Dorohedoro 发表于 2023-12-17 13:43

自演乙. 发表于 2023-12-16 21:40
仁王卧龙的地图还能接受,光污染实在受不了,眼睛受不了

有没有光污染和地图设计压根就不是一个层面的东西,喷的人完全就是在浑水摸鱼瞎带节奏

sfqjsml 发表于 2023-12-17 15:03

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 13:43
有没有光污染和地图设计压根就不是一个层面的东西,喷的人完全就是在浑水摸鱼瞎带节奏 ...

卧龙没玩,仁王的地图打起来重复感很强,每章节三大关,每大关里基本都是三个部分,如果刨去每个地图的主题内容,这7x3x3个部分的设计思路基本相同,基本上就是从篝火出发,左拐右拐打怪,开宝箱,遇到埋伏或陷阱,或者进入常世或破解群怪组合,解开机关,找到近路回到篝火或者发现下个篝火进入下个部分。怪物也是,像怨鬼,猴怪、外道兵、骷髅兵这种东西从第一章贯穿到最后一章,人形小怪就更少。物品也没什么地图独有的东西,怪物掉落就是随机的装备。仁王的地图设计出来感觉只是为了让动作系统有用武之地,没什么特色,也留不下什么印象

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 15:39

sfqjsml 发表于 2023-12-17 15:03
卧龙没玩,仁王的地图打起来重复感很强,每章节三大关,每大关里基本都是三个部分,如果刨去每个地图的主 ...

按你这说法老头环也是从从篝火出发,左拐右拐打怪,遇到埋伏或陷阱开宝箱,说了跟没说一样,首先,仁王的地图设计是和战斗结合在一起的,每一个战点都需要思考击杀杂兵的路线和顺序,不只是东拐西拐那么简单,觉得堆怪大概率是路线走的不对,其次,仁王的地图在流程推进过程中是有引入新机制的,比如水位控制,平台移动机关,在身上附上水抵消火焰,虽然这些算不上什么新鲜东西但初见还是有新鲜感的,至于宝箱也有那种需要动动脑子理解地图结构才能拿到的宝箱,不明白你所谓的特色是啥?地图设计好坏不看和系统设计的结合度还看啥?总的来说仁王卧龙的地图设计比不上魂系,但也没什么好黑的,比它地图烂的罐头开放世界遍地都是

sfqjsml 发表于 2023-12-17 16:47

怎么和你说呢,我自己在打这段字的时候也在想魂系也能用这个说法概括,但我想表达的重点是仁王的地图设计重复感很重,21张主线地图都是这个设计思路,确实有些地图有独特的东西,就像三眼猫头鹰,还有大太法师,应该还有其他的但我想不起来,但有独特机制的图是少数,更多的图除了场景以外也没有什么特殊的地方。
另外,你说仁王的地图设计是和战斗结合在一起的,每一个战点都需要思考击杀杂兵的路线和顺序,我想问有哪个游戏不是这样吗?仁王在为了战斗系统在地图上有什么独到的设计吗?仁王的地图设计和动作系统结合在一起是怎么体现的呢?
还有,你说宝箱也有那种需要动动脑子理解地图结构才能拿到的宝箱,确实,但是反正宝箱里全是随机装备,我何必要费脑筋去拿?我好不容易找到路打开宝箱结果是一堆垃圾我拿它干什么呢?
最后,仁王的地图确实比很多开放世界罐头要强,但是和匹诺曹,堕落之主比,你觉得设计的怎么样呢?

madcow 发表于 2023-12-17 17:34

Dorohedoro 发表于 2023-12-16 19:01
说实话ps2时期真有日式游戏玩家会去玩装甲核心这玩意吗,ps2上随便挑个什么act都比这强吧,这些人应该感谢 ...

这就过分了,PS2上比AC烂的光高达我就能给你数出好几个(

若菜 发表于 2023-12-17 17:41

本帖最后由 若菜 于 2023-12-17 17:49 编辑

PS2时期比AC强的萝卜游戏我可以说没有,这么爱比销量小岛的AZOE也卖不过同期的AC2
这次VI的机设风格,柳濑河森回归,强调AB (OB),类似过热系统的ACS系统,速度节奏感都是向PS2时期靠拢。可能FS自己也知道4系V系的改革变化并没那么大众和成功。

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 17:42

sfqjsml 发表于 2023-12-17 16:47
怎么和你说呢,我自己在打这段字的时候也在想魂系也能用这个说法概括,但我想表达的重点是仁王的地图设计重 ...

“但有独特机制的图是少数,更多的图除了场景以外也没有什么特殊的地方”
有什么独特机制我已经回复了,想不想的起来是你自己脑子的问题,和游戏没关系,为啥我能想起来?
“宝箱也有那种需要动动脑子理解地图结构才能拿到的宝箱,确实,但是反正宝箱里全是随机装备,我何必要费脑筋去拿?我好不容易找到路打开宝箱结果是一堆垃圾我拿它干什么呢”
请问马里奥里收集星星月亮有什么用?真女神转生5里收集未满有什么用?这些可都是地图设计公认不错的
“你说仁王的地图设计是和战斗结合在一起的,每一个战点都需要思考击杀杂兵的路线和顺序,我想问有哪个游戏不是这样吗”
请举例说明战斗和地图设计结合的好的游戏例子谢谢,日厂游戏就不要举了
“最后,仁王的地图确实比很多开放世界罐头要强,但是和匹诺曹,堕落之主比,你觉得设计的怎么样呢”
皮诺曹没玩,但吊打堕落之主,这种以为设计点弯路,无脑堆杂兵就是魂的,拿什么和仁王比?

Rabbitkick 发表于 2023-12-17 18:02

dhddhh 发表于 2023-12-17 04:34
问题是自由组装萝卜+高速可控z轴空战这个命题下基本没其他能选的,要不然也不会一直有这么多玩家追了小20 ...

要不是看完贴吧的闹剧差点就信了,拿奖当天吧务的“我们ac6真是太棒辣”的表演还印象深刻呢,完了玩不起了,删帖开反对获奖专楼,接着就是大吧下场开始高强度整活,八以冲突都整出来了,有老玩家吧务就说了一下旧作不满意的点就给人吧务撸了,姨姥获奖当天发帖阴阳新作安然无恙,这就是你说的不站队就被打成姨姥吗,分明是没站好队给打成小将了啊

—— 来自 realme RMX3560, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

cxasuka 发表于 2023-12-17 18:09

臭遗老吧打臭小将有什么问题么?难不成臭遗老还会捧臭小将了?哪边不都是些恶臭的玩意,继续嗒嗒开啊!

sfqjsml 发表于 2023-12-17 18:20

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 17:42
“但有独特机制的图是少数,更多的图除了场景以外也没有什么特殊的地方”
有什么独特机制我已经回复了, ...

第一独特机制这块我都没和你较真,身上带水不怕火,机关平台这些实在算不上什么的独特机制,这也要拿出来说足够证明仁王的地图设计也没多少能拿来称道的地方。
第二你如果用这样的心态去开宝箱那也挺好,但马里奥收集星星是好的没办法证明仁王的地图设计也是好的,马里奥是平台跳跃游戏,而仁王是动作游戏,地图设计的理念都不同你怎么能拿来证明仁王地图设计好呢?
第三是你提出仁王地图设计好,和战斗结合度高,我问你好在哪,你现在反而要我举例?
最后,我认为堕落之主虽然怪物摆放是狗屎,但堕落之主阴阳世界的设计在我看来非常有新意,你说堕落之主被仁王吊打,我想请问你觉得仁王的地图设计有什么优点?有哪些设计是仁王独一无二的?

空集 发表于 2023-12-17 18:40

遗老和贴吧官瘾本质恶臭的地方是有共同的 只能说合上了啊 。没官位被当过街老鼠的遗老则是有一种错位的滑稽感。

cxasuka 发表于 2023-12-17 18:57

若菜 发表于 2023-12-17 17:41
PS2时期比AC强的萝卜游戏我可以说没有,这么爱比销量小岛的AZOE也卖不过同期的AC2
这次VI的机设风 ...

其实不完全,ps3时代的萝卜游戏不说销量,数量都大不如前。到底是4、v本身方向不对,还是萝卜时代迟的行业结果,本身就值得讨论。
除了游戏,动画方面也是一样的。

dhddhh 发表于 2023-12-17 18:57

Rabbitkick 发表于 2023-12-17 18:02
要不是看完贴吧的闹剧差点就信了,拿奖当天吧务的“我们ac6真是太棒辣”的表演还印象深刻呢,完了玩不起 ...

说一千道一万现在在论坛里对人开嘴上pvp的本质上不都是拉一片打一片,小将遗老说都是只想搞混水而已。 你说删掉了精品贴,为什么我十几年前发过的加精贴现在都是被去掉加精还是能正常打开,顶楼这种加精贴都没有的人在外面瞎喊什么呢。fs社黑幕也好,ac6拿奖有人自爆也好,和这个游戏的内容有什么关系么,没做好的内容该喷就得喷,在线上唧唧歪歪对线咋不直接去新宿fs本社那个灰不溜秋的大楼找工作人员聊天更有效点。

cxasuka 发表于 2023-12-17 19:03

dhddhh 发表于 2023-12-17 18:57
说一千道一万现在在论坛里对人开嘴上pvp的本质上不都是拉一片打一片,小将遗老说都是只想搞混水而已。 你 ...

发过旧作精华的当然更是臭小鬼们要往死里打的臭遗老。
至于旧作这种同期最差玩都不值得玩裹脚布act,还能配有精华这种事情在臭小鬼面前是不可理喻的!

Rabbitkick 发表于 2023-12-17 19:18

本帖最后由 Rabbitkick 于 2023-12-17 19:23 编辑

cxasuka 发表于 2023-12-17 18:09
臭遗老吧打臭小将有什么问题么?难不成臭遗老还会捧臭小将了?哪边不都是些恶臭的玩意,继续嗒嗒开 ...

姨姥可不臭啊,姨姥白莲花呢,被爆吧和盒盒了呢

—— 来自 realme RMX3560, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

Rabbitkick 发表于 2023-12-17 19:22

dhddhh 发表于 2023-12-17 18:57
说一千道一万现在在论坛里对人开嘴上pvp的本质上不都是拉一片打一片,小将遗老说都是只想搞混水而已。 你 ...

团是姨姥开的,这些话最好对开团的姨姥说

—— 来自 realme RMX3560, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

陛下欲反邪 发表于 2023-12-17 19:49

dhddhh 发表于 2023-12-17 18:57
说一千道一万现在在论坛里对人开嘴上pvp的本质上不都是拉一片打一片,小将遗老说都是只想搞混水而已。 你 ...

得奖的作品不等于没缺点,有缺点也不等于不能得奖,本来是个好事,这时间点你跳出来喷一通然后对着hifi rush大吹特吹,然后AC吧吧主这种**又是去AC6吧跳脸,又是啥以色列,又是把喷FS社的帖子加精,把喷FS社的人光速提拔为吧务,嘛意思谁瞧不出来,装这种傻没有意义

酒巻真希菜 发表于 2023-12-17 20:12

https://games.sina.com.cn/y/n/2020-03-05/imxyqvz8067866.shtml
在这个世界线 宫崎身败名裂 FS倒闭不远矣

grox133 发表于 2023-12-17 20:27

本帖最后由 grox133 于 2023-12-17 20:30 编辑

怎么还有人能吹仁王地图的,能做出海鸣又起和大阪冬之阵的游戏地图除了逆天还能说什么

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 21:21

本帖最后由 Dorohedoro 于 2023-12-17 21:24 编辑

sfqjsml 发表于 2023-12-17 18:20
第一独特机制这块我都没和你较真,身上带水不怕火,机关平台这些实在算不上什么的独特机制,这也要拿出来 ...
第一我原话说了没说这不是啥独特机制啊,如果你认为地图设计好的唯一标准是必须要有独一无二的机制,那霍格沃茨猴子信条这些垃圾罐头都别提了,你举得堕落之主也没啥独特机制啊,具体原因参考最后一点
第二平台动作游戏也是动作游戏谢谢,真女5还是rpg呢,动作游戏的地图设计理念不是靠你在这里嘴炮定义,好的地图设计是共通的,利用地图结构来设计宝箱位置在任何游戏里都是好的设计,不管是马里奥魂系列还是仁王
第三我前面已经说明仁王战斗和地图设计结合好在哪里了,是你自己说这是所有游戏的标准配置啊,既然如此,那你就得举出例子啊,合着标准配置是你自己意淫出来的?
最后堕落之王的怪物摆放就是狗屎啊,对于动作游戏来说连地图上的杂兵摆放都玩不明白还谈什么地图设计,另外按你的逻辑阴阳世界才是最没新意的啊,这都是被日厂玩烂几十年的东西了,从恶魔城到寂静岭,这玩意都能吹?你还不如吹仁王呢

sfqjsml 发表于 2023-12-17 21:50

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 21:21
第一我原话说了没说这不是啥独特机制啊,如果你认为地图设计好的唯一标准是必须要有独一无二的机制,那霍 ...

这样吧,我重申一遍我的结论,仁王的地图设计重复感强,缺乏新意,并且,我不认为仁王在地图设计上和战斗系统相互配合,如果你觉得“高台放个火枪手,场地中央放大怪,旁边土坡放小怪,暗处埋伏个小怪”这种设计就是地图设计和战斗系统结合那我确实没什么好说的。

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 22:22

sfqjsml 发表于 2023-12-17 21:50
这样吧,我重申一遍我的结论,仁王的地图设计重复感强,缺乏新意,并且,我不认为仁王在地图设计上和战斗 ...

你把你这些狗屁不通的话再重复一遍有什么意义,我说的很清楚了啊仁王的地图设计和战斗的结合来源于战点路线设计,宝箱设计也维持了同类游戏的标准水平,你在这里瞎总结啥,什么是我觉得,这是你自己编的东西不要甩锅给我,吹了半天的创新机制竟然是个别的游戏玩烂的双世界设定,由此可见你所谓的什么新意也都是些烂大街的东西

sfqjsml 发表于 2023-12-17 22:26

仁王的地图设计和战斗的结合来源于战点路线设计
你能找个例子讲一下吗,我始终没明白你这个说的是什么

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 22:27

sfqjsml 发表于 2023-12-17 21:50
这样吧,我重申一遍我的结论,仁王的地图设计重复感强,缺乏新意,并且,我不认为仁王在地图设计上和战斗 ...

高台放个火枪手,场地中央放大怪,旁边土坡放小怪,暗处埋伏个小怪这设计要是放到堕落之主里确实是挺烂的,但在仁王里你可以换条路线先绕到高台上干掉火枪手,然后背后干掉暗处埋伏的小怪,最后还能抢个先手给场地中央大怪先来一波攻击,这为啥不能叫战斗系统和地图设计结合?

sfqjsml 发表于 2023-12-17 22:28

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 22:27
高台放个火枪手,场地中央放大怪,旁边土坡放小怪,暗处埋伏个小怪这设计要是放到堕落之主里确实是挺烂的 ...

你说的这些放堕落之主里不能成立吗?

sfqjsml 发表于 2023-12-17 22:32

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 22:27
高台放个火枪手,场地中央放大怪,旁边土坡放小怪,暗处埋伏个小怪这设计要是放到堕落之主里确实是挺烂的 ...

这不就是最基本的战点设计吗?仁王在这方面哪里突出了,你能举个例子出来吗?

雲夢淵澤 发表于 2023-12-17 22:33

萌萌地镜头 发表于 2023-12-15 12:55
不懂就问,忍龙姨姥输出对象是什么游戏,仁王还是卧龙

我觉得他们更恨的是西格玛2和刀锋边缘。
由于之前忍龙合集全平台发售(当然这个高清复刻西格玛而不是原版的行为确实司马了确实该骂),导致类似AC6的大量路人新人接触到这IP,不需要买360也不需要模拟器更不需要买XSS就能体验忍龙游戏。那种话语权焦虑其实才是老害问题频发的根源。
刀锋边缘,他们觉得不配和原版2比,不过是个救火队长用除颤器临时救起来的尸体。
至于西格玛2的恨意就更强了,这问题还是PS3机能留的锅,加分辨率导致同屏人数减少,同屏人数减少导致断肢率下调,归根结底在PS3时代移植忍龙2去上调分辨率和材质是完完全全的一招烂棋。
他们就觉得这俩兄弟根本就是私生子,是怪胎,是巴黎圣母院里那卡西莫多。就不该上桌来脏了忍龙的台面。
就我看到的姨姥里恨这俩游戏的比恨仁王卧龙的多得多。

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 22:35

sfqjsml 发表于 2023-12-17 22:32
这不就是最基本的战点设计吗?仁王在这方面哪里突出了,你能举个例子出来吗? ...

我玩到现在堕落之主的地图设计里没见到有这种设计啊,你可别说是那种跟傻子一样强行先冲到下一个篝火处,然后点了篝火再往会跑,仁王里不同的路线不同的击杀顺序,战斗的强度和收益天差地别,找到了最优解可以说不会带来任何损失,堕落之主我玩到现在发现设计这地图的人就是来制造不痛快的,最优解这种东西基本不存在

sfqjsml 发表于 2023-12-17 22:40

仁王里不同的路线不同的击杀顺序,战斗的强度和收益天差地别,找到了最优解可以说不会带来任何损失
这样的设计匹诺曹有,堕落之主有,战神有,很多游戏都有,你能为我举一个具体的例子说明仁王在这方面有什么优于其他厂商的设计吗?

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 22:40

sfqjsml 发表于 2023-12-17 22:26
你能找个例子讲一下吗,我始终没明白你这个说的是什么

你不明白的不止这一条,宝箱你也没搞明白啊,双重世界你也没搞明白啊,堕落之主的烂大街地图设计有啥独特之处?堕落之主都敢吹仁王为啥不能吹

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 22:42

sfqjsml 发表于 2023-12-17 22:40
这样的设计匹诺曹有,堕落之主有,战神有,很多游戏都有,你能为我举一个具体的例子说明仁王在这方面有什 ...

设计有你举例啊,不要光打嘴炮,我已经说得很清楚了堕落之主没有,这是我玩到现在对这游戏下的结论,你不接受你反驳啊,我这例子举的还不够清楚?

sfqjsml 发表于 2023-12-17 22:46

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 22:42
设计有你举例啊,不要光打嘴炮,我已经说得很清楚了堕落之主没有,这是我玩到现在对这游戏下的结论,你不 ...
高台放个火枪手,场地中央放大怪,旁边土坡放小怪,暗处埋伏个小怪

我问你哪个游戏没有这种场景吗?凡是这样的场景都能想出多种解法,这种设计明明随处可见你硬要说没有,感受不到,只有仁王有,那我没什么可说的,你活在自己的世界挺好的

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 22:49

sfqjsml 发表于 2023-12-17 22:46
高台放个火枪手,场地中央放大怪,旁边土坡放小怪,暗处埋伏个小怪

我问你哪个游戏没有这种场景吗?凡是 ...

堕落之主这垃圾就是没有啊,我都要怀疑你到底玩没玩过游戏了,越是这种堆杂兵的地方这游戏还偏偏就喜欢不给你设计多路线,你只能挨着敌人的炮火往前冲,就这水平你也好意思吹地图设计?

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 22:54

sfqjsml 发表于 2023-12-17 22:46
高台放个火枪手,场地中央放大怪,旁边土坡放小怪,暗处埋伏个小怪

我问你哪个游戏没有这种场景吗?凡是 ...

宝箱和双重世界的问题你是彻底不打算回复了是吧,话说你在这里打滚了这么长时间,你所谓的地图设计好的游戏参考标准到底是啥啊,不会就是堕落之主吧

sfqjsml 发表于 2023-12-17 22:58

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 22:54
宝箱和双重世界的问题你是彻底不打算回复了是吧,话说你在这里打滚了这么长时间,你所谓的地图设计好的游 ...

宝箱我没法和你聊,你如果觉得仁王的宝箱摆放能比肩马里奥,那你说得对。双重世界的设计在你看来是业界玩烂的垃圾,不如战点设计一根,那我也没什么可以和你聊的。你可以继续为仁王的地图设计摇旗呐喊,不用再回复了

陛下欲反邪 发表于 2023-12-17 23:05

我的理解是,冒险感是魂游的重要卖点之一,你在游玩中能经常察觉某个地方你没去过,看见某个光点会琢磨我要怎么拿到,这提供了相当一部分的游玩驱动力,而打通关后,也会有很多纯探图体验上令你记忆犹新的Woah时刻,而这些woah时刻就离不开地图设计和美术的支持
忍者组的地图设计可能就是他们只专注于战斗,玩完之后是缺乏如伊鲁席尔初见那样的woah时刻的,他们似乎也无意加重adventure方面的戏码

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 23:08

sfqjsml 发表于 2023-12-17 22:58
宝箱我没法和你聊,你如果觉得仁王的宝箱摆放能比肩马里奥,那你说得对。双重世界的设计在你看来是业界玩 ...

比肩不了马里奥不影响他比堕落之主强谢谢,比不上马里奥的游戏多了去了,不是吹的人照样一大把,双重世界(其实就是表里世界)本来就是个烂大街的东西,恶魔城白夜都已经玩过这个了,我从一开始的结论就是,仁王卧龙的地图设计没什么好黑的,这也就摇旗呐喊?我又没说什么一任之下万人之上,最好的银河城这种疯话,只是看着老有些小丑跳出来瞎黑所以说两句公道话罢了

sfqjsml 发表于 2023-12-17 23:33

Dorohedoro 发表于 2023-12-17 23:08
比肩不了马里奥不影响他比堕落之主强谢谢,比不上马里奥的游戏多了去了,不是吹的人照样一大把,双重世界 ...

重复感强,缺乏特色,你觉得这样的评价对于仁王的地图来说是不合实际吗,这就是我对仁王两作地图的印象。你说了半天战点设计,但我感觉不出仁王在这方面有何突出,我在奈落狱的乐子还多过我探图的乐子。堕落之主阴阳地图设计带来地图变化,怪物变化,美术风格变化,你觉得这些都不值一哂,那我确实无话可说。你问我地图评判的标准,我很难讲,但对仁王来说,单拿一张图出来,可以给到7、8分,但你把21张设计思路没大分别的地图塞到一个游戏里,那我只能给不及格

拉姆达戴露塔 发表于 2023-12-17 23:46

仁王除了战斗系统和捏脸外的一切都是不及格的东西,那怕是boss设计

hahaha111 发表于 2023-12-18 00:08

拉姆达戴露塔 发表于 2023-12-17 23:46
仁王除了战斗系统和捏脸外的一切都是不及格的东西,那怕是boss设计

那你说几个及格的,我觉得如果你认为仁王12是不及格,那魂12环都只能拿负分
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