wgoenitz 发表于 2023-7-14 17:38

有很多是bug,有些是设计缺陷,制作方只能预想到一部分,不然不会有那么多游戏不停出补丁修修补补砍砍,法环一开始离与谱之剑等。

纯动作游戏不一定会修,只要不是恶性bug。

带点竞技性的往往会修,毕竟影响到不同职业bd玩家体验,或者pvp的不平衡等。

凌秋影 发表于 2023-7-14 17:46

说到蔚蓝,可以看看卡姐的翻译视频
【【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?Why Does Celeste Feel So Good to Play? | GMTK】 https://www.bilibili.com/video/BV1M441197sr
他们是真正的懂哥,这种程度细节的打磨绝对不是巧合,很多技巧本身或其中机制是他们制作时候就埋下的
就算在第九章前,也有1A无冲这种关卡

潜水人27 发表于 2023-7-14 18:08

Processed 发表于 2023-7-13 15:07
你说的这个绝对不是,因为按照设计者的思路,切段这个事应该是攻击动作完成后的事,所以他们在设计上只考虑 ...

薙刀镰核心机制转变刃转变锋就是攻击动作中切段

医生狼多 发表于 2023-7-14 19:16

NirvashS1 发表于 2023-7-14 14:47
游戏都有测试阶段的,而游戏测试员都是高手玩家,你以为有什么没开发得出来?只不过有些bug来不及发 ...

qa很多时候是做怼墙怼空气之类的枯燥重复劳动,大部分人跟高手搭不上边

eilot 发表于 2023-7-14 19:33

本帖最后由 eilot 于 2023-7-14 19:35 编辑

NirvashS1 发表于 2023-7-14 14:47
游戏都有测试阶段的,而游戏测试员都是高手玩家,你以为有什么没开发得出来?只不过有些bug来不及发 ...
近廿年就可能真是找測試員來DEBUG,但雅利安時代那有人會花這時間和精力找BUG,類似例子看那些GAL遊戲開發回憶的漫畫,大多都是各種巧合情況下收集各種人才下成案,或當時只是試驗性質嘗試推出新的遊戲,上層突然給錢叫你搞些新創意新玩意,各種初代就是摸著來開發,
加上當時開發技術、主機都非常落後,只要故意卡位都有機會能出BUG做成各種怪笑情況或直接當機,就算找到BUG也未必能修正到,有些更是在回憶錄提到是發現到但無力去修,你找到就彩蛋(笑)

現在出BUG反而是整個管理層控制流程不善,開發引擎有問題,原因好多,但就是沒有最後期的實際整個遊戲都運行及通關一次步驟,有些根本連放入實機測試都沒有,加上開發機和實機(PC)硬件差距也可以好大,大宇更說玩不到只是你們系統用盜版和硬件無關,我的開發用機是能運作到

holomoon 发表于 2023-7-14 21:18

有一部分在开发阶段就故意这么设计的
有一部分是发售后玩家挖掘开发出来的
当然,也有一部分是开发人员不懂,水平比普通玩家都不如,乱搞出来的,发售后不得已出补丁修正
第三点,典型的如街霸5,早期版本轻拳轻脚能轻松对空、普通投没弹开距离可以继续连投。这种设计缺陷别说前作了,连街霸2都没这缺陷

asakura20005 发表于 2023-7-15 01:47

碎镜子 发表于 2023-7-13 18:13
仁王2现在流行的长枪滑板鞋算是动作中切段的基础运用了,但这个也挺变态很难想象忍组会有预设。只能说给玩 ...

忍术取消举个例子,一般的手里剑后摇可以用绝大多数动作的残心来取消,但如果用龙剑套时,它有一个词条是无尽手里剑,此时手里剑的后摇就没法用残心取消了,所以很难不认为残心取消是忍组有意为之的

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碎镜子 发表于 2023-7-17 11:52

asakura20005 发表于 2023-7-15 01:47
忍术取消举个例子,一般的手里剑后摇可以用绝大多数动作的残心来取消,但如果用龙剑套时,它有一个词条是 ...

因为无限手里剑这个动作是耗耐的,把残心覆盖了自己也不产生新的残心
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查看完整版本: 那些动作游戏的大部分技巧是开发者预先想好的还是玩家发掘出来的?