阿萨辛艾沃尔 发表于 2023-9-6 19:21

拉瑞安工作室总监斯温接受采访,谈论关于BG3与工作室

本帖最后由 阿萨辛艾沃尔 于 2023-9-6 19:35 编辑

注:翻译源自博德之门3吧,本文仅作转载,感谢吧友Trihex的翻译。

采访者是Todd Kenreck,威世智的采访专员(没错,他也叫陶德,挺乐的)


采访者:你十来岁的时候读了龙枪,然后现在你做了个DND游戏,而且还是史上最受欢迎的游戏之一。是不是感觉走过了好长一段路呢?


斯温:其实我没这么想过,我就感觉像做梦一样。我们一直就是做游戏做游戏做游戏,发售发售发售,能看到大家享受游戏,对我来说是很特别的体验。


采访者:BG3是好游戏,但是你是不是没想到会这么受欢迎?


斯温:我们本来以为会得个7分或者6分!心态真的过山车,我们知道游戏内容不错,但还是很怕。因为这个游戏很大,所以肯定会出这样那样的问题,不过一般来说,游戏还是会有办法回到正轨上(译注:指不会卡通关)。我们真没想到反响会这么大。每位玩家都能创造出自己的故事,这一点是让玩家互相交流的契机。大家的冒险都各不相同,本来就该这样,对吧。我们花了很多时间精力,所以大家喜欢BG3真是太好了。


采访者:你刚刚说到,大家的冒险都不一样,这一点是DND的精髓。然后你把这个精髓做到了电子游戏里,每个人玩的都是不同的游戏。怎么做的?


斯温:我们一直都在努力做这样的游戏,限制玩家的应该只有玩家自己的创造力和系统交互的选项。做这样的游戏可不简单。所以我们搞了很长时间的抢先体验,了解玩家会做什么,然后我们再去为玩家提供条件,来实现各种可能性。开发BG3的时候我们承担了很多风险;我们知道,玩家肯定能把游戏玩出问题,不过我们做的系统也会相应地作出让步和调整,不管玩家怎么玩都能通关。所以玩家会知道:“这些疯批事情都是我搞的,哈哈牛b”。那些一心乱搞,想把游戏玩出问题的玩家也会玩得很开心,因为他们也能体验到不错的剧情。有些玩家一进游戏就开始狂图,也不管是不是队友或者关键NPC,但是故事依然可以推进,然后就有更多的队友和关键NPC可以图辣!这就是游戏的内核,这就是DND,大家现在玩的就是DND。我们就是DM。我们有这样那样的想法,可是故事不免会变得混乱,变得难以驾驭,但这样才好玩。所以我们才要花这么多时间精力去做。176个小时的过场和对话就是为了满足不同的条件。看到我们的努力没有白费真是让人欣慰。


采访者:你有数据方面的工作背景,看到玩家的选择数据是不是很有意思?你们做了那个表格,多少多少玩家扮演了帕拉丁,多少多少玩家表白被发好人卡之类的。你看了觉得有趣吗?

斯温:我其实不看那个表的。我们有个专门的团队搞这些东西,但是我尽量不看,因为看了就会影响我们的创意决策。我们想继续在可能只有0.001%玩家能看到的东西上下工夫。每一种旅程都应该让人满足,这一点很重要。要是你知道80%的玩家都会去某个地方看到某个东西,那你就会把资源倾斜到80%玩家的体验上,那对20%的玩家就不公平了。反正我是这么想的。知道玩家的偏好是一码事,让这些偏好左右决策是另一码事。

采访者:现在也有很多其他备受欢迎的CRPG,你也是个CRPG爱好者。你想为RPG带来什么新东西呢?

斯温:我想要做一款系统驱动的3A RPG,而且要能联机。而且要有电影化的过场,这个就难搞了。我们一直在做类似的游戏,比如DOS1和2,还有以前的游戏——当然规模上比BG3小多了,不过我们一直在做。还有,系统要能够影响叙事,我们在这一点上也投入了很多体验设计。不过说到底,我是想做一款大家觉得是3A级别的游戏,而且我希望能吸引新的玩家群体来玩,吸引那些以前不了解这种游戏的玩家来玩。过去他们可能认为界面和系统太复杂,毕竟学习DND规则不简单。我是觉得,如果做得够好的话,这些都不是大问题。所以很多新玩家都来玩BG3了,他们以前并不知道自己也会喜欢玩这种游戏。能把玩家引入一个此前未知的体验领域,感受这个领域的乐趣,这一点最让我感到欣慰。很多人说:“这游戏玩家群体就那么丁点大,你还开发得这么用力,花嫩多钱搞过场搞这搞那的,是不是疯辣?”我的通用回答是:“这个世界上最受欢迎的游戏不是回合制吗?(宝可梦?)而且有那么多人在手机上玩回合制游戏,对吧,所以回合制电子游戏也没那么难以接受。”现在BG3的玩家群体说明我这么想没错。(笔者记:这一段宝可梦和回合制二游的回答好巨魔hhh)

采访者:你是游戏行业老将了,而我是给DND打工的。(在我看来)BG3是让大家走进DND世界的完美敲门砖。BG3的规则和桌面规则有很多的不同,但是我有很多不玩DND的朋友也会问我(两者之间的区别),他们之前确实不知道自己会喜欢你在游戏中呈现的这种体验。你觉得(DND里的)什么元素是最难呈现的?

斯温:首先就是骰子。起初我们想让玩家相信、适应骰子,所以什么事情都要丢骰子。但是如果要简化规则,那围绕丢骰子做的设计就会显得不真实,这就需要我们去对规则做特定的调整,让它对玩家更友好。我们要把规则藏起来,但又不是完全缺乏规则,让感兴趣的玩家可以自己去探索规则。对话里也有丢骰子的地方,但是我们团队里有些人觉得这样太硬核了。不过玩家会发现,对话里的这些丢骰子选项会影响对话本身,而且还能通过某些手段来操作——影心,上神导术!——玩家就不会这么抵触。骰子没那么复杂。桌面游戏也是一样的,DM也要解释很多东西,完全不懂的玩家可能第二天就会开始搞玻璃大炮build。有些玩家要到第一章最后才知道,哦原来之前我可以这样搞,但影响也没那么大,因为游戏本身已经让人玩进去了。不过也有人会重开一个档,用新学到的东西来重打之前的内容,现在他们会用曳光弹造优辣。这样才有意思。游戏的系统基于DND,有一定的深度。经过相当的设计和测试之后,这个系统可以代表游戏内的可能性范畴。而游戏世界对你——掌控游戏的人——的回应会自成一种乐趣。这些东西结合起来之后,游戏就没那么难了,游戏世界没什么限制,玩家可以慢慢学。我觉得很多桌游其实也是这样的。

采访者:PS5上有分屏模式,你管这个叫情侣模式(couple mode)对吧(笑)。为什么一定要上主机呢?

斯温:我爱我老婆,我也喜欢和她一起打游戏(发狗粮是吧)。我们最美好的回忆之一就是她怀孕的时候我们坐在一起玩WOW。(笔者记:斯温,你现在还玩WOW吗?好奇你还是暴白吗?)所以我家儿子从小就很会打游戏。以前的游戏就有分屏的,坐在PC前面打游戏和躺在沙发上面打游戏毕竟还是不一样。我一直都很享受分屏游戏的体验,我想把它做进叙事驱动的RPG里面,以前可没人这么干。而且BG3里你可以恋爱,所以你可以和现实里的另一半坐在一起玩,然后在游戏里跟NPC恋爱,创造出妙趣横生的情感瞬间(采访者大笑)。反正我就是喜欢,有没有伴一起打游戏是不一样的。(你们可以讨论)“你要这样?”“废话那肯定,你怎么想的我就怎么搞”。总而言之就是,一段关系可以让游戏更带感。分屏做得不错,我们的团队能把一个有点复杂的系统做到分成两半的屏幕里,牛啊牛啊。

采访者:我们读《龙枪》的年纪差不多,我小时候也是玩DND过来的。那些奇幻作品应该给了你很多灵感,不过你现在的灵感来源是什么呢?

斯温:哈哈,搁这问我下一款游戏做什么是吧。(两人大笑)奇幻科幻我都喜欢,《龙枪》是我的第一次奇幻体验,相关的东西我全买过。我家里有个大箱子,里面全是旧书,我tm狂读。现在的话我口味变挑了,因为以前的东西我都看饱饱的了,再看到类似的元素就觉得没新意。不过好作品也不少。(采访者:就不说是什么作品是吧?)(大笑)

采访者:你培养了一个创造力极强的团队。在打造团队的过程中,你觉得什么最重要?当然你们都很努力,之前的PFH直播就能看出来。我感觉你们不是喜欢摆架子的那种人。

斯温:那可不。我觉得最重要的是玩家和玩家的反馈。我们团队里的很多成员都能和玩家共情,他们对游戏很上心。只有我们把游戏做坏了,做无聊了的时候,我们才会吵架。对玩家体验的关切让我们团结一心,他们现在都在读玩家的反馈呢,手机都划冒烟了。他们也没在骄傲自满,反而都在喊“这个不行!”“那个要修复!”工作室里哪哪都能看到这种场景。我就喜欢他们这一点。

采访者:这样开发了五年,要放松也不容易。游戏发售之后补丁出得也太快了吧,我都感觉不习惯了。(笑)为什么会这么快?你们了解玩家反馈速度也很快。

斯温:我们的工作室是24小时配置,在马来西亚、欧洲和加拿大都有团队,可以接力工作。这算是拉瑞安的小秘密吧。工作内容完成得很快,比如欧洲团队做了一个功能,第二天他们就知道这个功能行不行得通了,因为其他团队已经做好QA(质检)了。还有就是,我们的测试过程很多都是自动化的,作出某些改动之后,系统会自动告诉你这样会不会把游戏搞爆炸,需不需要修复。这样一来,我们就能及时对社区声音作出反应。我们还有一个专门的团队——比如说吧,很多人对卡姐剧情不满意,所以我们在差不多一周之内就把Samantha(卡姐演员)叫了回来,写好脚本,录好场景,整个流程很多东西都自动化了,管线都是现成的。然后我们把这些东西交给过场动画团队,做好之后就塞进下一批修复补丁里面。酷不酷?我们会继续努力的。
采访者:你以及整个拉瑞安都很关注玩家,这一点在你们做过的游戏上就能看出来。你们对玩家毫无保留,现在BG3大火,不止是因为游戏做得好,更是因为你们和玩家交流的方式,为玩家带去体验的方式。

斯温:工作室开业以来就一直是这样。你可以去我们的论坛,看一下最老的那些帖子,当时我们就在和玩家互动交流,讨论游戏里的功能该怎么做才好。现在要这么搞就比较困难了,毕竟(工作室和游戏)体量太大了,实在没办法和玩家做更具体的交流。不过我和开发团队玩过一个小游戏:我问他们,你们为什么要做游戏?他们的回答分成两种:搞技术的常常会说,他们喜欢解决复杂的问题,电子游戏就是复杂的问题,跟量子力学都差不多了;其他人会说,我想为玩家创造乐趣,我就是喜欢看到别人快乐。拉瑞安工作室就是一个让这些人可以施展拳脚的地方。要实现这一点,开发者和玩家之间就不能有厚障壁。当然,这样做也是有风险的,太开放也会把事情搞砸,说错了话也会出问题,但如果把自己封闭起来,那做出来的东西就不酷了。

采访者:BG3是个混合类型的游戏,因为游戏内的选项太多了。从2版以来,我就一直是狂野法师的铁粉。以前的狂法更接近法师,不是术士,所以还是有法术书之类的东西。在BG3里,我的狂野魔法浪涌会在比如巨型BOSS战的时候爆发,完全改变游戏体验。不仅如此,在和人交谈的时候,他们也会对我的子职作出响应的反应,而且还不是干巴巴的一句“你是狂野术士”,这也太细节了吧。很多人想要升到12级以上,但(以现在的内容量来看)BG3就像100合1游戏一样。肯定有很多人会为了不同的体验反复玩BG3。其实我没有问题,我就是想说这些话。(两人大笑)(斯温插话:吓到我了!)我采访技术不过关!我这辈子从没见过有这么多选项的CRPG,你们在开发的时候会不会也感觉“这也太多了”?

斯温:你这么说就很有意思了,我们倒是觉得选项还不够多。我们觉得,你在游戏开始时选择的身份应该在游戏内有所反映。这一点对我们来说很重要。如果你选择扮演狂野魔法术士,那你就应该在游戏内感觉到自己是个狂野魔法术士。职业和子职多了之后,选项自然就多了,要做的东西也就多了。这从来就不是“要不要做”的问题。我之前也说了,那0.01%的玩家也应该获得妥帖的体验,因为他们选择了那个职业,那个子职,而这些都是我们给出的选项。我很久以前就认识到了——在我们做最早的几款游戏(应该是神界&超越神界)的时候,我们野心很大,但最后我们没能完全实现当初的设想,因为功能没有全部做出来。玩家们对那些游戏的批评让我明白了一件事:如果你要在游戏里做某个东西,那就应该把相关的一切都做出来。也就是说,如果你能和某个动物说话,那你就应该能和所有的动物说话。如果你能和似人说话,那——好吧,这里我们是取巧了,似人至少要有头才能说话(大笑),所以游戏里有很多掉了脑袋的尸体。(采访者:作弊是吧)对,专用偷懒手法。但总而言之,你要完全支持某个玩法功能。所以,如果你承诺游戏世界会对你的种族和职业作出反应,那就一定要做出来,而且一定要有意义,这样才会出现“关于我”的瞬间。对游戏内的一切,我们都是这个态度。我们甚至会追踪一切(类似功能的实现程度),游戏内的一切都要够够的,我们还有个专门的团队来做这些事情。而在联机游戏中,玩家之间也会有所差别。“什么?!你居然可以那样?”“呵呵那肯定,毕竟你就是个(小声)战士”(大笑)

采访者:无头这个解决方案也太聪明了,有没有其他类似的例子?或者其他大家不知道的好玩的事情?

斯温:团队里大部分的讨论都是围绕“但是我不能这样搞”展开的。比如说吧,我们很想做桌面规则里一直都有的解除魔法(3环)。但最后我们还是得忍痛割爱,因为游戏里的魔法实在太多了。所以团队里经常会这样讨论:“要是我进去放个解除魔法怎么办?”搞得我头皮发麻!所以游戏里才没有解除魔法。不过游戏里还有一些早期开发的痕迹,(某些NPC会说)“哈哈早知道你会用解除魔法”。因为我们一开始还是有这个打算的,只是后来真的没法做,不然游戏内容可能要因为这么一道法术翻倍了。

采访者:可不嘛。对了,你自己玩桌面版DND吗?

斯温:我一般是在车里和我家小孩一起玩。我编个故事,问他们想怎么行动,然后在我自己脑子里丢骰子,最后告诉他们结果如何。

采访者:BG3的故事是你为玩家打造的体验。你觉得故事中的什么元素最重要?

斯温:在故事的最开始是生存和信任。在开发了一段时间之后还有转变一一变成夺心魔也算一开始,转变并不是重点,但随着进度推进,我们发现游戏里有很多关于转变的故事。不过信任是重中之重:你要在困境之中建立信任,而人天生会怀疑彼此某些人在剧情中也会起冲突,那么信任在这种情况下会如何开花结果?我们的写作团队创作了很多独特的瞬间,实在太不容易了。玩家和队友之间的关系等等杂。故事的一开始,你要和一群紧张不安的人一同踏上旅途,而到了最后,你可能会收获一群垫友,愿意为彼此赴汤蹈火,这种感觉真的很棒。这是队友体验的核心。所以我觉得(信任) 这一点最重要。比如说吧,很多人一开始都不喜欢莱妹,但到了游戏最后,莱妹会经历深刻的塑造。影心也是一样。我觉得这些叙事要素最能让人有收获感。

采访者:相比其他媒介,比如电影、桌游、电台、书籍......你觉得你为什么会这么喜欢电子游戏呢?

斯温:因为电子游戏是可以由你修改的故事。就算是系统驱动的游戏,你也可以在脑海里创作出一个故事。你可以作出某些操作,而游戏会告诉你操作之后的状态,这样就形成了一个持续的乐趣循环。这种循环让电子游戏
不断吸引着我。我们也会把它做到比如BG3这样的游戏里。我也老喜欢策略游戏了...

采访者:(插话)对对,我认识的很多人都从BG3里学到了DND里能用的骚操作。有些文章里也写过,不过这里我说一下我的亲身经历。在我带的团里,大家都突然变得非常有战术意识!DND桌游的思路都被你打开了。有些人现在会占领高地了,推人也变成日常操作了。很多人都来问过我:“我能不能推这个人?”(大笑)BG3很跨界。电子游戏开始影响桌面了。


斯温:太酷辣太酷辣。这就是电子游戏的好处,我们在电子游戏里做了很多纵向地形,结果很多桌游玩家也都开始考虑纵向地形了。我昨天从某个主播那里看到个故事,她特意给我发了视频给你讲讲。有个BOSS是在幽暗地
域,场景里有个大锤,要是砸到你身上就死了。大锤可以用远处的拉杆控制。然后她站在这个大锤下面,把BOSS引过来,然后在脚下丢了一瓶治疗药水,最后用火焰弹射击拉杆。大锤砸了下来,同时命中了她、BOSS和治疗药水。BOSS受到了伤害,她虽然也受了伤,但是治疗药水被砸开之后又治疗了她,而BOSS是构装生物所以不吃治疗药水......所以BOSS挂了,而她活了下来。太棒了。(译注:原视频在Twitch上,主播叫Luality。她玩的是影
心Solo,所以不能强行卖自己必须保证存活。天才!)


采访者:你肯定喜欢复杂性。

斯温:很喜欢。(两人大笑)

采访者:BG3里离谱的互动也太多了。你们是专门有个做互动性的团队吗?还是说就是和之前说的,全靠讨论?我是真的没想到治疗药水这一出,太牛b了。太复杂了。谁想得到啊?

斯温:我们自己也没想到。不过我们努力把系统做得符合直觉,所以药水砸破了肯定就会流出来,要么就变成气体,这样才合理,对吧。然后你就可以针对开发骚操作。回头看我们之前做的游戏,每一作的内容和功能都是越来越多的。所以……大家应该都知道枭熊怎么玩了(翻天印!)。枭熊很重,所以造成的伤害很高。还有**上那个四侏儒(应该是半身人,斯温应该记错了)投掷队,互相丢来丢去,太疯批了。好玩,好玩得不行。某种意义上来说,我们做的系统就是给大家乱搞的。我们的目标一直都是让系统具有足够高的自由度,然后再把它与剧情叙事结合起来,让游戏世界能在无论多混乱的条件下保持运转。我们在这一点上精益求精,这就是我们做游戏的方式。


采访者:在做游戏的时候,你们有没有福至心灵的瞬间?有没有感觉到“这就是我要做的”?

斯温:在做BG3的时候,确实有些地方会让我觉得“这个做得是真好。”比如某个过场,把动画、音效、视觉效果和台词结合得非常好。看的时候话都说不出来!看完之后,我说,这个是电影级的体验,而且还是基于我的选择——这是电子游戏的独特之处。BG3是我最骄傲的作品,我们确实做到了。而且游戏里还有很多很疯的地方,比如之前说的治疗药水。这些东西加起来就是我想玩的那种游戏。从我进入游戏行业以来,《创世纪7》(Ultima 7)就给过我这种感觉——当然没有现在这么夸张。《创世纪7》是我永远的白月光。我从中感受到了何为奇妙,何为探索,何为冒险,何为互动。在《创世纪7》里你就已经可以堆箱子去高处了,想想那个游戏是什么年代的(译注:1992年),真的太牛了。

采访者:(插话)在当时感觉就像是未来的游戏一样。

斯温:没错。然后当时的分发模式出了问题,这个系列就被砍了。总之我们一直在每款游戏中追逐这种感受,我很高兴我们做到了,但我们以后还能做得更好。


采访者:你觉得这是你职业生涯的里程碑吗?还是说你总在构想下一款游戏?毕竟你们收获了这么多的评论,这么多的粉丝,而且这才是刚开始。我觉得未来20年里大家还是会讨论博德之门。(笑)你肯定也觉得,某种角度上来说,这算是你职业生涯的辉煌时刻了。

斯温:其实也没有。不过你说对了,我现在在忙下一款游戏。我自己的游戏做完之后,我是不会再打一遍的。你现在问这个问题时间正好,昨天我住在魁北克,醒了之后给我老婆打了个电话。我说,我的“黑洞”来了——BG3的PS5版发售了,我终于可以开始做下一款游戏了。补丁之类的活可以让团队去做,但就我个人而言,这段创作已经结束了。我的这一章已经完结了。游戏开发者都说,做完一款游戏之后,你会感觉到“黑洞”——你之前一直在疯狂分泌肾上腺素,一直在往高处走,而现在事情都干完了,这时候你会问自己,“然后呢?”你可以开始下一场创作之旅,但要先冷静冷静才行。放松一下,享受一下属于自己的时间。所以大家问我们,“然后呢?”我们会说,“然后先休息”。但是你会开始构想下一款游戏,因为之前你就已经有了某些想法,大方向已经有了。而且你会渴望把它做出来。当然,休息也是很重要的,游戏这一行很少有放松的机会。

采访者:这就好像当DM一样,结了一个三年长团之后,周日的时间终于空出来了,但确实也就会有那种“黑洞”的感觉。我们做这些事情是因为有意思,而不是因为我们要达到什么最终目标。

斯温:没错。


采访者:来聊聊PFH直播吧。(译注:发售前举办过多次的长时间直播,主要内容是预告和玩家交流)我之前也参加了,太有意思了,我太喜欢了。PFH和一般的开发报告都不一样。希望你们也觉得PFH很好玩,很有乐子。

斯温:确实有意思。我们感觉很开心,很多团队成员也挤成一堆看PFH,因为他们自己也很喜欢。不过直播之后我们就会收到许多问题,因为大家都很开心,所以反馈的声音也就大了起来。当然,主要是图一乐,搞怪,还有就是炫耀一下我们在做的游戏,跟大家吹水,毕竟当时才刚做好的功能新鲜劲还没过。当然,也不是不紧张,因为可能会出问题,最后一次PFH直播就出了问题。当时我想展示一下我们的主笔Adam为同一个遭遇写的不同剧情(第二章蛛化精灵),结果他们在彩排的时候把我的存档给覆盖了。(采访者:哈哈我记得)然后我就在那里想,wtf?!然后我就在台上,穿着我夏天穿的全身甲(带武装衣太热了),想用作弊手段直接去演示的地方,结果我给搞砸了。(大笑)反正问题没法避免,我们的粉丝也理解我们。我们的态度至少很真诚,给的是实机演示,而不是预先编排好的脚本动画——彩排是肯定有的,但是(并没有做手脚欺骗大家)。还有就是,台下有两个观众,他们对骰子演出的态度截然不同,我心里疯狂过山车。问题当然很好,但我的反应都是临场发挥的。大家看到的就是游戏里能玩到的,而且大家都认同。还有一次,我在PAX展会上碰到一个玩家,他跟我说,“我和朋友三个人玩了这个游戏,但是每个人的故事都不一样,是不是出了bug?”(此处Swen没表达清楚,猜测是这个意思)但这个游戏就是这样的,本来就应该如此,所以我听到之后很开心。

采访者:你觉得要讲好一个故事的关键是什么?你可以说是百万玩家的DM了,在讲好故事这方面,你有什么建议吗?

斯温:尊重选择。别说“不”。大概就是这样。在做游戏的时候,我们总会讨论,“如果我这么做会怎么样。”这都要归功于我们的团队。我们不会说,“不行,我们不能让玩家这么做”,而是会说,“我们该怎么样才能让这件事能办成”。所以我觉得,如果你构思了一个战役,最后要去打提亚马特,但玩家却与你的设想背道而驰,那你当然可以阻止玩家,但你其实应该尊重玩家的选择,就算要放弃整个故事也是如此。我想说的就是,你要遵从玩家。

采访者:对那些在玩BG3,或者还没玩BG3的玩家,你有什么建议吗?BG3是DND体验的电子化呈现,很多DND玩家都在玩或者想玩BG3,你对他们有什么话想说的?

斯温:多多尝试。比如之前那个治疗药水的故事,这种事情是很难提前规划的,所以请多多尝试。试得多了,你就会知道,游戏世界会对你的行为作出反应,而这些反应可能会出乎你的意料。我们在游戏里的“失败”中投入了很多精力,比如对话选项中的检定失败。所以大家可以尽量少SL;如果没法说服某个NPC,那你也可以看看之后会发生什么。游戏中留给了玩家很多试验的空间,而尝试的越多,游戏给你带来的反馈也就越多。


采访者:之前你提到解除魔法会打破游戏里的一些元素,那有没有什么你们一开始觉得很难做,但最后还是做进了游戏的法术?

斯温:驯兽技能,还有动物交谈。这两个游戏元素的作用差不多,而且都需要加入大量的对话选项,工作量不小。但游戏里可不能没有,驯兽和动物交谈完完全全是两码事,对吧。当然还有似者交谈,之前也说过了,游戏里有那么多尸体。不过也有只能问五个问题的限制,我们感觉这种限制可能会影响游戏内的表现。还有伪装术也在开发过程中引起了一些系统性的问题,但最后还是实现了。我之前和一个主播去抢清账屋,准备工作之一就是上伪装术,玩起来很有意思。从开发者的角度来看,很多东西都需要我们投入大量的时间精力,不过能在游戏内实现出来还是很开心的。很多东西都会让人喜出望外。还有吟游诗人,我们对这个职业也投入了大量的精力。以前的话,我是不会玩吟游诗人的,碰都不想碰!虽然我嘴硬不承认,但是现在我其实也对吟游诗人感兴趣了。在做神界原罪2的时候,我们曾经搞过一个职业投票。执行制作人说我们应该做吟游诗人。我说不行,还是做变形者吧,吟游诗人没人玩的!然后大家也同意。所以我们就做了变形者。但是在BG3里,在我们团队的努力下,不同角色可以一起演奏同一首曲子,还能花样嘴臭敌人,我觉得做得真的很好。当然,这样的非战斗元素也需要投入很多资源才能实现。街头卖艺会有人给你丢钱,而且还能聚怪,有些玩家就会利用这一点,用其他角色去掏观众的口袋。玩家可以利用系统去扮演角色,创造自己的小故事。


采访者:那你有没有什么偏好呢?你说自己以前不喜欢玩吟游诗人,那你……

斯温:那我肯定玩法师啊。

采访者:法师铁粉?是因为复杂度吗?法师的选项比较多?

斯温:没错。我个人很讨厌法术位系统。我们的玩法主程序员得和她手底下那个博士学位工程师解释一个小时,才能说清楚啥是法术位。(两人大笑)

采访者:确实挺复杂的。我教我老婆玩DND的时候,她也说这个很难懂。

斯温:确实!其实懂了之后就没那么复杂,但是一解释就显得很复杂。

采访者:那你喜欢法师的哪个子职?我喜欢死灵师,因为不死生物很戳我。

斯温:我喜欢塑能师,因为塑能师可以玩元素反应,又不会伤到自己人。死灵师也不错,不玩塑能就玩死灵。


采访者:还真是没想到,你之前和Matthew Mercer(译注:明斯克配音演员,DND老炮,也就是我们熟悉的麦克雷)直播玩的时候都是整一些别的花活,比如堆箱子,或者想把游戏剧情搞中断。你好像很喜欢这么干?

斯温:那可不,我就喜欢BG3的这些方面。我希望大家都能试试看堆箱子闯飞龙关,本来游戏就能让你这么干,系统做出来就是为了这样玩。我见过最疯批的事情——之前聊过的那个治疗药水故事的主角,她网名叫Luality。那个是真的复杂,我自己都没想到。在展示游戏的时候,我也喜欢去找这样的组合技,秀一些骚操作。比如之前说的抢清账屋,我们就是用气化形体钻管道进去的。这些东西都不是提前做的脚本。系统上的规则其实是,你必须是微型生物才能钻管道。然后我去和系统设计师说:“那如果我是一团气体,那肯定能钻,对吧。”结果他盯着我,答道:“我咋知道?”(采访者笑)不过一般来说,我们的大部分系统设计师会回答:“应该吧?”然后等我钻过管道之后,我开心得像个孩子。这个肯定得给大家秀一下,太酷辣。我们的设计师设计了很多规则,在他们的努力下,一切就像机关一样精密运转,而游戏最终就会呈现出各种玩法。


采访者:能有这样一个健康、有动力、有创造力的团队真的是伟大的成就。关键在于?

斯温:关键在于放手,要让他们的作品属于他们自己。比如吟游诗人的设计,那可不是我设计的——我连玩都不玩——但是吟游诗人的设计团队非常热爱这个职业,最终实现的结果就很棒。你之前也采访了Ross,他是仡蒙裔(译注:国内称苗族蒙人,云贵川以及东南亚国家族裔),武僧就是他做的,所以他能聊武僧聊一整天。这一点最重要。游戏里的某些元素与某些成员的兴趣相契合,你要放手,让他们自己去做那一块内容——当然你可以指导一下大方向——然后你就能看到最佳成果。所以我对那种自顶向下的管理方式不太感冒,好像就该由上面指导下面,好像做游戏有公式可循。不是这样的。给团队更多的自由,得出的结果会更好。也要给团队失败的空间,毕竟创新离不开失败,要有足够的自由,才能探索我所谓的“创新搜索树”。探索也需要时间,所以你要给他们时间。总而言之,我们现在的资源越来越多,开发体量也越来越大了,以前我们在时间和预算两方面都很紧张。现在情况有所改善,我们也可以放开手脚了,但“自由探索”还是我们开发中不变的理念。


---==重点==---
DLC相关 关键在于Swen没有说不会做 反而似有似无地说了一些制作思路

采访者:说回之前解除魔法那一茬。我们都知道,12级之后,DND(5版)就会突然难以掌控,因为12级之后的法术都太变态了,很难在电子游戏里呈现出来。所以你们才把等级限制在12级。(斯温回答:是的。)这么说的话,如果你们要做DLC,那难度也不低。

斯温:是的。不过如果要做DLC的话,也不一定要把内容放在结局之后,也有很多做DLC的方法。要做12级到20级(对游戏产业来说)也不是不可能,但那样的游戏就会(相比BG3)很不一样,呈现的方法也应该不一样。强度不同,环境不同,人物刻画也会不同。高级内容不是完全没法做,但做起来……就是不一样。


采访者:玩家社区里有什么让你震惊或感动的内容吗?比如绘画和cosplay?

斯温:我看过,玩家们太猛了。社交媒体上到处都是翻唱、同人画作和视频。有人还做了BG3的人偶剧。太猛了。我们工作室里有面墙,上面都是粉丝的作品。真的很感动。一走进去就能看到粉丝画的漫画。

采访者:你的庆祝方式很特别。你之前也提到了,今天PS5版发售了,你参加了PAX展会,跟前来试玩的玩家们交流。是不是感觉像在做梦?

斯温:我昨天发了个推。就,酒店给我们安排的房间就是当时DOS2众筹那阵子我们住过的房间。巧了不是。把我的回忆都勾起来了。那时候,开发团队和发行团队都挤在那个房间里工作,跟社区互动。现在我一个人在这个房间里——倒不是伤感啊(两人大笑)——就是想起了当时的那些瞬间。我们宣布PS5版发售,但我感觉有点呆呆的(dumb)。我昨天一直有这种感觉。所以我起来之后就给我老婆打了个电话,说了那个“黑洞”的事情;我感觉我蜕下了某些东西。我今天也感觉有点呆。太开心了。来你这里之前,我在PAX的展厅里接受参访,看到大家都在玩分屏模式,游戏画面在电视屏幕上看着真不错,玩家们也都有各种奇遇,我感觉很自豪。但是当时我就是感觉很呆。一切看着都很呆。我们的粉丝肯定会要求各种东西,而团队会处理他们的需求。


采访者:在这段创作经历的最后,你还有什么想对粉丝们说的吗?

斯温:我只想感谢粉丝。没有抢先体验的玩家社区,我们是不可能完成BG3的。很多人都是从一开始陪我们走到了终点。红迪上有个社区更新帖子,每周都会有人在里面给游戏提建议,要我们修改某些东西。我们受益良多。重新来一次的话,我也还是会这么做,不过以后我不知道还会不会开抢先体验,当然很可能会开,不过……有时候也挺打击人的。(笑)但没有这些,BG3就做不出来,所以我很感激玩家。现在也是,游戏里还是有bug,但玩家们也理解我们,他们很有耐心。我们看到bug的时候会脸红,游戏里是不应该有bug的,但玩家们还是在帮助我们,发送反馈,告诉我们bug是怎么触发的,于是我们就能修复bug,让未来的玩家能享受更完美的旅程。我们的开发者和BG3的玩家社区是共生关系,因此BG3才会如此成功。要是把自己关在厚障壁里,那我估计就很难取得这样的成果。

采访者:我也要感谢你创造了这一样一款优秀的游戏。之前我们也聊到了,这世界上有很多奇幻作品,各有风味,但了解得越多,口味就会越挑。BG3真的太棒了,我以前是做游戏评测的,而BG3给我的感觉就是,我终于可以再次成为某款作品的粉丝了。BG3的一切都让我激动得不得了,我连进度都不舍得推太快。你们做得太棒了。感谢你。

斯温:谢谢谢谢。












神手之兔 发表于 2023-9-6 19:28

很酷,希望下一部更进一步

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emmerMK2 发表于 2023-9-6 19:31

greyair 发表于 2023-9-6 19:32

很厉害,特别是最后讲管线与流程自动化

红魔馆的糖 发表于 2023-9-6 19:33

自动化流水线这几个字说出来简单,里面可太复杂了,项目管理牛逼呀真没几个团队能发售不到一个月就更新补丁加新内容

阿萨辛艾沃尔 发表于 2023-9-6 19:36

刚才没弄完,就错点发帖了,全部采访已搞好了

蚊仔蚊仔蚊仔 发表于 2023-9-6 19:38

“这个世界上最受欢迎的游戏不是回合制吗?”

HATENA 发表于 2023-9-6 19:44

红魔馆的糖 发表于 2023-9-6 19:33
自动化流水线这几个字说出来简单,里面可太复杂了,项目管理牛逼呀真没几个团队能发售不到一个月就 ...
吹B谁都会,项目管理真牛逼第三章就不会成这个鬼样了,还有跟山一样高的bug列表

红魔馆的糖 发表于 2023-9-6 19:46

本帖最后由 红魔馆的糖 于 2023-9-6 19:50 编辑

HATENA 发表于 2023-9-6 19:44
吹B谁都会,项目管理真牛逼第三章就不会成这个鬼样了,还有跟山一样高的bug列表 ...

第三章也就是能力全满之后有点腻吧,堆料还是很到位的,至少比前两张加起来都差不多了。虽然玩起来很像清点,但是细节也不少,比以前的拉瑞安经典烂尾好多了

至于bug。。。crpg这个bug量已经少中少了,至少没太影响正常游玩(除了存档读取问题)

u2deack 发表于 2023-9-6 20:06

第一次玩这种类型的游戏,虽然不能说完美但是真的能感受到制作组的真诚和用心程度,赶紧给他们补票了神界原罪1+2。
比起dlc我是更想看到新作的,就不知道要等几年了

wswseven 发表于 2023-9-6 20:08

400个开发者?400个mod作者!对玩家反馈和修复的速度近年第一

阿萨辛艾沃尔 发表于 2023-9-6 20:08

HATENA 发表于 2023-9-6 19:44
吹B谁都会,项目管理真牛逼第三章就不会成这个鬼样了,还有跟山一样高的bug列表 ...

那你见过这么快的修复和反馈吗,人家这一段说的就是发售后对玩家的反馈

wswseven 发表于 2023-9-6 20:10

看得热泪盈眶,他们值得,典藏版爽到

Ronu 发表于 2023-9-6 20:12

很真诚的一次交流
所以patch3什么时候出,明萨拉bug能不能修,急急急

青天孤月 发表于 2023-9-6 20:12

其实这段话里面真正有内容的部分
是意思是上城区内大家想要的“删减内容”大多数不会再补了,先放个大假,然后留个创意小组做卡拉克结局和后日谈这些大伙反应激烈的。大部队休假回来要做下一部swen脑子里有构想的作品了。

按这个说法甚至可能连惯例的决定版都没有下文(希望不是这样),这也就是说话的艺术吧

modedd 发表于 2023-9-6 20:14

吃货红毛 发表于 2023-9-6 20:17

现在对他们印象很好了 因为神原2成功,让大家敢买EA给了他们很充足的资金,结果也没简单当成收入继续按照原本的计划做,感觉还是通过EA的收入对游戏规模有不小的扩大。

因为这样BG3也很好,所以下次如果他们还EA我肯定还是秒购买

YWNS 发表于 2023-9-6 20:18

流浪剑客这下确实牛逼了

wswseven 发表于 2023-9-6 20:23

ppt结局在做了吧,之前不是说了怕玩家觉得半小时太长删掉了,按照他们这个管线,放出来分分钟上城区一开始就不存在,编剧老头也说了下城区

秦南心 发表于 2023-9-6 20:33

王宇旻❤潘婕 发表于 2023-9-6 20:37

务实且接地气的游戏主创
游戏区这几年的明星制作人里面,陶德霍华德飘得太高,小岛秀夫心思太野,宫崎英高始终一股神秘感,斯温这种“没什么个性”的制作人倒还挺少见的了

kuglv 发表于 2023-9-6 20:38

本帖最后由 kuglv 于 2023-9-6 20:44 编辑

第三章主要还是熟悉世界观的都知道博德之门长啥样,不熟悉的在宣发下或多或少也了解到有些什么区域和地标了,结果实际就做了一小块区域,期望有点落空。但是你说要把整个博德之门按现在这个规模比例还原出来,我认为也不现实,现在抱怨第三章玩得累的人也不在少数,再扩充几倍的内容怕不是要爆炸。
本身内容还是填充得很足的,体感堆料量不低于第一章,就是各种对话和任务设计没打磨好,比前两章有肉眼可见的差距。另一个就是城市地形本身也比野外要复杂很多,纵横交错的路线太多了,加上前两章几十个小时的游玩,舔图的时候自然会有点疲劳不知所措,不急着通关慢慢玩的话还是可以的。不过这年头还能在RPG里看到这个体量的城市,我已经很满足了。至于BUG?BUG比这多的CRPG可太多了。

至于后面会不会再填充什么区域谁知道呢,之前也说不会考虑做DLC,但是看他们的态度感觉也不是不能期待。

不过都说到龙枪了,不知道有生之年还能不能看到这个和灰鹰出现在现代RPG里。

dumplingpro 发表于 2023-9-6 20:39

本帖最后由 dumplingpro 于 2023-9-6 20:42 编辑

HATENA 发表于 2023-9-6 19:44
吹B谁都会,项目管理真牛逼第三章就不会成这个鬼样了,还有跟山一样高的bug列表 ...
遇到疫情黑天鹅了。
人家半成品是相对60分的半成品,他是相对100分的半成品,遗憾他只有90没有100。
并且后续也有更新,也能期待MOD。




dumplingpro 发表于 2023-9-6 20:43

kuglv 发表于 2023-9-6 20:38
第三章主要还是熟悉世界观的都知道博德之门长啥样,不熟悉的在宣发下或多或少也了解到有些什么区域和地标了 ...

博得2记得有人做过龙枪MOD。

CRPG是现代欧美RPG的祖先,MOD玩十年方面也是现代欧美RPG的祖先……。

xzzfft 发表于 2023-9-6 20:47

感觉第三章已经处在崩溃的边缘大概也是斯温的不自信的原因吧,不过这样也挺好的完美从来都不存在

LichEnd 发表于 2023-9-6 20:49

没啥好说的,希望拉瑞安能持续输出对游戏的热爱。

zwjlh 发表于 2023-9-6 21:00

我不玩bg3(但是玩了神界2)看这篇采访依旧津津有味

幽闭空间201 发表于 2023-9-6 21:02

这么一个抽象的时代,拉瑞安简直就是一股清流

—— 来自 OnePlus PHK110, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

尘落樱飞 发表于 2023-9-6 21:03

能对错误有羞愧心就很好。不想某些觉得bug还tmd要品完回味的

秘奥闪光 发表于 2023-9-6 21:19

夏侯妙才 发表于 2023-9-6 21:20

带着浪漫与天真,永远前进吧

sandro 发表于 2023-9-6 21:32

ArowRocher 发表于 2023-9-6 23:15

本帖最后由 ArowRocher 于 2023-9-6 23:17 编辑

项目管理真的是门深奥的学问,既要想得够多,又要做减法,还要保证落地的完成度和时间,感觉星空遇到了创意过多的开发地狱,而博德3的问题则是后期工期和资源不足
我甚至觉得GTA6也遇到了类似的情况,但是石星的管理水平更稳定,能够解决。

多多天下 发表于 2023-9-7 01:44

刚才看了下Swen 19年GDC的演讲,关于DOS2的故事也讲了很多。特别有意思的是语音是决定延期9月发售后临时决定的,回过头来想想DOS2能这么成功这点**加分了

无心而死 发表于 2023-9-7 09:55

有些明显cjb 流水线那么厉害这么不把名萨拉怀孕给补了

dumplingpro 发表于 2023-9-7 09:59

无心而死 发表于 2023-9-7 09:55
有些明显cjb 流水线那么厉害这么不把名萨拉怀孕给补了

一切都是陶德老贼空城计的错!

yangyus1 发表于 2023-9-7 10:06

采访中就能感受到团队的创作狂热,游戏中也能感受到。
这可是近年来所谓3a大作里面最缺乏的。

寇马可 发表于 2023-9-7 10:07

crpg传统难题之如何让玩家全部图图又不让他卡关

----发送自 STAGE1 App for Android.

寇马可 发表于 2023-9-7 10:23

无心而死 发表于 2023-9-7 09:55
有些明显cjb 流水线那么厉害这么不把名萨拉怀孕给补了

https://p.sda1.dev/13/e6eefdbb9e953e9b6abe402f37bdf7e6/IMG_CMP_45898616.jpeg

back57992 发表于 2023-9-7 10:31

毫无槽点的制作人。努力那么多年 终于走到了顶点 (我不相信拉瑞安还能制作比BG3更高规模的作品)
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查看完整版本: 拉瑞安工作室总监斯温接受采访,谈论关于BG3与工作室