greyair 发表于 2023-9-6 17:00

魂系和brpg数据对比

本帖最后由 greyair 于 2023-9-6 21:58 编辑

FromSoftware
恶魔之魂      2009   1.00m mc89    GameSpot年度最佳游戏
黑暗之魂      2011   4.96mmc89
黑暗之魂2    2014   5.76mmc91 oc88
血源诅咒      2015   2.00mmc92 oc91
黑暗之魂3    2016   10.46m mc89 oc90
只狼            2019   5.00mmc88 oc90      tga年度
埃尔登之环   2022   20.50mmc94 oc95   tga年度

Bethesda Game Studios
晨风         2002      4.00m    mc92
湮灭         2006      8.00m    mc93
辐射3   2008      10.00m   mc91
天际         2011      60.00m   mc94   tga年度
辐射4   2015      20.00m   mc84



数据大部分来自vgchartz,如有更详细数据的希望评论区指正。

greyair 发表于 2023-9-6 18:49

主要是想对比下两个有各自特色的游戏类型受众群体和类型发展趋势。
另外希望有人能总结下各自的优缺点和特色。

水边井 发表于 2023-9-6 17:06

ouyang菌 发表于 2023-9-6 17:15

本帖最后由 ouyang菌 于 2023-9-6 17:19 编辑

只狼的数据永远是个谜19年3月发售,20年7月破五百万,然后就再也没有过数据了
都不知道现在究竟卖了多少,还一堆人天天说“只狼也就五百万销量”
魂123加起来也过3100万销量了,不知道销量分布如何


-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

青天孤月 发表于 2023-9-6 17:16

水边井 发表于 2023-9-6 17:06
brpg的产能太低了,这种事件驱动的游戏花费的人力还是比魂游高不少的

—— 来自 HUAWEI NOH-AL10, Android ...

bgs的规模太小了(相对) 换个词来说就是欧美养老厂,离职率低寿命长,加上项目管理比较小圈子化(之前就见过国内做游戏行业的吐槽杯赛的外包是最好坏不忌的,做成啥逼样都闭着眼接收)
fs就更亚洲气息一点也比较日系,高流动率高强度低报酬,新人靠梦想和刷金履历 管理层获得经济成本。

日本这边就老任比较玩稳定保守,但是代价就是外国人根本进不去

黄泉川此方 发表于 2023-9-6 17:17

魂123难得打折,只狼没事就打折,肯定不止五百了

diodio233 发表于 2023-9-6 17:22

陶德自己总结过为什么老滚5 有60m 辐射4 却缩水那么多了吗

辐射4缩这么多,不赶紧备战滚6,反倒是整了个76这种烂货儿

greyair 发表于 2023-9-6 17:27

水边井 发表于 2023-9-6 17:06
brpg的产能太低了,这种事件驱动的游戏花费的人力还是比魂游高不少的

—— 来自 HUAWEI NOH-AL10, Android ...

魂系往开放世界发展的话,必然也会产能越来越低。3A游戏也基本都会产能越来越低。

卡拉德利姆 发表于 2023-9-6 17:28

可能陶德反思的经验是:
1、单人游戏气数已尽
2、不是亲生的ip还是不香

191634 发表于 2023-9-6 18:13

diodio233 发表于 2023-9-6 17:22
陶德自己总结过为什么老滚5 有60m 辐射4 却缩水那么多了吗

辐射4缩这么多,不赶紧备战滚6,反倒是 ...

没记错滚五在陶德透露六千万前网站统计数据也是两千万

Formidable 发表于 2023-9-6 18:41

本帖最后由 Formidable 于 2023-9-6 18:56 编辑

有一说一恶魔之魂是89,但是国内讨论时总有一种mc69然后靠欧美玩家口碑救回来的味道

王霄 发表于 2023-9-6 18:57

Formidable 发表于 2023-9-6 18:41
有一说一恶魔之魂是89,但是国内讨论时总有一种mc69然后靠欧美玩家口碑救回来的味道 ...

还真是,不止一次看到这种说法了

和菜头 发表于 2023-9-6 18:58

黑暗之魂的销量没那么低,如果算上重制版的话加起来应该有16M这样

和菜头 发表于 2023-9-6 18:59

恶魔之魂PS3版本250万,PS5版本290万

Rary 发表于 2023-9-6 19:06

两者受众差别应该挺大的,魂系都是背板打boss的游戏,全程需要集中注意力。杯赛这些游戏,战斗都没什么难度,主打一个探索和体验剧情,突出一个闲逛。

usodakedo 发表于 2023-9-6 19:11

本帖最后由 usodakedo 于 2023-9-6 19:38 编辑

魂小将提前认输好吧,不敢和宇宙无敌的brpg比,宫崎英高好好打磨法环dlc以及怎么开拓新产品线才是真

greyair 发表于 2023-9-6 19:24

Rary 发表于 2023-9-6 19:06
两者受众差别应该挺大的,魂系都是背板打boss的游戏,全程需要集中注意力。杯赛这些游戏,战斗都没什么难度 ...

受众差别大肯定啊,两者核心玩法完全不一样。
但是魂系在扩圈,受众逐步扩大,而brpg貌似处于下滑期,受众感觉在减小。
而且现在都在往开放时间的框里装,试图扩大规模。

usodakedo 发表于 2023-9-6 19:33

本帖最后由 usodakedo 于 2023-9-6 19:36 编辑

认真点讲,恶魂在欧美受欢迎有一部分是由于直播行业的兴起,看主播如何作死以及共同研究难题直到今天都是主流话题。
但恶魂无论关卡在当时都属于较为标准的地牢式冒险,关卡设计也相当一般,而且有不少boss是机制怪,重甲、重量以及黑白系统纯纯负面设计,可以说哪怕把这个游戏做到头了,也只是个增加了过分难度且劣化了关卡设计的老塞尔达式游戏。
但魂1的改变却即为惊人,尤其是在将整个前半地图以巧妙的方式连成一个关卡这点,非常难得,具体是怎么连的可以看下我自己做的这期48分钟的解析视频(BV1dG411d7sR),并且还加入了破序这一设计。有趣的是最知名的破序游戏《超级密特罗德》本就诞生于一个业界还在研究怎么做出非线性体验的年代,是介于开放与不开放之间的产物,但拿到现在来依然是颇具特色的设计。
后面魂2的开发问题我就不复述了,总结来说就是万代那野心太大,底下有位拖延症监督,又是想开发新引擎又是想做成类似开放世界的模式,结果就造就了本体那非常魔幻的地图的设计,魂2的地图我没自己复刻过,不过b站纳闷虎已经复刻完毕了,可以去他那看一下。
而之后的血源和魂3我觉得才是所谓的“魂系”第一次进入大众视野,这两部作品对战斗方面的改进非常多,同时也把地图改为了在自家能力范围内可以稳定产出的线性,而魂1里那种百转千回的地图设计则被微缩到了地图中的大型关卡内(比如血源的星辰中塔,魂3的幽邃教堂,我那个解析视频里都有提)
再后面暂时先跳过只狼,目前最出圈的环,其实北尾每次接受访谈时,都没称环为开放世界,而是讲其作为你可以按自己的喜好自由攻略大型关卡的游戏,到底算不算是开放世界全看玩家自己怎么想。
纵观fs这十多年发展,其实从魂1开始一直没变的就是对探索和关卡设计的追求,自然也是越做越好。
还有就是,我记得魂1所有版本加起来好像早就破千万了

SergeGlenn 发表于 2023-9-6 19:39

天际和法环MC不都是96吗?怎么成94了

黑暗剑 发表于 2023-9-6 19:39

说起来为什么AC6还不宣布销量?

苍瞳凯 发表于 2023-9-6 19:54

占卜的数据里,除了厂商自己说了网站更新上去的,其他真没什么参考价值

酒巻真希菜 发表于 2023-9-6 20:24

恶魔之魂拿过GS的年度游戏奖
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