按星际拓荒的思路做星际探索RPG会不会好玩?
本帖最后由 Ashice 于 2023-9-2 13:30 编辑如果按照星际拓荒的思路来搞,只做一个恒星系大小的地图,可以驾驶飞船在整个恒星系内飞行降落,合理缩小星球大小保证整个星球都填满值得探索的内容
甚至可以把整个星球挖空做成地牢!
感觉按照这个思路做RPG会好玩到爆吧
另外一点暴论,1000个随机生成的星球是不是和1000个呀哈哈差不多的可玩性要是任天堂拿1000个可收集的呀哈哈当宣传会怎样呢
—— 来自 S1Fun 马里奥银河! 真要搞什么NASA朋克的确最好就在太阳系里搞,1个拉格朗日点巨型空间站,1个月面大型矿业基地,1个火星殖民都市群,然后地球毁灭了,虫群入侵了,飞船开着加力就能飞到小行星带打海盗,多有意思 关卡设计是最难的,比所谓的技术门槛还难。 星际拓荒的实质其实不光是设计谜题或者路线这么简单的事,很重要的是所有的设计是围绕探索本身所有的东西。小规模确保了可以做到对谜题线索分布的100%控制而不依赖ai生成,移除战斗确保了玩家始终沉浸在寻找新事物,更新迭代现有知识的正向循环里,时间循环的锁保证了注意力不会在较长时间的探索里分散,导致遗忘从而带来沉浸感的削弱。
这些东西要是把规模扩展到3a的层次,那需要动用的人力恐怕不是那么简单的。就单说一个加入战斗对探索本身的干扰就是没办法回避的问题。野吹跟王泪提供了一种解法,问题也不是所有公司都是任天堂,真能做到这样那确实是前所未有的高度了
论坛助手,iPhone 星野航 发表于 2023-9-2 13:41
星际拓荒的实质其实不光是设计谜题或者路线这么简单的事,很重要的是所有的设计是围绕探索本身所有的东西。 ...
确实对设计能力要求很高,但是我觉得杯赛的问题还是出在一开始都搞错了路子,哪怕做出来是孢子星际探索阶段堆料版呢
—— 来自 S1Fun 规模自身就是问题,有些东西不是说想扩大就能扩大的
—— 来自 Xiaomi 2112123AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 星际拓荒那种思路感觉也只能放在它们那种迷你太阳系上 有没有可能对大多数人来说星际拓荒不好玩 就憋星际拓荒了
这么讲吧,如果星空按照老头滚动条5的思路,就在一个星系里设计3~4个人工手捏星球,加上完整的星系太空内容(空间站、星星带、实时轨道移动)然后加大太空探索自由度,那就非常好了
实际上这样设计量也一点都不小。
星空和辐射4一样,把刷刷刷耗时间当成游戏内容,对玩家在此期间玩起来有没有乐趣管不了太多 有没有可能不用星际拓荒,只要陶德把这几年开发星空的钱分一半给黑曜石,做个天外世界plus也可以暴纱现在的星空 正义之怒午夜群岛是我流程中最坐牢的体验
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