空气先生
发表于 2024-11-18 09:54
逆旅行客 发表于 2024-11-18 09:22
没有OP的感觉是因为OP其实是废案,后期剧情改过,大概是成本太高舍不得扔所以还是让你看了一遍(但你会发 ...
人工光使跑酷分四段,都不算长,时间也给的宽裕,存档点除了最后一部分有一个两段关卡也给的挺大方的。我就3中间有个一堆圆心接双圆弧轨迹光球卡了一下,后来初中数学想了一下就过了()
pf67
发表于 2024-11-18 20:34
空气先生 发表于 2024-11-17 17:42
前几天打完了,战斗没想象中的那么烂,最好玩的应该是无战斗纯跑酷的人工光使支线,挺有乐子的。
剧情挺扎 ...
你这个时候玩,当时一些很尿的点估计都已经优化过了,体验不会有当时那么烂
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
普通的石头门厨
发表于 2024-11-19 14:51
战斗确实没有传闻那么烂,属于能玩
主要问题前期剧情实在太白开水了,当睡前读物推了快一个月。还有就是配音,倒不是说一定要日配,但是中配质量实在是差到逆天,从没见过这么人机的棒读
—— 来自 Xiaomi 23127PN0CC, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
小笠原早紀
发表于 2025-1-21 05:40
本帖最后由 小笠原早紀 于 2025-1-21 05:41 编辑
之前打了个开头觉得有点无聊就放置了,前两天打折和朋友聊起来又捡起来玩,一个周末打了30h打完。个人评分7/10,加分点是溢出的背景美术,优秀的人设和剧本以及打磨良好的ui,扣分点毫无疑问是战斗系统和任务式剧情推进导致的叙事碎片化、割裂化。评论部分剧透白了
剧情算得上优秀,挺过前期的美少女过家家后至少让我有继续玩下去的动力。只是后期部分似乎制作出了什么变故,部分暗线(蚀夜-园外灭世威胁?)没有回收。个人对游夜支线也有些不满,为mate而mate的线路,胡闹的剧情还消解了终章前塑造的紧张感与严肃性。利用任务系统来推进剧情算是一种取巧吧,避免对叙事结构的考究,和这个以斗争为主轴的剧情也算得上匹配;只是整体看来还是弊大于利,单章剧情的长度无法铺开、支线剧情与主线剧情缺乏连续性甚至有所割裂(尤其是染夜支线和诱夜支线)。玩到后面对这个有点简陋的战斗系统也能包容了,甚至还能打出奇异的爽感,只是部分角色形态性能过于imba(此夜2、绚夜2)导致其他形态没啥使用必要,也让我没啥继续深挖战斗系统的动力。尤其绚夜2,大范围高破韧高伤还有前期为数不多的霸体塞在一个形态里(在拿到中后期的某个回忆前角色没有常驻霸体),对比一下绚夜3(主打追击破韧高伤但需要长蓄力对输出节奏极其苛刻)和此夜3(普攻高伤但是前摇长,技能前摇极长转向慢但是范围和输出都远不及绚夜2)似乎没什么存在价值,再有就非主控时ai有点呆。boss战的设计勉强合格吧,看得出制作组在努力避免战斗的重复感,几场boss战都算得上有记忆点吧。只是后期趋近于高速弹幕act后固定俯视角对距离与位置的判断的负面影响就彻底暴露了,躲弹幕时所见未必所得的体验相当有挫败感。关键boss战动辄3阶段5+分钟,在拿到某个回忆前还没有受击后无敌帧,很容易一波弹幕没躲好直接连续受击血条蒸发,不得不从头再来;特别是最终boss战,一阶段有限定输出窗口的拖时间设计,二阶段在无法肉眼判断场地边缘的同时需要在向内的引力下尽量保持在场地边缘并躲避自机狙,此时非自机角色几乎只会呆站然后被吸进场地中央剧情杀区域,固定俯视角导致在场地上半部时难以确定边缘位置,初见时就因此连续向版边冲刺以致无法躲避自机狙,导致当前主控死亡后强制切换主控角色然后进剧情杀。这种死亡体验对于一个长度将近15分钟的boss战有点不可接受了,最后是全靠对结局的期待才有动力打完boss战。部分支线战斗小游戏设计也算不上优秀,塞满自爆怪的迷宫和卡时间的跑酷都差点劝退我(幸亏提供了跳过),官方制作人直播也自己吐槽了这两个的设计。
虽然骂了一大串但玩下来这30多个小时的体验也算充实,尤其在把预期降为玩个adv之后体验感上升了几个层次,除去上面挑的几个毛病,剧情的铺垫转折回收十分工整但也不失趣味性,单论剧本在国产adv这个人均粪作的赛道里算是优秀的了,只是文本总给我一种在阅读剧情大纲的感觉,文笔上还是欠缺打磨。(不过怒涛展开的剧情本身就足以支撑阅读体验就是了)
小笠原早紀
发表于 2025-1-21 05:45
再聊点私人化的体验,前期能玩下去全靠女主的立绘和表情设计,太太太太太可爱了....
以及好喜欢喊着友情亲情梦想一起冲出去的俗套故事......