你号又双叒没了 发表于 2024-2-18 11:01

游戏都是怎么解决打怪BGM时长匹配问题的?

玩逆转裁判的时候想到的,逆转的音乐一直是作曲时曲谱头尾相接+MIDI重复播放,所以BGM可以永远响不停。

有的音乐自带循环,录好的乐段也可以一直重复下去。比如超马奥德赛关卡BGM,但是打怪显然需要更突出的音乐。
像有的游戏打怪时间一长音乐就没了,或者重头播放一遍就很尴尬。
MH的怪物换区貌似解决了一部分这个问题,MHW甚至还做了弱化版的追逐bgm。

现在大型游戏音乐越来越复杂了,应该不用音源+MIDI音轨了吧,怎么解决呢?

电磁炮233 发表于 2024-2-18 11:07

现在都是动态配乐了,纯线性的没几个,专门有一段给你循环的

—— 来自 S1Fun

Moltres.lv70 发表于 2024-2-18 11:08

喜欢7re这种 一首bgm分两版,战斗时自动切换成激昂版,战斗完无缝切换回原版

净水计划 发表于 2024-2-18 11:30

XB3搞了套很复杂的战斗配乐,普通敌人一套,冠名者一套,战况占优或者快要完蛋都各自有不同的变奏,但实际上毫无卵用,一旦进入打牌合体环节,BGM就被覆盖掉,只剩下无趣的打牌曲,还要听个几千遍

vmon 发表于 2024-2-18 11:40

以xb3举例来说,很多曲子有专门的收尾音节,你打完了就直接几个强力音节直接收,比如上面提到的打牌曲。

—— 来自 HUAWEI BLA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

760194962 发表于 2024-2-18 11:43

多看看red dead redemption的gamerip原声

—— 来自 S1Fun

squa11 发表于 2024-2-18 12:45

可以参考ff14引入时间限制,10分钟狂暴,全屏秒杀

托米 发表于 2024-2-18 12:50

psobb这个上古时代网游,通过在ogg格式上打时间戳,根据战况选择loop哪一部分

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

hypnossz86 发表于 2024-2-18 12:53

彩虹肥宅 发表于 2024-2-18 12:53

加强环境音,需要配乐加强情感的时候渐进渐出。

BREEEEZE 发表于 2024-2-18 12:55

循不循环和midi没关系,现在游戏ost基本都有循环

Ayre不发糖哟 发表于 2024-2-18 13:02

我挺好奇血缘里打第一猎人,boss转阶段BGM也能无缝切换,还是说调子差不多,切了也大差不差的

wizardry 发表于 2024-2-18 14:00

一般都是切成好几段。

Tring 发表于 2024-2-18 14:02

录音棚实录的音乐又不是不能循环,时长从来就不是一个问题……现在bgm逻辑越做越复杂只是为了潮而已。

绿冰 发表于 2024-2-18 14:12

不是,有几个游戏的音乐是不循环的?不玩花样的那也是一小段开头然后后面的部分循环的啊?
如果你是说渐入淡出的,普通点的就两条曲子一起放,切换时各自音量逐渐变化,如果短时间内重新触发也不会从头播放
高级点就类似火纹风花雪月的是地图音乐和战斗音乐两版同旋律曲子并行,场景转换的时候直接切另一条
玩得比较花样的歧途旅人,做了牛逼的转场音乐,原音乐无论在哪里停下,都可以一小节结束后无缝接一小节转场音乐,再无缝接战斗曲

maninhole 发表于 2024-2-18 14:15

奥日的银之树逃亡为了避免你死去活来重开bgm也跟着各种断掉重放影响效果干脆直接让bgm直接自己放自己的,你挂不挂对它的播放不会造成影响

Byooon 发表于 2024-2-19 16:38

nukacolamania 发表于 2024-2-19 20:12

无限引擎的游戏都是把音乐切成大概6秒左右的一段,边打边放,战斗持续就一直放到结尾再循环,战斗结束就在当前段结束

wzh5555 发表于 2024-2-19 20:24

中部做成可循环,头尾单独做

GuardHei 发表于 2024-2-19 20:45

有专门循环段,现在主流配乐都是拼接的了
想要效果好就是多下人工,多做转场段落,多做音轨,多做规则模式匹配,做法其实蛮暴力的
所以重点在音频框架管理上,必须有这个意识

—— 来自 S1Fun

topia 发表于 2024-2-19 20:58

https://www.bilibili.com/video/BV14T411A7DM/
关于互动音乐的,可以看看这个
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