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[怀旧] 杂兵被打时能打断主角攻击的游戏……

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发表于 2023-9-5 11:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如双截龙和热血物语……以至于这些作品里击飞类攻击的作用会大得多……
一般来说其他游戏的基本都是都是boss才有
其他作品普攻打到杂兵就是一套组合拳,而在这些作品里却有可能会被反击……
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发表于 2023-9-5 11:46 | 显示全部楼层
怪猎,被各种司马小怪卡位断招乃至送上猫车都是不得不品尝的一环

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-9-5 11:51 | 显示全部楼层
秋名山爷猪王
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发表于 2023-9-5 11:52 | 显示全部楼层
敏感词好多 发表于 2023-9-5 11:46
怪猎,被各种司马小怪卡位断招乃至送上猫车都是不得不品尝的一环

—— 来自 S1Fun ...

历战王蚊子
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发表于 2023-9-5 11:53 | 显示全部楼层
老头环里何止被反击,你甚至会被对面弹反,然后处决。
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发表于 2023-9-5 11:59 | 显示全部楼层
对魔忍手游
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发表于 2023-9-5 12:01 来自手机 | 显示全部楼层
fc忍者神龟2和3普攻都会被杂兵反击吧
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发表于 2023-9-5 12:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2023-9-5 12:52 编辑

你这说的就不是一个问题。
1)先要区分玩家的攻击到底是“真连”还是“伪连”,
伪连理论上是可以被敌人插招反击中断的(当然,也有AI过于弱智,能插入中断,但是选择错误的。例如双截龙);
真连理论上只要敌人是始终收击打硬直那就是玩家无法被中断。 比较典型的就是挑空连了。

2)然后要区分敌人收击打是始终有硬直、还是始终霸体、还是先有硬直后有条件的强制霸体。
前两种比较常见,第三种现在比较多见,像仁王敌人里大量设计了受到连续击打后霸体反的机制;只狼的敌人普通格挡几次后固定触发完美格挡其实也是类似想法。
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发表于 2023-9-5 12:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 codecloud 于 2023-9-5 12:50 编辑

fc时代的游戏基本都没有什么霸体\受伤硬直之类的概念.更不具备数帧的真伪连续技了.大部分游戏都能满足楼主的需求吧.
比如卡婊的经典松鼠大战,比如即将重制的水中魂斗罗赤影战士,还有反复救公主的影子传说,可乐妹的功夫等等...都没有现代概念的受创硬直或者霸体或者攻击前后摇,被攻击就是角色坐标移动表示被击中,但并不妨碍它的ai进行移动跳跃攻击等等..比如影子传说敌人死的同时甩飞刀同归于尽的镜头实在太稀松平常了.说来卡彪的松鼠大战已经算佼佼者了,主角受创被撞飞的反馈在当年真的是手感一流.虽然敌人的受创表现也同样敷衍就是了
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发表于 2023-9-5 14:44 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-9-5 15:03 | 显示全部楼层
楼主是不是只停留在2D游戏的时代,只有2D时代的斗殴游戏多数规则明确画面清晰,该霸体就霸体该硬直就硬直;进入3D时代各种不直观的规则才多了起来,例如你魂的算隐藏削韧槽之类的,加上画面问题辨识度下降,一时半会也搞不清楚是什么原理
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发表于 2023-9-5 15:07 | 显示全部楼层
机战,杂兵或者敌方切返
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发表于 2023-9-5 15:56 | 显示全部楼层
刀锋的合成兽,能靠霸体抢先手,猩猩能弹刀,会造成一个硬直,奇美拉能脱离A。属实小怪中的大爹了。
剑炼金,boss改改拿来当小怪。
盾炼金算比较好的,全忍龙最慢的抬手和最明显的前摇导致虽然有脱离霸反,但实际上打起来挺舒服的。刀锋古达了,实际比爪忍和贝雷帽菜很多。
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发表于 2023-9-5 16:00 | 显示全部楼层
双截龙那个其实就是连不上
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发表于 2023-9-5 16:03 | 显示全部楼层
想到最新最火的一个形容:读指令
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发表于 2023-9-5 17:03 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-9-5 17:19 | 显示全部楼层
DmC的双刀精英怪,有个场景是要同时打两只来着,算杂兵吗?
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发表于 2023-9-5 17:25 来自手机 | 显示全部楼层
p5s,小怪出招读条也有霸体。
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发表于 2023-9-5 17:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 wing130083 于 2023-9-5 17:34 编辑

双截龙这个游戏比较奇特的是攻击出招慢,收招判定持续长,一般利用换线提前出腿抢时间

玩家拳脚性能最烂的游戏我提名一个街机美少女战士

这帮妹子没有一个拳头比对面小兵长,原地按住连发对面都能走过来打你,而且她们保险耗血还特多

更绝望的是跳攻击和前冲攻击性能也很烂,对面还堆怪,突出一个不知道怎么玩


但是这个游戏点阵很美,很prpr
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发表于 2023-9-5 19:12 | 显示全部楼层
双截龙和热血是清版鼻祖,当时应该还没有连击这种概念,它是一拳一脚的独立攻击把敌人打成失去反抗能力的大硬直状态,此时按攻击会自动用出击倒重击
大概是快打旋风出现后才流行起那种AAAA自动打出一套敌人无法反抗的花式连招的设计,经典一套摆拳无限连死BOSS
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发表于 2023-9-5 20:51 来自手机 | 显示全部楼层
就是所谓“各打各的”

不知为何,让我想起了生2RE里那些铁头丧尸
初见还按照过去456启12的思路,一定吃瘪
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发表于 2023-9-5 21:08 | 显示全部楼层
霸体和被抢都分不开有啥好提的,激战2小怪做了受击硬直下一秒一个技能甩你脸上了难道就是抢了
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发表于 2023-9-5 21:09 来自手机 | 显示全部楼层
ps的龙骑士传说来自: iPhone客户端
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发表于 2023-9-6 13:02 | 显示全部楼层
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发表于 2023-9-6 13:28 | 显示全部楼层
印象中奥丁球有不少

而且好多游戏都是这种设定 设计很多连招但敌兵设计上又想方设法阻挠你连

类似合金装备武器五花八门但评价设计鼓励你啥也不用,逗

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2023-9-6 14:24 | 显示全部楼层
lingtian2876 发表于 2023-9-6 13:02
你倒是启发了我,我知道为什么玩后面所有横版游戏包括现在的热血系列找不到以前的感觉了,我要的就是热血 ...

热血物语的理念确实超前,也是印象里最早的成龙模拟器,当年和小伙伴双打,轮胎垃圾桶之类的各种道具乱飞实在欢乐
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发表于 2023-9-6 14:26 来自手机 | 显示全部楼层
贝姐2
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发表于 2023-9-6 14:37 | 显示全部楼层
这种情况更多时候是你打你的我打我的,不少做的不成熟的同人act游戏就是你看准对面出招间隙打过去本想一套连,结果小怪边挨着打边霸体顶着伤害反手给你一套连,然后你飞了,这种感觉很差劲。

连招和反制真要做的好没那么简单的
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发表于 2023-9-6 17:13 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2023-9-5 12:39
你这说的就不是一个问题。
1)先要区分玩家的攻击到底是“真连”还是“伪连”,
伪连理论上是可以被敌人插 ...

甚至街霸2的连续技都是游戏bug  更早的清版游戏哪来的连续技
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发表于 2023-9-6 17:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2023-9-6 17:46 编辑
瓦格雷 发表于 2023-9-6 17:13
甚至街霸2的连续技都是游戏bug  更早的清版游戏哪来的连续技

快打旋风街机版有真连,也有和投结合起来的近似真连(敌人硬直中进入抓投判定)。FC版的话,有结合投的近似真连,也有单纯利用敌人硬直规则屈死AI的伪连。
那时候的真连和后来格斗里的取消连(后一个动作取消前一个动作的收招动画)不是一回事,单纯就是连打=一套固定动作模组,要么类似目押。

常见的设计是:攻击模组的前2-3下可能是真连,最后的收尾动作节奏拉慢或者最后收招的硬直拉大(要么不是真连,要么就是强制拉开敌我距离),这样用来避免玩家能简单loop无限连。 于是也就出现了很多游戏利用这前2-3下的真连,然后故意不打出最后的终结技,反复循环起手招,反而可以形成(1、2、空-- 1、2、空)loop
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