fmchar 发表于 2024-2-27 21:59

有哪些系统体系设计的比较有意思的回合制RPG?

记得以前有个手游回合制RPG是按行动点行动,技能和动作都是消耗行动点,团战角色是可以配合打连招,不光是进攻时打连招,也可以在防御时判断敌方打法打防守配合

无动于衷 发表于 2024-2-27 22:11

格兰蒂亚系列 虽然最后有点跑偏 但是目前基本还算独一份 其他都是仿品

fallout 发表于 2024-2-27 22:16

我觉得triace的rpg 都很有风格 特别永恒终焉

topia 发表于 2024-2-27 22:18

我签名那游戏体系就挺有意思的
不过也就适用于体量比较小的游戏了

hamartia 发表于 2024-2-28 11:56

如果楼主喜欢探索,第四第五世代上百花齐放的RPG里比比皆是

比如SS上我曾经很喜欢的阿尔卡纳风暴(arcana striker),一场战斗3vs3,战斗需要用卡牌进行
这个游戏的隐藏牌到处都是,当时日语不精的时候,对游戏里“天界三战士”“车轮骑士团”这些大佬留下的线索只能按字形去摸索

blackll7 发表于 2024-2-28 12:04

fmchar 发表于 2024-2-27 21:59
记得以前有个手游回合制RPG是按行动点行动,技能和动作都是消耗行动点,团战角色是可以配合打连招,不光是 ...

ざくざくアクタース主打刷与战斗的rpg,泥潭有专楼有攻略甚至有汉化组(on going)

—— 来自 OnePlus CPH2487, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

蓝雉 发表于 2024-2-28 12:09

史诗战斗幻想5,强烈推荐,没有之一

Hydro 发表于 2024-2-28 13:39

马里奥与路易吉rpg(qte出招与格挡)
地球冒险(掉血效果非即时,即使血量照理说已经为0以下,在量表掉到0以下之前还能奶回来)
超时空之钥(根据敌方实时位置决定是否受到技能发动时的范围性效果)

三度音 发表于 2024-2-28 13:50

勇气默示录的预支接下来回合

Meltina 发表于 2024-2-28 16:52

最近一作的沙加,河津老头这么大岁数还在创新
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2153045-1-1.html
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1481803-1-1.html

另外最新作也快出了目测系统是差不多的

酷乐 发表于 2024-2-28 16:54

真独一份的还是FC的赌神吧。

终将不惑 发表于 2024-2-28 16:57

北欧女神吧

ArowRocher 发表于 2024-2-28 17:03

马里奥与路易rpg

ccc183 发表于 2024-2-28 17:10

最后的神迹,个人觉得最好的小队作战回合制RPG。玩家只能给出大致作战方向,具体使用的技能由角色自己决定

斯托雷加 发表于 2024-2-28 17:11

那不就是真女神转生系列么

hamartia 发表于 2024-2-28 17:27

很多人参入到这个系列来比较晚吧
早期megaten的制约非常多,譬如主角死亡即game over,且主角不能使用魔法
那个时候的游戏框架有强烈仿效海外经典RPG巫术的倾向,主人公被定死了战士的定位,女主则是法师。至于其他的战、法、牧需要靠自己说服敌人,也就是恶魔加入。这种team build是早期rpg的一种游戏性机制(所以有些pm信者过来碰瓷让我很反感)

旧megaten的战斗系统在《灵魂黑客》里才达到了完整形态。敌我分前后两排,每一排三个单位,加上性格,忠诚度,体术/魔法的具体细化,使战斗这个环节趣味盎然。比如最早电软介绍过的,打不过最终boss时前排堆三个僵尸的做法(女主角可以把死去的仲魔以undead状态召唤)

妄想中毒 发表于 2024-2-28 17:56

fallout 发表于 2024-2-27 22:16
我觉得triace的rpg 都很有风格 特别永恒终焉

永恒终焉除了系统其他全是一泡亏,系统也很挑人很难玩明白

heseran 发表于 2024-2-28 18:01

我觉得mother就不错,只要你的血量没滚动到0,100血量也可以承受10000伤害的攻击

织云纺雪 发表于 2024-2-28 18:13

本帖最后由 织云纺雪 于 2024-2-28 18:32 编辑

FC吞食天地2 计谋要谋略点数且共享,越强的谋略和阵型消耗越多。带文官砍不动人谋略消耗大,带武将计谋容易失败和被暗杀等计谋阴死,怎么搭配也是乐趣之一。
有兴趣的可以下个吞食天地完全版的同人来玩玩。

Tring 发表于 2024-2-28 18:25

其实回合制战斗的机制设计,关键不在于机制本身新不新鲜,而在于能否围绕核心机制有很大的策略操作空间。

从这个角度来说,我提个略冷的,独立RPG肉鸽 Star Renegades。
这玩意机制说白了就是一个行动条,但是整个游戏都是围绕这个行动条来做决策的,确实很核心而且有很多可操作空间。

qwe33551 发表于 2024-2-28 18:28

回合制最喜欢的应该是吞食天地2,全队统一等级,公用计谋点。可以总攻加快节奏,血(兵力)影响攻击力。导致刘备,关平,周仓这种二三线武将也有用武之地。

魂淡放我出去 发表于 2024-2-28 18:29

虽然楼上提了最后的神迹,但感觉有意思的点没说对

这游戏的回合制有意思就在于它的小队对峙系统(影响伤害和士气)和士气系统(影响伤害)

小队对峙分为1:1对峙,夹击(3小队vs1小队,另外两个小队就会形成夹击),背袭和围歼,还有一些特殊情况的突袭等等

形成夹击等情况会提高士气给整个战局带来优势,被敌人夹击了也可以用士气技能把士气拉回来

士气高涨不仅会影响我方攻击伤害和受击伤害,甚至会影响boss出招(龙类boss在低士气状态下回合外行动大概率会用无威胁的降士气技能而不是高伤害aoe)

配合上差距非常大的阵型设置,游戏策略性就来了
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