即时制的RPG该如何做好操作多角色(>3)团战?
本帖最后由 ppntint 于 2024-1-15 09:42 编辑发现现在大多数单机即时制RPG都是好操作的单角色模式,大概RPG里角色养成到中后期都会有大量的技能魔法及道具,如果是多角色即时制操作起来估计手忙脚乱,像博德3如果即时制手残党想想就麻烦,但不少人既想即时制又想能多角色上场的团战配合,有没有这类做的好操作也不麻烦的即时制团战RPG游戏?是不是RPG要玩团战回合制才最方便设计?
龙腾世纪,随时按暂停
或者战神那种,其余角色的技能链接到主要角色上面作为辅助技能
再不然就DQB2,席德负责打怪,玩家负责挖矿 7re最高三人的情况下有时停情况下已经手忙脚乱了 想不乱没辙吧 除非简化每个角色的机制 本帖最后由 christiny 于 2024-1-15 09:52 编辑
很简单,
每个角色做一个条件判断的TO DO LIST,他们自己打就行了。
要想全盘操作,那就是RTS,做成RPG也不是不行。 指的是“每个角色的行动都在玩家控制之下”这种多操吧
那么是每个角色都有完整系统还是说可以以指令形式存在
前者那RTS玩法才行,其实也是要切人的,只是键鼠指令选择多切换使用快
后者一个角色作为挂件指令就一两个键这种也是有的 拍空格。 看以后AI发展吧,像星铁这种为了多卖角色不就故意搞成回合制降低玩家上手操作门槛 ff13那种切阵型让电脑自己打 当博德1、2不存在是吧 本帖最后由 last_regret 于 2024-1-16 06:18 编辑
War3的3C模式
—— 来自 Xiaomi M2103K19C, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 菜就多练 当我xb不存在 本帖最后由 syndrome2032 于 2024-1-15 10:10 编辑
ff以前搞atb是可以设置成菜单状态下时间静止的。
我想过试真全即时,但是一想到这么搞我要快速在那个超长的下拉菜单里找到自己需要的魔法/调和/道具就还是算了。
特别是5代,调和起来花样太多,道具调整位置实在麻烦的不行。 龙腾世纪的战术条,永恒之柱2的AI编辑器 ff2077 发表于 2024-1-15 09:48
7re最高三人的情况下有时停情况下已经手忙脚乱了 想不乱没辙吧 除非简化每个角色的机制 ...
7re怎么会手忙脚乱呢。魔法咏唱要花时间。战技也有出手时间的。
7re烦本质是我攒了半天atb怎么那群队友atb就是不见涨,要不手动帮他们微操下。 syndrome2032 发表于 2024-1-15 10:15
7re怎么会手忙脚乱呢。魔法咏唱要花时间。战技也有出手时间的。
7re烦本质是我攒了半天atb怎么那群队友a ...
手操才涨的快,逼你乱切的 给个暂停功能或者AI编辑器
虽然不是RPG,但楼主可以参考一下战争之人系列,是可以操控几十个人的每个人都有精细控制各种动作选项和物品栏的二战游戏 即时制理论上引进了非常大的操作空间,但通常其实做不到或来不及做到那么精细的控制
参考各种rts的经典脑残寻路系统,有单位碰撞的情况下通常更是效果拔群血压升高两个等级
但是也可以反其道而行之,如果我允许玩家随时暂停或者**回溯**时间,那么就可以做到无限战术,人形TAS
我觉得以这种帧级战术打出奇损现为爽点的genre很有前途 CRPG半即时就是空格操作呗,允许设置AI让AI做一些简单指令,不是很难 Hydro 发表于 2024-1-15 10:55
即时制理论上引进了非常大的操作空间,但通常其实做不到或来不及做到那么精细的控制
参考各种rts的经典脑残 ...
最后变成了回合制,xcom靠sl玩成抗外神剧不就是你说的这样 好像即时制rpg多角色(大于3)很难做空战吧,基本都是走地鸡 Hydro 发表于 2024-1-15 10:55
即时制理论上引进了非常大的操作空间,但通常其实做不到或来不及做到那么精细的控制
参考各种rts的经典脑残 ...
虽然不是即时,但是phantom brigade系统还真的在时间轴上不停回溯修改行动的 参考下质量效应2,3。可以控制技能释放,普攻交给电脑。 其实菜刀即时也还好甚至增强 法师还有一些玩类法术能力的我看拥王者吧讨论也基本认为更适合回合制,例如有范围的法术,如果即时制所有人开场后都一直在动的情况下释放还要预测很烦 不过上述情况主要基于毛子的大团战单纯攻坚boss倒是空格暂停也没问题 我玩ff7re就寻思为什么不能是ff13+ff15的结合,队友像ff13一样先设定几套职能组合方案,战斗中队友atb满了可以像ff15一样使用队友的援护技能,limit break槽满了可以使用队友的大招。每次战斗前可以给队友设置不同的援护技能和大招来应对不同的boss。
时停切队友既麻烦又断心流,玩得难受 gambit 说来惭愧我FF15的战斗就没玩明白过 15的三个队友是我见过的技能演出配合方面做的最好的队友挂件,感觉那个状态机的复杂程度可能是所有带有npc队友的游戏里最高的,可能都高过战神和他的老父亲
一直很期待能有第二个rpg可以把npc队友的演出丰富度做到15的水平
相比之下16什么狗屎!我老婆(骨科/童养媳自行认领)跟我毫无互动! 其实像ff12那样就已经差不多了,
我就记得当年输出不够,打最终boss刮痧太久,过程中真的睡着了半个多小时,醒过来发现通关了 激战 1 或者 FF12那种条件触发式行动模式就很不错。
不过激战1做了减法,带的技能没记错是6个还是多少个,而且节奏很快。设置得当的话战斗的爽快感非常高。 Byooon 发表于 2024-1-16 08:37
习惯了还觉得挺有趣
那个系统可以展开继续用的,我觉得是13最优秀的部分,习惯之后非常爽 shyso 发表于 2024-1-16 04:10
15的三个队友是我见过的技能演出配合方面做的最好的队友挂件,感觉那个状态机的复杂程度可能是所有带有npc ...
确实,15那个角色之间的战斗互动非常好 wow 论好操作不麻烦,当年有个简化版的手游battleheart 话说有没有就是剧情上是小队式的,但是你只能控制主角一个人,其他人各打各的,如果你需要队友帮助只能靠喊一声XXX放XX技能,队友根据亲密度或者战场情况视情况放不放这种。
听上去可能比较像MMO,但想说的其实是骑马与砍杀这种。早期gba上传说系列横版打斗也有这种感觉。 我觉得破晓传说在作战这方面已经是系列最强了,作战合理的情况下,很多战斗会很有章法。
虽然跟ff12比还是没那么细。
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