codecloud 发表于 2023-10-2 20:13

单机游戏中,第一人称游戏与第三人称游戏的工作量疑问

其实也只是在某些帖子里看到现在还有人说fps游戏制作成本或制作难度.工作量比第三人称视角更高....就我个人的浅薄经验来说,前些年低多边形或手绘贴图时代,第一人称游戏的模型制作标准确实比第三人称要高,毕竟主要物体时刻怼脸,无论光照.粒子.贴图材质纹理等,对细节精度的需求都比第三人称视角高不少.这应该就是诸如fps游戏才是画面最强,成本最高的游戏这种观点的来源吧.


但现在硬件性能提升,同制作规模同类型的单机游戏这一前提下,fps和诸如tps追尾越肩类第三人称视角的游戏的模型精度和工作流程其实已经没有任何差别了.都是高模烘低模的流程.贴图工作流程也是标准的pbr通杀.在模型制作的难度和工作量上,两者并不存在区别.

但第三人称视角却比第一人称视角多了主角这个工作量最巨大的工作内容.装备配件/动作动画/表情...可以说主角几乎就是一款游戏中工作量最庞大且成本最高的内容.而主视角游戏的主角动作嘛...从doom至今,纯主视角游戏的主角几乎都是奇行种,鲜有例外.动画工作量相比第三人称小太多,更别提完全不用考虑的面部内容.


然后是剧情演出动画上,第一人称视角和第三人称视角各有难点,比如主视角的自由度决定了必须制作视角所及的区域内的所有动画内容,而第三人称视角则只需要制作镜头内的内容即可.但同样的,主视角也只需要制作目力所及的区域而已,但第三人称视角则必须根据镜头设计,制作镜头囊括的所有区域.
而且因为第三人称视角游戏的演出不但需要主角动作,也需要npc配合主角动作共同进行演出,所以对镜头设计和调度的要求更高,以2077新手村公司狗出身为例,公司狗线在酒吧被开除剧情的演出,v全程只是架着腿坐在沙发上,没有肢体语言,更没有表情演出,只有玩家可以控制左右摇晃的镜头而已.如果这一段内容由第三人称视角来演出会如何?下限大概就是质量效应的来生酒吧,大头照怼脸,上限则至少是gta5里的奢华剧.

至于细节,其实第三人称视角的主角有非常多不起眼但成本极大的细节工作,最典型的就是主角与环境的互动和物理碰撞的优化计算,另外还有调试主角的服装配件是否穿模之类的问题,这些都是主视角游戏基本不存在,但现在追尾类视角游戏非常重视的工作内容.比如新战神锁链缠手腕,美末身上装备与环境障碍的碰撞计算.更别提大表哥2这种翻个包都要做动作的变态细节了.

如果让我说,那就是现在同规模同类型的游戏对同一内容的制作成本和难度上,第三人称视角的工作量下限低于第一人称视角,但上限则远高于第一人称视角.当然,至于所谓的表现力.沉浸感或代入感,那就既各有所长又见仁见智了.



Tring 发表于 2023-10-2 20:25

我觉得不可能存在带来质变的工作量差异。否则一种很快就会淘汰另一种。

codecloud 发表于 2023-10-2 20:30

本帖最后由 codecloud 于 2023-10-2 20:31 编辑

Tring 发表于 2023-10-2 20:25
我觉得不可能存在带来质变的工作量差异。否则一种很快就会淘汰另一种。
肯定不会有质变,毕竟视角选择是一种制作语言,必然各有优劣.

只能说同等规模的经费下,第三人称视角的灵活度更大,也就变相的造成制作难度和制作成本更高而已.但这个高也只是上限高,就比如gta5那种剧情演出,成本肯定高,但也就只有一个滚星烧得起.

哈罗 发表于 2023-10-2 20:48

2077用第一人称也不是所有资源都做得精细,比如墙上的涂鸦靠近了就很糊

Fuero 发表于 2023-10-2 20:57

本质上是摄像机插在模型脑袋上跟摄像机悬浮在模型脑袋后的区别,第三人称在大部分情境下好处多多,想做好(特别是碰撞和镜头调度自然)相应也会麻烦很多。
但是具体工作量还是取决于制作人或者艺术总监对演出表现力和镜头叙事的追求,而且决定采用哪种人称时我见过的制作人都是基于玩法类型和关卡设计来考虑的,一般不考虑工作量,因为实际上要求不高的话无论哪种视角都能保个游玩体验下限。。。没啥高下之分

byisme001 发表于 2023-10-2 21:40

经常看见没事就发表评论来句第一人称不玩的,倒是没见人说过第三人称不玩的

魔人揪揪 发表于 2023-10-3 00:22

除了cod以外 其他fps主机上大火的有几个 第一人称游戏最大的劣势就是主机玩家不喜欢吧 卖的少点

你说的什么碰撞啊之类的 其实就是调动画的问题 你用衣服A为参考做的动画 然后衣服B有个地方很大 正好和动画冲突 解决办法也很多 动作调的大一点避开 又或者是给衣服模型定指标 或者干脆不管而且什么翻包之类的也不难做呀 就多个动作

你说的镜头和游戏内物体干涉的问题 其实早就解决了 但是科乐美注册了那个隐藏镜头和人物之间那个技术的专利 所以有时候一些大公司的游戏只能用镜头位置变化来进行规避

其实最关键还是 我印象里没有第一人称游戏除了cod 2077 b塞游戏制作规模有那么大 或者一开始的制作目标就是面向一个很大众群体的游戏
而你说的战神4 大镖客2 这两个游戏他们又是以细节著称的公司 所以不是因为第三人称的特性导致必须做的细 而是人家公司本来就心细有钱有时间去打磨这些细节

codecloud 发表于 2023-10-3 12:05

Fuero 发表于 2023-10-2 20:57
本质上是摄像机插在模型脑袋上跟摄像机悬浮在模型脑袋后的区别,第三人称在大部分情境下好处多多,想做好( ...

是的,所以我也并不是说游戏体验谁高谁低,而是说主视角游戏因为不需要过多的把美术资源倾斜到主角的制作过程上,所以纯粹的制作成本这一块,其实比第三人称视角确实少一笔不小的支出.

比如即使以魂系这种主角无台词无表情近乎0演出的设计,主角的美术成本依然是所有人型角色中最大的支出项.毕竟海量的装备配件动作模组的制作与优化都是实打实的工作量.

至于注重剧情动画演出的游戏,主角的海量动捕面捕数据开支就更大了.
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