于 2024-3-27 11:35

还记得法环刚出的时候一群人对着0指引的支线辩经,说这叫有魂味。然后环反手更新了大地图显示NPC位置打脸,不过更新了位置也没用,想完整做完支线还得一步一步看攻略,感觉就是把以前魂的箱庭支线照搬到开放世界环里。

zero6566 发表于 2024-3-27 11:36

该喷要喷,从魂血源到只狼法环,我就没有哪个支线能不看攻略完整走通的,完全就是少玩N*10块钱的设计

拎壶冲_ 发表于 2024-3-27 11:39

因为是否完整体验支线在宫崎英高的设计里并不重要。就像你能完全了解或参与你现实遇见过的每个人的故事吗?尽量顺着本意模拟一个褪色者自然走过的一生就好。反正如果真的对某个支线特别感兴趣,会专门找攻略的再玩一遍的。

二甲双胍 发表于 2024-3-27 11:40

再喷也改变不了法环21世纪最伟大游戏的地位

jtwing 发表于 2024-3-27 11:41

老贼这套叙事其实很牛的,玩游戏,大部分玩家需求的其实只是‘看懂我在做什么’就可以了,其他的一些支线、旁支故事,发现了就是惊喜,触发了就是一个trigger。既不破坏沉浸感,又有故事的引导感。

但是这套内容现在看来真的只适合做在箱庭里。多大的箱庭都可以,但是就必须是一个闭环,不能是开放世界

在环出来之前我一直跟朋友汴京‘魂叙事就是最适合做大世界叙事的方式’,结果环出来了之后那个稀碎的体验和漫无目的的迷茫真的啪啪打我脸

jtwing 发表于 2024-3-27 11:41

----重复了,编辑---

futamn 发表于 2024-3-27 11:43

我是感觉环相对完整的游戏体验有相当一部分是依靠社区交流的

mirrorside 发表于 2024-3-27 11:43

夏侯妙才 发表于 2024-3-27 11:44

都别说支线了,拉尼结局有多少人能不看攻略走出来的

伊迪潘宫森 发表于 2024-3-27 11:45

支线不重要吗,你看看我手里的魔力对蝎再说一遍?

Sevenzerofive 发表于 2024-3-27 11:46

是的,我觉得法环的开放世界最大的缺点就是这个指引,不过肯定也有人好这一口就是了
至少对我来说我玩开放世界,任务相关还是想根据游戏内的指引能完整体验到,所以法环里几个箱庭地图比在外边逛街其实更有意思

popchong 发表于 2024-3-27 11:46

本帖最后由 popchong 于 2024-3-27 12:02 编辑

拎壶冲_ 发表于 2024-3-27 11:39
因为是否完整体验支线在宫崎英高的设计里并不重要。就像你能完全了解或参与你现实遇见过的每个人的故事吗? ...
每个人品味不一样吧,我认为开放世界游戏最重要的是世界,而世界的塑造离不开风土人情离不开角色的支持,当玩到烧树那段过场,看到王城的居民望向熊熊燃烧的黄金树,我一瞬间感到了巨大的割裂感,这些见到我只会盲目攻击的敌人,到底是过往魂系列中的活尸,还是末世之下艰苦求生的活人呢,很割裂真的很割裂。
尤其一开始宣发找了马丁,以为会把人文细节做得非常深入,结果就来点**这种下三滥玩意

Stefano 发表于 2024-3-27 11:49

不是,你先打了碎星,拉妮讲的对话也是不一样的啊,又不是一定要按顺序做游戏都给你圆好了你非要看攻略

椎名mahuyo 发表于 2024-3-27 11:51

只要不打几个王,剧情基本也不会推进,你打王前把能舔的都舔了就行

KENN 发表于 2024-3-27 11:52

一群活死人的开放世界

mirrorside 发表于 2024-3-27 11:53

Racyjackman 发表于 2024-3-27 11:55

当时吹这种搞法带动了游戏社区交流,或者说玩家交流是玩法的一部分就很搞笑。而且提出这个说法的人同时还会吹所谓意外发现的惊喜感,你都靠社区交流完善游戏体验了还有啥意外发现可言

gxy 发表于 2024-3-27 11:56

为什么你们玩魂要看剧情做支线啊,毫无意义啊,我从来不看

海豹墨鱼卷 发表于 2024-3-27 11:56

任务线剧情都是最后加上的添头啊。
魂系的主线不挺清晰的,想继续挖掘非当前时代的背景故事那就小心探索。
他现在有这个底气就是完全放弃细节探索依然是一场“史诗般的冒险体验”,至少在塑造一个世界给予玩家探索体验感上是拉满的。

气温而人 发表于 2024-3-27 11:57

魂环的支线设计就是依托,只能说当年卖攻略本留下的后遗症

Stefano 发表于 2024-3-27 11:58

mirrorside 发表于 2024-3-27 11:53
不按顺序任务流程太突兀了,原本设计的是拉尼领了任务下永恒之城,里面和半狼找线索引到塞尔维斯那里,塞 ...

我觉得探索的新鲜感比较重要,有些东西错过了我倒也觉得不怎么影响我的体验,因为本身这游戏内容太多了,后面补漏的时候会发现,哦 原来还可以这样。。

只能说人与人的游戏需求不同吧,我个人不太喜欢过于路线明确的游戏

厨具战士 发表于 2024-3-27 12:00

我倒觉得这么设计也行。
问题是太少,量还不够多。
要是走几步就能偶遇一个npc,那才叫模拟体验了人与人的相遇。
总共就那么几个npc分布在如此巨大的地图上,就很奇怪了。

死神香蕉 发表于 2024-3-27 12:00

支线看不看有啥影响,每次看到这种打个游戏都要用条条框框把自己限制死的人就难受

ads147147 发表于 2024-3-27 12:02

魂系列能露脸的npc一律是当做重要npc的,法环已经没有支线冲突已经算进步了,血缘救乞丐杀你全家npc这种设计你碰到不是更头疼。

但是说实话,小高这样搞多少带点反正你们也能挖出来的态度。初见没走完支线就没走完咯,又不是谁都有一周目完美通关的强迫症,你喜欢就玩多周目再选好了。不同体量的游戏引导的价值是不一样的。

Racyjackman 发表于 2024-3-27 12:02

这种基础要求到魂这儿就是玩家用条条框框限制自己了,到别的游戏那儿估计得喷死

hotshotgg 发表于 2024-3-27 12:04

别搞,鳄鱼头又要进来汴京了!

mirrorside 发表于 2024-3-27 12:05

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