G胖偷家,STEAM日语用户4年涨了3倍多,增速都比国内还快...
本帖最后由 dumplingpro 于 2024-2-17 17:12 编辑之前偶然翻到以前的贴子。
这是差不多2年前(2022-03)我统计的。
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2057085-1-1.html
日语用户大概1.89%,此时STEAM平均月活1.3亿,也就是245W日语玩家。
而上个月,不到2年时间,日语用户增长到了2.46%,哪怕STEAM总人数没有增长,也等于320W日语用户,多了80W。看上去不多,但考虑到日本才1.25亿人口,而且严重老龄化,这是非常高的数字,带入到中国,等于2年900W的增长。
之前V社也提过日本增长很快这一点:
V社的Steam Deck在日本市场大受欢迎,V社的营销代表Erik Peterson在接受采访时表示,尽管在日本,游戏主机占有主导地位,但日本的PC游戏市场可能要比大家想象的大很多:“就市场规模而言,日本PC游戏市场是世界前十。而从成长速度来看,它甚至可能是世界上增长最快的。日本的PC游戏界正在迅速发展!”
日本PC玩家增长,加上隔壁有中国这个口味相近(或者说能接受他们口味)的巨大市场,也让日本独立游戏发展迅速,除了帕鲁开发组之外,日本独立游戏展Bitsummit 2023,也能看到很多小独立开发组。
https://www.bilibili.com/video/BV1P94y1y7AX/
感觉以后日本的独立游戏,会变得越来越多,最后整出一批"新派小日厂"。
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然后我尝试计入STEAM总人数增长,来推测一下日语玩家数量。
首先是数据
历年STEAM硬件和软件调查的占比数据来源:GitHub - jdegene/steamHWsurvey: Data & Script to collect current months steam hardware survey data or past data from(因为2015之前数据缺失,所以我只能从2015开始计算。)
STEAM只公布过2021年活跃人数1.32亿,之后都没有公布过,所以简单粗暴的,我以2021年12月作为基准,根据在线峰值的变化比例,来推测STEAM总活跃人数。(比如2021年12月STEAM峰值2700W,2024年1月3300W峰值,多了22%,那么就认为总活跃人数多了22%,当然这么统计可能会失准,因为每个时区增长率不同,但找不到历年平均在线数据,那就只能用峰值了)
历年在线峰值数据来源:https://steamdb.info/app/753/charts/
然后通过日语用户占比x推测STEAM总活跃人数,来推算出日本STEAM玩家人数。
结果是这样的,如果不考虑STEAM总人数增长,现在在是325W,如果按照推测的STEAM总人数增长计算,则大约350-400W之间。(因为STEAM日常算法抽风,1月份突然暴增,实际上应该少一点)
日本市场第二的索尼PS,保有量才600-650W(2020年底数据,出自fami通游戏白皮书)。
没几年就追到6成了,并且还会增长。
如果这不够直观的话,按照玩家人口比例(玩家数/总人口),我们对比一下国内。
日本大概在2020年上半年开始,出现了一个非常快的增长期,之后增长就进入了快车道,STEAM在日本的普及速度甚至都略微超过中国。
(那几个峰值是STEAM算法抽风,国内会无缘无故暴涨,下个月又正常,那个吃鸡时期巨大的峰值,是因为STEAM误算了网吧机器,导致中文玩家畸高)
现在已经接近总人口3%了,比中国还高一点。
感觉跟很多日厂游戏登录Steam有关,以前大多主机独占 STEAM确实是日本独立游戏组合适的土壤,现在日本的STEAM用户有个300万也正常
不过中国游戏口味和日本游戏口味并不是高度相近的,两边主流玩多就会发现了,还是审美更相近,中国人的游戏口味类似于棒子和日本人的折中,中国火的某几个游戏类型在日本几乎是查无此游的,而且收到了世纪初韩国网游很大的影响 牛奶笛 发表于 2024-1-22 10:48
感觉跟很多日厂游戏登录Steam有关,以前大多主机独占
应该是反过来。日本玩家多了,加上日厂游戏受众中国不少,所以才登陆多了。 日本喜欢买steam deck,然后pc上steam管理游戏。
我见过有日本人就是惊讶竟然有人电脑上有steam,却没有steam deck。
(只能说游戏机在日本还是有滤镜吧,IT后进x 正常,以前网游时代日本不玩网游,这几年开始玩网游。话说日本人口都1.4e了 如果没有 apex,可能还是这样,而且重生对待次世代主机这个一般般的态度,很多人都从 ps5 转到 pc 上了 至今记得第一个steam等级1111级大佬就是个日本人,steam主页全是电吉他相关
—— 来自 OnePlus KB2000, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 猫不萌 发表于 2024-1-22 11:23
如果没有 apex,可能还是这样,而且重生对待次世代主机这个一般般的态度,很多人都从 ps5 转到 pc 上了 ...
瓦罗兰特对日本PC的影响比APEX大很多,APEX在日服PS上也是前五的,瓦罗兰特低配置加上只有PC,在日本这两年营销做的又好才是关键,日本高配PC还是偏贵,很多日本人为了玩瓦配了PC,然后顺便搞了STEAM
说起来明年的GTA6虽说是主机限时独占,但是估计唯独在日本市场掀不起啥大风浪 ナルバレック 发表于 2024-1-22 11:27
瓦罗兰特对日本PC的影响比APEX大很多,APEX在日服PS上也是前五的,瓦罗兰特低配置加上只有PC,在日本这两 ...
我忘了,最近都没怎么打瓦 ナルバレック 发表于 2024-1-22 11:27
瓦罗兰特对日本PC的影响比APEX大很多,APEX在日服PS上也是前五的,瓦罗兰特低配置加上只有PC,在日本这两 ...
gta系列以前在日本很受欢迎吗 本帖最后由 ナルバレック 于 2024-1-22 13:08 编辑
karastar 发表于 2024-1-22 12:25
gta系列以前在日本很受欢迎吗
GTA5比普通欧美3A强,但远算不上社会现象,所以我刚说的是其他地区能超级大爆,日本估计水花不大 ナルバレック 发表于 2024-1-22 10:48
STEAM确实是日本独立游戏组合适的土壤,现在日本的STEAM用户有个300万也正常
不过中国游戏口味和日本游戏 ...
中国体量太大了,无论画风还是玩法,只要有少部分人有兴趣,都非常可观了,足够决定赔还是赚了。 dumplingpro 发表于 2024-1-22 12:56
中国体量太大了,无论画风还是玩法,只要有少部分人有兴趣,都非常可观了,足够决定赔还是赚了。 ...
然而日本游戏开发不都是对加中文兴趣不足的么
经常还得发售方请第三方来搞
—— 来自 Xiaomi 22122RK93C, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play neptunehs 发表于 2024-1-22 12:58
然而日本游戏开发不都是对加中文兴趣不足的么
经常还得发售方请第三方来搞
兴趣不足(✘)
经费不足(✔) neptunehs 发表于 2024-1-22 12:58
然而日本游戏开发不都是对加中文兴趣不足的么
经常还得发售方请第三方来搞
找第三方团队本地化很正常,宣发也会找国内团队。
日本人在steam上玩gal的也越来越多了,即便是主机独占日语,日区论坛还是有一堆gal的日语补丁。
steam买游戏还是比主机要便宜……
主要问题是pc在日本市场的占有率低。他们那可能真不习惯pc。 牛奶笛 发表于 2024-1-22 10:48
感觉跟很多日厂游戏登录Steam有关,以前大多主机独占
都是派和瓦一类pc游戏热度上来了,用户多了才跟进上steam的 adretyu67. 发表于 2024-1-22 15:11
主要问题是pc在日本市场的占有率低。他们那可能真不习惯pc。
算是吧。
实际上有1000-1500W的广义PC玩家(包含网游、页游、RPG大师、小黄油、4399等等),但是观念没扭过来。
最近这10年观念才逐渐扭过来,体现就是狭义上的PC玩家增长就相当快,现在300多万,占人口的比例2.5%,和国内差不多比例。
Z世代日本人PC玩家多了很多
时代变了
ycy8332589 发表于 2024-1-22 11:18
正常,以前网游时代日本不玩网游,这几年开始玩网游。话说日本人口都1.4e了 ...
一样玩,只是玩得和我们玩的不太一样。
1.25亿人。 本帖最后由 dumplingpro 于 2024-2-15 21:24 编辑
然后我尝试了一下,推测STEAM总人数增长,来估算一下日语玩家数量。
首先是数据
历年STEAM硬件和软件调查的占比数据来源:GitHub - jdegene/steamHWsurvey: Data & Script to collect current months steam hardware survey data or past data from
因为2015之前数据缺失,所以我只能从2015开始计算。
STEAM只公布过2021年活跃人数1.32亿,之后都没有公布过,所以简单粗暴的,我以2021年12月作为基准,根据在线峰值的增加量,来推测STEAM总活跃人数增长。
(比如2021年12月STEAM峰值2700W,2024年1月3300W峰值,多了22%,那么就认为总活跃人数多了22%,当然这么统计可能会失准,因为每个时区增长率不同,但找不到历年平均在线数据,那就只能用峰值了)
历年在线峰值数据来源:https://steamdb.info/app/753/charts/
然后通过日语用户占比x推测STEAM总活跃人数,来推算出日本STEAM玩家人数。
结果是这样的,如果不考虑STEAM总人数增长,现在在是325W,如果按照推测的STEAM总人数增长计算,则大约350-390W之间。(因为STEAM日常算法抽风,1月份突然暴增,实际上应该少一点)
要知道日本第二的索尼PS,也就600-650W的保有量(因为可能会重复购买或者弃坑,900W+销量,600+W保有量,2020年底,FAMI通游戏白皮书的数据)
按照玩家人口比例(玩家数/总人口),日本大概在2020年上半年,疫情开始的时候,出现了一个快速增长期,速度甚至略微超过中国。
(那几个峰值是STEAM算法抽风,国内会无缘无故暴涨,下个月又正常,那个吃鸡时期巨大的峰值,是因为STEAM误算了网吧机器,导致中文玩家畸高。)
https://img.saraba1st.com/forum/202402/14/225703pwpkr4leelkloff4.png
我怎么感觉是π引流来的 ycy8332589 发表于 2024-1-22 11:18
正常,以前网游时代日本不玩网游,这几年开始玩网游。话说日本人口都1.4e了 ...
网游时代日本也在玩网游阿...
PC上的各种独立游戏和流行的大作那边也都有不少人玩
只是他们的圈子太封闭 一般人接触不到而已
TiiTiiLL 发表于 2024-2-14 23:23
我怎么感觉是π引流来的
这是STEAM用户数,那都没上STEAM。
也许是疫情大量居家办公和网课需求?刚好在疫情时期起飞,之后大众的观念就被扭转过来了。 终于发现主机游戏太贵了是吧
—— 来自 HUAWEI TAH-AN00m, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 日本人很爱玩韩国网游,甚至有几个都是日本人给奶活的。他们只是不太玩美国网游 GTA5 RP日本人属于后知后觉了,跟LOL APEX什么差不多
其它地区大头退潮了才开始玩
反正现在晚间档打开TWITCH的GTA5直播,前20一大半都是日本主播
属于是目前版本的日本主播指定金游
日本显卡比其他地区贵太多了,不看好后面的增长趋势 该探讨以下哪个才是日本steam玩家增速高的最大原因了
1:steam本身足够好用,对比psn和nshop这种商店人性化得多
2:apex等fps游戏在日本大火,而键鼠就是fps的最佳设备
3:管人 本帖最后由 dumplingpro 于 2024-2-15 22:04 编辑
Midnight.Coup 发表于 2024-2-15 21:27
日本显卡比其他地区贵太多了,不看好后面的增长趋势
还好吧,网购普及了。
陈乔恩 发表于 2024-2-15 21:18
终于发现主机游戏太贵了是吧
—— 来自 HUAWEI TAH-AN00m, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 ...
日区steam的游戏比主机还贵吧 国内的游戏品味,感觉极其多样化,什么类型都会有拥垒。 哆哆鸡 发表于 2024-2-15 21:49
该探讨以下哪个才是日本steam玩家增速高的最大原因了
1:steam本身足够好用,对比psn和nshop这种商店人性化 ...
肯定三点都有,最终能留下玩家靠的是第一点 那么香草社啥时候上PC试水? 本帖最后由 dumplingpro 于 2024-2-16 11:33 编辑
哆哆鸡 发表于 2024-2-15 21:49
该探讨以下哪个才是日本steam玩家增速高的最大原因了
1:steam本身足够好用,对比psn和nshop这种商店人性化 ...
个人认为疫情居家办公/网课,应该是重要因素之一,在2020年初拉出了一个非常高的增长曲线。
FAMI通白皮书估算,广义的PC玩家(页游4399都算),2020年学生党年龄段有一个巨大的增幅,中年社畜年龄段也有相当高的增长(而且以男性为主)。
怕不就是用学生党/社畜,用电脑居家办公/网课,顺便打上了游戏,在这个过程中接触到了STEAM。
然后日本人民的刻板印象就改变了,于是即使疫情缓和后,依然在快速增长。(正常发达国家,玩家都会自然增长到一定人口比例,日本在补历史欠债所以速度特别快)
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