直推
发表于 2023-10-7 03:14
游戏的类型可以是复合的,更准确说,应该是游戏包含了哪些特点和要素,而不是把一个游戏直接分类进某个单一的类别。随便列举一些:肉鸽+卡牌=杀戮尖塔,肉鸽+俯视角射击=以撒,肉鸽+fps=枪火重生,肉鸽+tps=雨中冒险2,菠萝like+fps=无主,银河城+魂like=空洞骑士。这战了几页的游戏分类,俺愣是没看明白争半天是在争啥
acg_s1
发表于 2023-10-7 03:43
直推 发表于 2023-10-7 03:14
游戏的类型可以是复合的,更准确说,应该是游戏包含了哪些特点和要素,而不是把一个游戏直接分类进某个单一 ...
有人以秦始皇自居觉得别人的喜好和共识是一种“僭越”,又有仓颉的天赋生造“非概念性分类”这种词来给游戏类型分三六九等
nekomimimode
发表于 2023-10-7 05:08
重温魂2,才忆起这代有着历届魂作都不具备的属性——一个野生敌人是可以杀到它再也不会出现在地图上的
缺德猫
发表于 2023-10-7 06:01
仁王,动作游戏,但数值驱动,感觉有点抽象
sfqjsml
发表于 2023-10-7 07:41
DelayNoMore 发表于 2023-10-6 21:56
仁王也就宣传是魂系,实际完全不是,跟魂就没啥大关系
—— 来自 Xiaomi 2308CPXD0C, Android 13上的 S1Ne ...
仁王粉丝究竟是怎么说服自己相信一个这么扯淡的观点的?
卡拉德利姆
发表于 2023-10-7 08:01
因为相信的心就是你的魔法,不服扣个魂小将帽子就完事了
DelayNoMore
发表于 2023-10-7 08:51
sfqjsml
发表于 2023-10-7 09:14
DelayNoMore 发表于 2023-10-7 08:51
因为你加入了既定的刻板印象,设置了既定立场,例如我这个对仁王也就打通关的给归类成仁王粉丝,再者我怀 ...
你一样加入了既定的刻板印象,例如把我这个仁王两代都打了五周目的人给归类成基本没玩过仁王,仁王和魂相似的点多到我都不知道该怎么举了,完全是一眼就能看出来,我不知道也就加点比较像究竟是怎么看出来的,我只能判断你和我至少有一个人没玩过仁王
skgaminger1988
发表于 2023-10-7 09:18
アルメリア
发表于 2023-10-7 09:24
本帖最后由 アルメリア 于 2023-10-7 09:59 编辑
仁王不像魂大概就如同O不像野炊吧
astrayl
发表于 2023-10-7 09:38
魂系列完成度高啊,某某要素只是其中的一个点,如何把这些东西料理好才是最重要的
like作大多只是掐了几个热门的点子,成品实质粗糙的不
madcow
发表于 2023-10-7 10:17
当具体细分的时候就算都是COD这一个TITLE,T组和IW组做的也可以说是玩起来完全不同的游戏。
一般路人眼里:这个和当年CS什么区别
直推
发表于 2023-10-7 10:18
哦对还有仁王,那不是act+大菠萝吗
黑魔导始祖
发表于 2023-10-7 10:18
仁王不像魂是什么笑话,除了战斗系统以外不都是东施效颦吗
红魔馆的糖
发表于 2023-10-7 10:18
缺德猫 发表于 2023-10-7 06:01
仁王,动作游戏,但数值驱动,感觉有点抽象
我最讨厌的就是仁王这套数值驱动,只玩个一周目的话把动作设计全都白瞎了。仁王2我通关完只觉得还不如发售前测试的时候,只给玩家基础武器,打每一关都挺有意思的。到了正式版一周目就是用数值秒秒秒了
布拉德莱恩
发表于 2023-10-7 11:22
魂系列最重要的当然是宫崎英高本人,光是对比宫崎英高导演的黑魂1、3和不是他导演的黑魂2的手感跟很多小细节的区别就可以看出来了
zero6566
发表于 2023-10-7 11:31
hcho
发表于 2023-12-9 12:09
魂的优点就是美术地图,系统负分滚粗好吗
诚司
发表于 2023-12-9 12:18
仁王其实差的主要是战斗演出,KT这小家子气不说好不好玩,一眼就是不会认真列入GOTY讨论的那种
大多数拉下脸来做魂like的都不是大厂,和魂比并没有什么特色,有大投入也不会投到一个这样的项目里。而仁王毕竟是加了一堆动作要素的,多加点钱还是有机会成为真正的竞争者
wakatoro
发表于 2023-12-9 22:11
是时候该发个投票贴了,仁王究竟算不算魂like
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
爱吃冻鳗的猫
发表于 2023-12-10 09:28
我觉得堕落之主算是做了个示范,光有好的底图设计和美术也不找你,精髓还是难度曲线把控,要怎么做的让玩家觉得难的同时又不至于变成蛮不讲理。
总结优先级应该是游戏关卡难度曲线把控,然后才是美术和地图设计。
adretyu67.
发表于 2023-12-10 13:23
本帖最后由 adretyu67. 于 2023-12-10 13:33 编辑
爱吃冻鳗的猫 发表于 2023-12-10 09:28
我觉得堕落之主算是做了个示范,光有好的底图设计和美术也不找你,精髓还是难度曲线把控,要怎么做的让玩家 ...
堕落之主的问题是难度把控上对近战猛男实在过于不友好。
或者说和魂是反过来。fs的魂系作品都是尽可能控制远距离输出能力。鼓励玩家近战,通过路线调整控制玩家避免被远近夹击的情况。
堕落之主就是请把远程手段纳入正常战斗逻辑内。远近夹击?你不会先远距离几发冷箭把该死的敌人秒了再说吗。
ntrntr1
发表于 2023-12-10 13:48
我觉得这个还是,你个人风格说白了是你自己审美经历的沉积,就像整容脸怎么都不可能比天然脸自然一样,都自称xx like了,那肯定怎么都会少那种浑然天成的感觉,魂类这种要比喻的话就是气质挂的美女(说难听点就是本身五官不见得多标致),照着整一个就是复制了别人单看不大好看的五官气质又不大可能一模一样。
CosimoZi
发表于 2023-12-10 13:53
在它玩家对它的宗教性情感
仿身泪滴
发表于 2023-12-10 14:17
对我来说是审美,都说匹诺曹美术好,我也赞同,但比魂来说还是差一大截,尤其后期的场景原初修道院什么鬼啊,乱七八糟的
wzh5555
发表于 2023-12-10 14:32
基于“地图设计”这个最大强项基础上的 美术、场景设计、画面(特效)调度、音乐、敌人分布的综合水平。除了地图设计之外,其他方面单项都不算非常特殊。
wzh5555
发表于 2023-12-10 14:40
红魔馆的糖 发表于 2023-10-7 10:18
我最讨厌的就是仁王这套数值驱动,只玩个一周目的话把动作设计全都白瞎了。仁王2我通关完只觉得还不如发 ...
仁王的一周目(甚至高周目)伤害宽松多多少少就是为了照顾更大玩家面,说白了让玩家自我限制来选难度,而且也确实吸引了不少(从魂收获act自信的)魂玩家来简单入坑。
而魂本来的招牌就不是这方面,所以不用在这方面特意去讨好特定群体的玩家
adretyu67.
发表于 2023-12-10 15:52
wzh5555 发表于 2023-12-10 14:40
仁王的一周目(甚至高周目)伤害宽松多多少少就是为了照顾更大玩家面,说白了让玩家自我限制来选难度,而 ...
仁王的一周目一击死情况也挺多的。作为魂like来说仁王的一击死设计其实有点多了。
wzh5555
发表于 2023-12-10 16:11
adretyu67. 发表于 2023-12-10 15:52
仁王的一周目一击死情况也挺多的。作为魂like来说仁王的一击死设计其实有点多了。 ...
仁王1的敌人伤害更接近魂,属于敌我伤害都在高位。(也就造成了互秒的局面)
仁王2算是刻意压了1周目敌人的伤害了。
诚司
发表于 2023-12-11 19:11
仁王1数值那可不是学魂,纯粹就崩了,一周目boss都个个脆皮
至于我方,本来仁王大多数boss模式都很固定,就是一击死也比魂容易
海拉尔的风
发表于 2023-12-11 19:14
你可以试试 发表于 2023-10-4 09:08
10.孝子多
不能评分了,手动给你赞一个
boxloli
发表于 2023-12-11 19:21
JoelBirch
发表于 2023-12-11 19:55
你非得分开列出来那其实都不关键,真正的问题在于先发优势和制作经验,先发优势保证FS本家或者说宫崎英高本人拥有对soulslike设计的绝对话语权,就像密特罗德和恶魔城永远是所谓类银河城游戏绕不开的爹一样,这使得本家游戏在设计上更加自由,更容易更敢创新(也有被迫的成分);其次就是长期积累的制作经验,使得本家完全吃透了这类游戏的设计方法和核心竞争力,就像哪怕现代类银河城早已开枝散叶,密特罗德还是能以高超的设计水平吊抽业界,模仿者往往不可能从一开始就完美平衡所有要素;这两点结合起来就足以保证本家在没有出现重大变故的情况下一直领先业界一个身位;
当然,很多事情没那么复杂,先来后到而已
竹様
发表于 2023-12-11 19:59
要我说是结合13467缔造的生态,能让玩家身临其境的冒险感。
首先把美术素材、敌人种类和物品种类堆上来,再根据需求给它们编上背景故事分散在各个地图中。
地图设计再好结果打的敌人就那么老几样的话玩起来也像是闯关而不是冒险。
大部分魂like连第一步都做不到,这一点做得最好的大概是空洞骑士。
神之飞雪
发表于 2023-12-11 20:42
我觉得魂系最大的特色就是它的地图了,真让人有种柳暗花明又一村的感觉
再三忘记账号
发表于 2023-12-11 21:54
结局都是一种不想出续作的感觉。本作的问题本作就那样了,续**怎么样怎么样的感觉。
fjfyla
发表于 2023-12-12 15:50
前期需要给人紧迫感和孤独感,随着游戏内容的推进逐渐缓解压力,你可以角色变强适应手感缓解紧迫感,可以遇到好兄弟遇到美少女缓解孤独感,可以开启捷径开启篝火缓解死亡的压力。
而你的敌人还是在你能大致猜到地方阴着你,面对BOSS性能的差异你也有了手段去应对,合理安排的篝火好捷径给了你挑战的底气,这会让整个魂游体验有质的飞跃。
简而言之就是给你一个平缓的成长过程,不光是你角色数值成长了,更多是心态和自己本身的成长,这和地图设计也息息相关,是真正别的魂like很难做到的(在我看来这是一个整体,在这里选项就是123合体,地图设计,难度平衡和怪物设计),这个难度曲线真的很难把控,很多不错的魂like经常会前期就让你失去紧张感(轮椅来咯),或者让你无时无刻不紧绷着,因为陷阱和敌人总是超乎你的想象,篝火不合理探索的勇气不足,没有可爱角色让你缓解孤独(正统魂都是有美少女的,这真的很重要),这个整体做不好,就超越不了原版
世界观,怪物设定,美术,剧情,一开始玩其实不会去细究这些东西,气氛反而是自己脑补的多,这些其实都是填充的(虽然美术确实很好)。
嘉术2015
发表于 2023-12-12 17:16
魂游戏有固定的群体帮忙维护,新生的魂like游戏没有
魔人揪揪
发表于 2023-12-13 11:43
adretyu67. 发表于 2023-12-10 13:23
堕落之主的问题是难度把控上对近战猛男实在过于不友好。
或者说和魂是反过来。fs的魂系作品都是尽可能控制 ...
还真不是 我玩的版本远程敌人的射击距离很离谱 你锁定不到他 他就能打你了
不过我纯近战打这些有远程的时候感觉也没有特别痛苦
而堆怪多的地方 都是山崖 随便送对面大哥下山
这游戏真正痛苦的地方是单手武器 经常弹刀 恶心 以及某个版本之前不存在的边缘保护 经常踏步攻击就掉下去了
nma
发表于 2023-12-13 12:10
魂是制作人一人投入心血的indie game,其他都是邪恶的商业作品