KTD 发表于 2023-12-28 09:52

借着重温《武林群侠传》聊聊游戏留白的魅力

最近河洛的《古龙群侠传》要出了,又重温了一下《武林群侠传》

作为河洛粉丝,每部作品都是出就必入,但如果一定要做个排名,我个人心中第一是《武林群侠传》

甚至后续补完完成度更高的《侠客风云传》在很多地方也不及更早的《武林群侠传》

因为《武林》通过高明的留白方式,给了我一种和传统西式rpg完全不同的体验,更加符合直觉且有诗意。

西式rpg往往数值非常精确,需要玩家去计算战斗的每个动作,其中最具代表性的就是DND框架,通过命中率,攻击力,防御,豁免等等直观的数值去衡量一场战斗过程。

这套框架我也非常喜欢。甚至一度认为这就是可玩性本身,直到遇到《武林群侠传》

《武林》非常含蓄的把数值隐藏起来。

举个例子,比方说通过打架或者看别人打架会增加武学常识。

武学常识是个什么东西,你如果只玩游戏,你会发现完全不知道其对战斗的精确影响,但通过直觉,你会模模糊糊感觉武林常识越高,打架肯定越有优势,只有通过实战才能增加实力,而不是一味的像个书呆子读书练功。

游戏的数值留白更加体现在很多其他方面,比如外、内、软、硬功,你无法把这些和战斗精确数值联系起来,但你大体上会知道,比如我外功强了,别人打我会更少伤害。各项武功也看不到精确数值,但通过名字和剧情入手条件也能判断大体强弱。

但这些在河洛后续游戏中,改成了更加通俗易懂的数值化系统,什么水浒拳+50攻击力,降龙掌+500攻击力这种。虽然对玩家更加友好了,但同时少了留白的那一份独一无二的诗意。

除了数值的留白,更加重要的是剧情的留白,传统武侠对强弱的划分大体上是,天下第一,四绝,江湖高手,江湖杂鱼,普通人等等这种模糊但又可以判别的。而不是10w战力,5w战力,1000战力这种典型的手游划分。

回到《武林》,最典型的就是《侠客》的天王篇,一个典型的把剧情做完,但整体意境和逼格完全下降一大截的篇章,当然你可以把锅甩给编剧策划,但我觉得,像《天王篇》这种本身就涉及到社会架构,政治思潮,武林各方势力的人设立意和实际剧情冲突,还有高逼格的乌托邦理想的篇章,要讲清楚难度是极其大的,做不好才是正常的,最好的办法还是尽量留白,有些东西一旦说透,编剧就会暴露自己真实水平,反而不美。

回到最初,我之所以把《武林群侠传》排在独一档,就是因为其走出了一条和传统rpg不一样的道路探索,拥有一种中式文化独有的诗意和留白。也衷心希望这一探索不要到此为止,未来出现更好的武侠游戏形态。





姬萩九郎 发表于 2023-12-28 09:55

黑箱数值在你坛意见风向是压倒性的差吧

sosgame67 发表于 2023-12-28 09:59

老游戏的所谓留白更多是为了卖正版攻略啊(看看寰神结和幽城幻剑录)...

lucasxp 发表于 2023-12-28 10:03

不如说是日式游戏为了卖攻略书的糟粕,当然你世界观和描述自洽也行,但最后还是要被玩家公式化解构,解构完了如果发现一堆描述欺诈或者不生效更难崩

碎月 发表于 2023-12-28 10:06

魂系偷工减料碎片叙事属不属于现代化留白

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端

尘落樱飞 发表于 2023-12-28 10:07

再进一步,暗雷属不属于某种留白呢

黑暗之眼 发表于 2023-12-28 10:08

sosgame67 发表于 2023-12-28 09:59
老游戏的所谓留白更多是为了卖正版攻略啊(看看寰神结和幽城幻剑录)... ...

完全不知道这个说法怎么就越传越玄乎,哪儿有的事,起因纯粹就是一个幽城幻剑录退出商店的基本操作写说明书里了而已

操作写说明书里不是很正常吗?还是现在的游戏压根不卖正版攻略本?

chillstar 发表于 2023-12-28 10:10

玩怪物猎人的时候可感觉不到诗意

winggg 发表于 2023-12-28 10:13

sosgame67 发表于 2023-12-28 09:59
老游戏的所谓留白更多是为了卖正版攻略啊(看看寰神结和幽城幻剑录)... ...但是寰神结最后还是来不及卖正版攻略,今年我重温时,迷宫走法还需要自己做笔记(网上也几乎找不到这方面详尽的资料了。)

https://bbs.saraba1st.com/2b/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=2136256&pid=61605131

寂长无星夜 发表于 2023-12-28 10:13

黑暗之眼 发表于 2023-12-28 10:08
完全不知道这个说法怎么就越传越玄乎,哪儿有的事,起因纯粹就是一个幽城幻剑录退出商店的基本操作写说明 ...

现在的游戏还有攻略本吗,真没见过,操作教学游戏开场也就教完了...

土狼菌 发表于 2023-12-28 10:15

怪猎老版本没有数字显示的时候,小白也不知道那招伤害高,什么连段打倒地伤害最大化呀,看肉质好坏只能看血花大小和弹不弹刀,属性武器弱点更是无从看出

Leliel 发表于 2023-12-28 10:15

虽然想不起具体例子

但是我感觉国外的游戏也有整这种隐藏数字只给模糊描述的

h1r0 发表于 2023-12-28 10:17

类似武群的系统要是今天出来还不是两三天就解包扒干净然后大家都用Mod显示数值,大家都没心思去试错的
比如今年铁血联盟3命中率也是写一大堆加成减益就是不写数值,玩家也不惯着直接上命中率数值mod

折中旗帜鲜明 发表于 2023-12-28 10:17

可是老武林那个系统,我基本谁都打不赢

barry.allen 发表于 2023-12-28 10:20



我给lz介绍一种更加好的留白

roguelike,因为随机性,你公式倒背如流也会有supriese,就像人生一样,总有新惊喜

莉拉厨 发表于 2023-12-28 10:21

barry.allen 发表于 2023-12-28 10:23

折中旗帜鲜明 发表于 2023-12-28 10:17
可是老武林那个系统,我基本谁都打不赢

那是老武林的数据平衡性做的不太行。前两年可用功法太弱输出不够,大部分人很难打死

会了醉棍之后难度又直线下降,玩起来又没悬念了。

KTD 发表于 2023-12-28 10:25

barry.allen 发表于 2023-12-28 10:20
我给lz介绍一种更加好的留白

roguelike,因为随机性,你公式倒背如流也会有supriese,就像人生一 ...

我一直觉得roguelike是游戏公司偷工减料的秘诀,本质是用最少的成本花费玩家最多的时间

foggyflower 发表于 2023-12-28 10:25

无主之地武器的红字属性可留白了,从来都是直接上MOD显示详情

KTD 发表于 2023-12-28 10:29

折中旗帜鲜明 发表于 2023-12-28 10:17
可是老武林那个系统,我基本谁都打不赢

我觉得是数值设计问题而不是机制问题

这种留白机制厂家应该留出更大的容错空间

黑暗之眼 发表于 2023-12-28 10:41

寂长无星夜 发表于 2023-12-28 10:13
现在的游戏还有攻略本吗,真没见过,操作教学游戏开场也就教完了...

https://img.alicdn.com/imgextra/i2/555671450/O1CN010S2hPT1Ma93faKaiC_!!555671450.jpg
随便找一个,这是官方授权的攻略,上下两册,一册五六百页,硬皮,厚度杀人都足够的

日本那种是个游戏都有攻略本的更不用说了,宝可梦系列向来都是几百上千页比砖头还厚的

基顿老爷让来的 发表于 2023-12-28 10:43

我觉得要是跟老滚3到星空似的rpg系统越来越简单的应该留白,而像博德之门3、行商浪人那样rpg系统巨复杂的应该直接一看就懂

看脸 发表于 2023-12-28 11:29

留白只适合那种系统简单的,比如打枪游戏,质量效应2代所有枪都变成了一个模糊的威力说明,当时玩下来感觉也没什么影响

不过某些游戏的描述词实在是太过笼统,比如老外用的词,用来表达强度,作为中国人根本分不清哪个单词最强,哪个单词最弱,不知道怎么排序

比如打猎里动物拉的屎有新鲜度的区分,品尝后按时间显示为“不久前”,“很新鲜”,“新鲜”,玩了几天一直以为不久前的屎是十几分钟前的老屎,后来看了攻略才知道,不久前的屎是指1分钟内刚拉的新屎,天知道我错过了多少坨新屎

所以说留白再好,没引导全是屎

docklabor 发表于 2023-12-28 12:14

舒化奶 发表于 2023-12-28 12:41

武林这个系统是挺有闯荡江湖的意境,综合的数值多,高级武功的重要性也下降了,玩熟了以后都要自己给自己上强度用只逍遥派武功啥的

Edvinno 发表于 2023-12-28 12:46

这不就是黑箱吗,看游戏难度,高难度下非常粪,低难度才有这种浪漫派余裕

小鸟游泉 发表于 2023-12-28 15:32

寂长无星夜 发表于 2023-12-28 10:13
现在的游戏还有攻略本吗,真没见过,操作教学游戏开场也就教完了...

国内没配套市场,但是日本基本是个游戏都会配套卖书,火的RPG之类的还会一个游戏不同的出版社出好几套攻略+完全设定集之类的

十分类似 发表于 2023-12-28 15:35

我个人是比较喜欢写明白点,就是不知道相比起开高难度和希望细究数值的“核心玩家”,随便玩玩的“休闲玩家”会更喜欢哪种
毕竟如果这样做能多吸引休闲玩家的话,对开发商来说,让老玩家自己去打mod呗

makece 发表于 2023-12-28 15:45

这种系统体验是很差的,当年我100刀法100硬功出门谁也打不过,很恶心

naclken. 发表于 2023-12-28 15:49

可别搞什么留白了
金庸群侠传学左右互搏那个资质就是隐藏属性
roll完点开局,得先跑去抢松风剑法才能验证

古代人皮克 发表于 2023-12-28 16:35

老武林的系统留白是指不去打小游戏练属性一路逛逛逛谁都打不赢吗

瓦格雷 发表于 2023-12-28 17:08

留白? 这叫游戏设计不友好

grox133 发表于 2023-12-28 18:10

rpg和策略类游戏重数值天生不适合留白。适合留白的是生化鬼泣这种

陆战型胡杀马 发表于 2023-12-28 18:32

怎么还有人歌颂**RPG里最反动的设计的……

寂长无星夜 发表于 2023-12-28 18:42

小鸟游泉 发表于 2023-12-28 15:32
国内没配套市场,但是日本基本是个游戏都会配套卖书,火的RPG之类的还会一个游戏不同的出版社出好几套攻 ...

孤陋寡闻了

dclara1 发表于 2023-12-28 18:51

真存在没有任何数值黑箱的游戏么

例如攻速档位、触发率档位之类底层实现决定了必然会存在的东西,我就没见过哪个在游戏里会写明白的

还有poe算是数值机制描述最清晰严谨的游戏之一了,不妨碍还是有无数个黑箱需要在游戏里测试验证

— from Google Pixel 4a (5G), Android 14 of S1 Next Goose v2.5.2-play

巨魔已被忠诚 发表于 2023-12-28 19:52

这不是留白啊
点进来之前我以为是把数值系统转换成更加直观却不显示的图形进度条,和梯度增幅显示。
举个例子,前者就是把血条的数值 X/N 变成 长度或者进度条显示,后者就是伤害补正a+之类的让玩家更轻松一点。

你说的这个就是不暴露数值的黑匣系统,从UI上说完全是偷懒和时代局限。

lucasxp 发表于 2023-12-28 19:54

看脸 发表于 2023-12-28 11:29
留白只适合那种系统简单的,比如打枪游戏,质量效应2代所有枪都变成了一个模糊的威力说明,当时玩下来感觉 ...

英雄无敌:几个、一些、一群,玩家最后当然也是上mod

巨魔已被忠诚 发表于 2023-12-28 20:00

现在的设计上,可以采取这种隐藏机制,然后在某些说明上留下彩蛋,让玩家去解谜。
社区wiki和论坛下,玩家也可以交流,你搞黑盒就是故意恶心人的。

强化人小叶子1号 发表于 2023-12-28 20:01

不说还真是没意识到,老武林没攻略靠自己瞎逛确实挺难的
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