借圣兽之王的爽点聊聊一些SLG游戏
起因是在有的帖子里看到一些没法get到圣兽之王好玩在哪的,借自己的感受聊聊圣兽之王的爽点,以及和其他SLG游戏(或者带一点SLG元素的游戏)的对比。我个人的观点是,我完全理解有的火纹或者别的SLG游戏的爱好者觉得圣兽之王不好玩,因为这个游戏的核心体验并不在战略(或者说走格子,排兵布阵)上,甚至不在单个角色的养成上,他的爽点在于构筑(或者说队伍的养成)。虽然这游戏关卡的难度做毁了(主要是体现在飞/骑的高机动力上,导致很多敌方的防守布置可以直接绕过/斩首),但这个队伍构筑的系统是真的很有乐趣。有的组合是显而易见的(例如蓄力系aoe+再动的龙骑,三一雨),但在此基础上的其他组件的搭配还是挺有玩点的。
以龙骑队伍为例,遇到大盾掩护队友,反手打我减员怎么办? --- 带一个高速带控的角色,先于龙骑行动,用控制技能骗出大盾的掩护,进而控住大盾
遇到萨满降攻免暴,龙骑大招刮痧怎么办? --- 带一个能控后排的,例如法师的雷aoe
大多数情况下,这些队伍的短板,在和自己队伍模拟战或者实战一场之后都能发现。从而有了发现问题->解决问题这种良性循环。在打磨完自己的队伍,看着它各种割草的时候,是有很强正反馈的。更值得一提的是,从配队到割草的这个过程是很短的。把配队也看作是一种养成的话,从养成到得到正反馈,也不过一个小时。相比火纹的长角色培养周期,以及不可逆的成长过程,圣兽之王这种会更类似于一些可以无限重新开卡的crpg。(博得3里我改完bd后的第一件事就是在营地里拿队友试刀,模拟战功能完美满足了这一需求)
这让我想到了与之完全相反的,也是我特别喜欢的另一款SLG,高级战争。高级战争就是完全把游戏的乐趣放在关卡内,配上一些战局内的资源系统,可以说几乎完全摒弃了养成。可惜这游戏放到现在可能受众就没那么多了(可能和RTS的落寞也有关)。对于战略和养成的内容比例,可以说高战是10:0,火纹是5:5,圣兽就是1:9了。所以如果你喜欢的是战略,战旗,那可能圣兽之王会让你失望。但是如果你喜欢养成/构筑,那这游戏应该正合适。
流程关卡和竞技场是2个游戏,关卡里的敌方根本挡不住玩家火力基本就是飞过去秒了,竞技场敌方都是特化配队拉满装备打起来自然有来有回,这游戏竞技场根本就是个只有一回合的回合制游戏,对战前配置好出招顺序然后等结果,这让我想起一个死去的游戏”炉石佣兵战纪“。 avgust 发表于 2024-3-15 04:11
流程关卡和竞技场是2个游戏,关卡里的敌方根本挡不住玩家火力基本就是飞过去秒了,竞技场敌方都是特化配队 ...
竞技场系统本身是很好的,喜欢解题的玩家的天堂。但是编队无法保存让人没法爽玩这个系统。拆队,换饰品,试错,打完了竞技场还得复原队伍。所以我不认为竞技场是这个游戏的核心体验之一,可以算作是添头。 zwqcm 发表于 2024-3-15 04:22
竞技场系统本身是很好的,喜欢解题的玩家的天堂。但是编队无法保存让人没法爽玩这个系统。拆队,换饰品, ...
这个编程系统有点上不去下不来,做复杂了不如手操,做简单又没意思,关卡敌方强度真按竞技场来出战界面就能玩一小时,强度不够就变成了无脑大招流通吃。 要玩同类型的,还是推荐 PS2上的《天下人》 难度比圣兽高不少 听你的描述像是体育经营类游戏,功夫全在怎么组织队伍上 战斗模式更像卡牌游戏或者说手游like 这游戏对于一般人来说首先是一玩就停不下来,不知道退出的时机。
他的每个局部系统都在自家以往作品里实践过,有的实践了不止一次,都是自己熟悉的东西,这次又新增了大地图探索,融合得很成功。
融合成功了,就一直有事情让你忙,其中包含大量短期目标,正反馈来的很快,女主你等着我一定会救你的,等我再收一个队友、再占一个城、再收一片菜……
关于难度问题,这个游戏几乎可以在任何一个时间点存盘读盘,RTS部分可以一边暂停一边微操,玩家能用道具敌人不能,敌人阵容明牌让玩家随时调整随时对策。
整个游戏的定位就是把门槛降低让玩家爽的。
这家公司人均会画画,一个两个都是不多画两笔就浑身不舒服,整个游戏一如既往的像泡在美术馆里一样。
最让我不理解的是路人npc还有对话框演出,他们在路人身上下的功夫都能拿去做一套新游戏了。
对话框的半身演出比如那些羁绊事件,很多特殊动作一看就是专门画的,单纯为了服务当前这句台词。
给没玩的人提个醒,目前关于局部系统的深入话题,都是已经玩过的人单独挑出来讨论的点。
就像动物园刚逛完一圈出来的人站在门口讨论大象身体结构一样,没进去的人不要觉得这动物园里就大象一种动物,或者大象就是四根圆柱体+一条橡胶管子。
有免费试玩,自己进去看看。
对新玩家来说上手不那么难,起码这个逐步解锁的小队数量上限还是设计的可以的,后期奖章失去资源限制作用后又有配对策略编辑来杀时间,整体曲线感受挺好,就是主线难度大概在名声A到S的时候开始崩坏了,组个三四队精英足够开场加速撞穿一切,远程队长跑太慢连站塔当援护的空间都没有
—— 来自 vivo V2302A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 战略方面圣兽之王也就是部队调度和各种地图技,属于中规中矩的。
队伍成员和技能编程以及装备,能调整的都是战术层面。
你说养成,其实没啥好养成的,除了练级还有啥?
有争议的在于战斗结果提前呈现,以至于玩家打得太轻松。
临场调整战术是可以的,但是预测结果不应该把乱数也带上。
玩家开不开支援射击都能影响乱数,最终结果在你调整完就已经定下,那战斗就真的只是纯播片了。对很多人来说没有刺激感。
你都知道结果了,打的时候暴击了你会很兴奋吗? skgaminger1988 发表于 2024-3-15 08:13
其实步兵队长跑太慢不是啥问题,有不少技能可以瞬移到队友身边,主要还是飞行队太强,用不到各种援护 ...
会瞬移的编进飞行队更爽,不会因为地形而没法瞬移
—— 来自 Xiaomi 23054RA19C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 本帖最后由 红魔馆的糖 于 2024-3-15 08:24 编辑
不太同意只有1:9,这游戏的战役很多都用心设计了,包括每个国度的特有兵种之类的。
小型战役的boss也都是竞技场设计。
至于飞兵斩首本来就是可用可不用的东西。
唯一的问题就是战役数值太低,敌方不管什么兵种搭配都是四五个木桩子,导致你只要把移动线到地方据点就是闭眼平推过去。可能是精心编排的五人队和随便配配的五人队会产生极大的战力差距,让大家都能过只能这样。也有可能到处是香草社的“智慧”故意搞成这种割草设计。
还有就是提一嘴,这个游戏基于饰品的配队思路我很喜欢,因为做成了大地图流程,在地图上获得新的饰品本来就是很开心的事,而且因为队伍编排的多元化,这类饰品拿到之后就能提供一种新的配队思路,就算实在是很菜也能让你动动脑筋能不能缝进队伍里面。而且他们把很多饰品装备都放到了待解放的城里,让玩家打完之后一直有正反馈,因为缴纳、天之碎片、队友地图剧情的存在,导致整个跑图过程就很舒服,事情做完后打个战役,打完基于新装备修改队伍,构成整个游戏的小循环 mai6696 发表于 2024-3-15 08:03
战略方面圣兽之王也就是部队调度和各种地图技,属于中规中矩的。
队伍成员和技能编程以及装备,能调整的都 ...
两种不一样的游玩方式,都能接受。
比如推理故事的两种类型,一种是不知道犯人是谁,逐渐解开真相,另一种是开场告诉你犯人是谁,然后复盘作案过程。
开了支援射击,伤害反而降低。
带着疑问点进去复盘,原来支援射击开场干死一个,导致后续攻击打在高闪避目标身上,原来过程是这样的,还有这种可能性,有意思。
这种就属于后者,先知道犯人是谁再复盘。
以FE为代表的SRPG在游戏形式上和传统SLG其实已经存在较大区别了,不太建议把两种东西混为一谈。 captoon 发表于 2024-3-15 04:49
要玩同类型的,还是推荐 PS2上的《天下人》 难度比圣兽高不少
难度是可以自我限制的,通关后我都准备打全禁了 一周目就开始限制自己打全女班了 除了没有骑兵连犁地的爽快之外其他的都还好
这作各种设计就是千方百计的让你爽的,各种资源都放开刷,道具也限制的少
比较遗憾的就是没能像龙之皇冠和大骑士那样做一个有深度的终局玩法,现在的JJC太素了
开放地图编辑也行啊 mai6696 发表于 2024-3-15 08:03
战略方面圣兽之王也就是部队调度和各种地图技,属于中规中矩的。
队伍成员和技能编程以及装备,能调整的都 ...
所以我把配队这个过程归类到养成上了,养成的单位不是一个角色,而是一个队伍 我觉得组队时想清楚一点很重要,就是不要被人物好感度束缚住了人员安排,好感度完全可以通过吃吃喝喝来增加(也可能我还在前期没有具体的功能体现 minysun 发表于 2024-3-15 08:42
以FE为代表的SRPG在游戏形式上和传统SLG其实已经存在较大区别了,不太建议把两种东西混为一谈。 ...
没办法,这类游戏现在一个世代都没几个,有的时候比较还得拉有些年头的游戏来比较。我是不否认这些游戏的区别是很大的,所以才会出现fe玩家觉得这游戏没意思的观点嘛。 TKD53 发表于 2024-3-15 10:36
我觉得组队时想清楚一点很重要,就是不要被人物好感度束缚住了人员安排,好感度完全可以通过吃吃喝喝来增加 ...
确实,我也一开始把侧室正宫全塞主角队,结果谁都打不了 楼主这么一说,让我想到了《维纳丝与布雷斯》,当年还是挺沉迷的 这游戏部队编好程然后在开战前有针对性的摆好整容,然后看着自己的队伍高效率地大杀四方确实有种莫名的爽感,有时接敌瞬间微调好前后排顺序战斗结果都能有很大改观。
就是这个队伍的查看和编辑操作还可以再优化一下,现阶段还是有点繁琐,系统鼓励你频繁调整组队,但实际上经常怕麻烦能不调就不想调。
这游戏个人感受最难能可贵的还是心流体验做的好,明明感觉应该是一回合想半天slg,这游戏却给你一种玩主流快节奏游戏的快乐。开放世界大片红色区域,不需要进单独的棋盘关卡,到了新区域插入一小段剧情过后直接开始小人对创,暂停时有slg的样子、时间流动时像rts推塔,塔推光后直接结算奖励、加入新成员、整块地图变蓝、然后爆出一大堆资源点快乐收菜,紧接着你就想立刻去临近的下一个红色区域继续涂色开始新一轮循环,这种体验像滚雪球一样停不下来,一不小心就又熬夜了。
我觉得这种适应快节奏的亲和力是现在slg最需要的一个方向。以前**纹三房,进战场是放松,逛学校是真累,在一成不变的学校里考虑充分利用行动点、调整角色成长倾向、捡垃圾、配对、转职考试、挖角、结合月历规划推图先后,每次正式进下一关都得让自己做好十足的心理建设,engage负担减轻了一些但远没有圣兽之王这样推进的那么流畅。 还在打40k行商浪人,下一部就准备玩这个 Muteki_Link 发表于 2024-3-15 10:49
这游戏部队编好程然后在开战前有针对性的摆好整容,然后看着自己的队伍高效率地大杀四方确实有种莫名的爽感 ...
最近玩三房
SL了几次之后感觉有点不对劲
然后发现战场存档居然被游戏给删了
重启游戏需要从头开始打
震惊我一整天
觉醒if之类的都没这毛病啊?
zwqcm 发表于 2024-3-15 10:40
确实,我也一开始把侧室正宫全塞主角队,结果谁都打不了
我塞了,主打的就是所有资源给侧妃,女主也带+ap杖给她辅助。武器和药都拉满,猫耳配上,开局就是两个魔女附魔剑圣连环斩 naclken. 发表于 2024-3-15 11:04
最近玩三房
SL了几次之后感觉有点不对劲
然后发现战场存档居然被游戏给删了
有悔棋 我记得三房低难度中断存档读取后不删的啊? mai6696 发表于 2024-3-15 11:08
有悔棋
我感觉这游戏煞有介事的给SL加个设定,后面说不定会有什么坑,冰气时代那种的。
后来一查,好像不是以回合为单位的,也不知道能不能退回敌方回合。
总之就是不想用,结果好家伙居然给我删档。
naclken. 发表于 2024-3-15 11:04
最近玩三房
SL了几次之后感觉有点不对劲
然后发现战场存档居然被游戏给删了
头一次见用天刻黑的,觉醒和if选不死鸟附带一个战场存档功能,死人模式就是中断,自己玩玩清楚再去点评行不行? 我觉得圣兽的爽点就是避开了SRPG和SLG所有让人觉得繁琐的部分
文明全战一类的传统SLG,内政养成部分太复杂了,各种派系科技树,打仗还得要关心人口经济等等因素,真的太累。
而日式的SRPG一直都是战棋走格子,配好队伍拉到战场,还是要一回合一回合地打,正反馈来的太慢。
圣兽就是用SRPG的角色养成+传统SLG的战斗,瞬间轻松太多了,养成配队需要考虑的维度少,而只要决策对了队伍配好,结果是一秒钟反馈给你的(对面空血你满血),初期真的爽到不行。
当然这样做策略深度肯定是下降的,打完第三章图我就没那么上头了了,重复的刺激还是容易疲劳。
P.S.这套逻辑真的很适合手游,二游卖角色的逻辑天生适合SLG玩法,不知道圣兽后有没有厂商跟进做个SLG二游出来。 sy137646 发表于 2024-3-15 11:25
头一次见用天刻黑的,觉醒和if选不死鸟附带一个战场存档功能,死人模式就是中断,自己玩玩清楚再 ...
觉醒if起码普通难度不会删存档吧
直接强关游戏,战场存档也是还在的
三房不删战场存档难度是哪个?难道我选错了 naclken. 发表于 2024-3-15 11:04
最近玩三房
SL了几次之后感觉有点不对劲
然后发现战场存档居然被游戏给删了
啊这。。。
不过这类游戏还是适合一气呵成的从头打完,中间一旦放下了,下次再读档就算存档还在也想不起来当时是怎么规划的了——这人要转成什么职业来着?那个人上次是跟谁加好感来着?之前打算挖角挖谁来着?
结果就是转了一圈想想还是关游戏了。说白了还是怕下错棋患得患失带来的心理负担。 naclken. 发表于 2024-3-15 11:30
觉醒if起码普通难度不会删存档吧
直接强关游戏,战场存档也是还在的
三房不删战场存档难度是哪个?难道我 ...
你是不是不看字的。不是难度,觉醒if你选不死人才能存档再读。
而且有了悔棋功能以后,战场存档没有意义了啊 naclken. 发表于 2024-3-15 11:13
我感觉这游戏煞有介事的给SL加个设定,后面说不定会有什么坑,冰气时代那种的。
后来一查,好像不是以回合 ...
你都查了什么,游戏里按一个键就可以就看出可以退到哪里了,界面还挺清晰的 这个游戏最牛逼的地方就是让人开了眼界,一方面香草社摆明了告诉你就是刷刷刷的爽游,不像火纹机战,菜鸟过关都要查攻略,高手挑战最高难度又觉得不过瘾;另一方面,刷刷刷又让玩家玩的很过瘾很开心。玩起来真的很爽 rp1993 发表于 2024-3-15 11:28
我觉得圣兽的爽点就是避开了SRPG和SLG所有让人觉得繁琐的部分
文明全战一类的传统SLG,内政养成部分太复杂 ...
二游为了卖角色,难免会把角色差异化,角色有了独特性之后配队就没那么自由了。所以说把一些独特的技能放到装备上,例如再动猫猫头,而不是和角色/职业绑定是这个游戏设计的亮点。不过SLG类型的手游营收确实好像还不错,feh这么多年了还活得挺好。 我还是那句话,火纹从觉醒开始除了IF暗夜外还有个屁的战略,7成build3成资源管理
哦对了,有人说三房DLC有点战略,我没玩过不包括在内
当然了,圣兽也没多少战略要素 windtrack_qh 发表于 2024-3-15 15:22
我还是那句话,火纹从觉醒开始除了IF暗夜外还有个屁的战略,7成build3成资源管理
哦对了,有人说三房DLC有 ...
engage邪龙之章?我玩着感觉比暗夜三星还刺激,每一步都抓耳挠腮
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