alitonz 发表于 2023-12-24 16:13

在哪里可以查到玩家课金付费的比例资料?

在不少地方见到如下观点:传统一份一份售卖的模式,每个玩家都支付差不多的价格,至多一份豪华版,只适合贫富差距小的时期;付费变强的模式,从一两成的玩家身上获得八九成的收入,从少数最富裕的玩家身上赚到更多的钱,更适合这个贫富差距大的时代,所以后者才会在这个时代流行。

听起来有道理,但缺少数据支持,例如那些最典型的gacha手游,真的是这样的收入比例吗?我找的上市的游戏厂财报里没有提及具体各层次玩家的付费率,在哪里可以查到这些数据?

Rushtime33 发表于 2023-12-24 16:18

mhy 2018年初的招股书,项目是崩3,现在原神头部占比肯定是扩大了。

http://pdf.dfcfw.com/pdf/H2_AN201801050012974849_1.pdf

makece 发表于 2023-12-24 17:11

进入游戏公司内部才能知道,属于保密信息
而且不同的免费游戏用户付费结构不一样
也存在DNF这种全民中R的游戏

whzfjd 发表于 2023-12-24 17:13

Chia 发表于 2023-12-24 17:20

那可以再让他解释一下月卡,通行证之类的成为主流。

用户数据主要是都不免费吧。
以前4gamer会定期做年龄,性别,轻重的分析(占卜)

浅井惠 发表于 2023-12-24 17:50

Rushtime33 发表于 2023-12-24 16:18
mhy 2018年初的招股书,项目是崩3,现在原神头部占比肯定是扩大了。

http://pdf.dfcfw.com/pdf/H2_AN20180 ...

崩坏3是2016年3月内测,10月公测的,内测开始玩的应该都是比较重度的手游玩家,而且内测期应该是有充值返利的拉动了微氪玩家的充值意愿,17年1-6月的数据比例应该更有参考性一些

npk7k_1 发表于 2023-12-24 18:11

本帖最后由 npk7k_1 于 2023-12-24 18:14 编辑

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npk7k_1 发表于 2023-12-24 18:12

本帖最后由 npk7k_1 于 2023-12-24 18:14 编辑

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阿萨辛艾沃尔 发表于 2023-12-24 18:39


在不少地方见到如下观点:传统一份一份售卖的模式,每个玩家都支付差不多的价格,至多一份豪华版,只适合贫富差距小的时期;付费变强的模式,从一两成的玩家身上获得八九成的收入,从少数最富裕的玩家身上赚到更多的钱,更适合这个贫富差距大的时代,所以后者才会在这个时代流行。

你这个观点不会是米乎和米站吧

土豆麻辣人 发表于 2023-12-25 15:22

赤井稻妻 发表于 2023-12-25 16:36

也很符合常识,毕竟哪有那么多人的钱是大风刮来的,我身边的朋友就算氪金也是在首充范围内,每年2000左右的样子

虎纹鲨鱼鱼鱼 发表于 2023-12-25 16:40

经典二八法则

Synopses6087 发表于 2023-12-25 16:58

https://www.data.ai/en/insights/data-ai-news/data-ai-releases-in-app-purchase-sku-data/,买这个报告能看手游 app store 数据

2022 年,原神 648 占流水比例 55%,大小月卡数据未知
2023 年,原神 648 占流水比例 45%,大小月卡约 40%
安卓端、pc端、主机端占比会有差异

Quelaan 发表于 2023-12-25 19:45

这二八确实标准

ybfelix 发表于 2023-12-25 23:50

本帖最后由 ybfelix 于 2023-12-26 01:12 编辑

也不一定是贫富,付费意愿高也可以被筛到二里去。比如一个普通城市中位数居民,他真心爱O,放弃买车,骑电摩通勤,省出十万来氪金… 人既然可以爱滑雪爱买胶,那有渠道的时候有的人爱砸往游戏也可以想象。普通人花在渔具上几万块一般也不至于觉得是0.1%富豪,那氪几万也是这样

相对地有个叙事是下沉市场论,被表述得好像是我们以前有眼无珠对人民群众的消费潜力视而不见,现在我们忏悔滑跪开始卖实惠货大家快来买吧。不是说没有这个因素,但以前企业的市场部也不全是瞎子啊,更多是早些年这尾部市场是确实榨不出钱来。发展这么多年总体肯定有积累出来些成果了的,才水涨船高抬升出这块市场来

lainsaigto 发表于 2023-12-26 00:04

有的数据可以在产业报告里边找,但是有的好像没有,你是做什么用途?要是写毕设就算了吧,我当年写毕设的时候有考虑过这方面的数据,但是一份报告5000多,我选择编

—— 来自 S1Fun

RUKALUKA 发表于 2023-12-26 01:02

没看过付费报告,不过这点可以按照一些免费报道的数据推算:拿O来说的话,睿站二观移动端2022年国服平均一个月约200亿,月活一些新闻报道国内是1000万~2000万,等于说在玩的人里面均付费大概一个月100元,但按照O的付费设计来说,不太可能会出现所有人都只氪个100元的情况。然后我们也能看到只要假设约20%的用户付费有一个648,那么算下来也是接近这个量级的。
具体比例还是看第三方机构调查或者自己公开。
不过我觉得这种解释属于马后炮,只是说实际数据的确可能符合这么个情况,但不是说贫富差距就一定得带来这么个游戏的付费设计,或者这个主要体现了手机这个免费的游戏平台(毕竟手机现在是刚需)用户付费方差大。

liuqy 发表于 2023-12-26 08:56

这和贫富差距真没关系。
人的消费观念和游戏设计思路的转变才是造成这样的原因。

熊猫盼盼 发表于 2023-12-26 09:31

这种属于保密信息。
一些秀肌肉的场合可能会展示部分比较笼统的数据,详细数据可能只有团队中的个别人知道。
以前在游企工作,负责商业化运营的大哥说领导都不给他看数据,主打一个拍脑袋设置活动。
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