animal_k 发表于 2023-7-3 03:52

应该和马里奥、密特罗德一样,2D3D都做。3D不回去也行,但是难度稍微提一提呀

伊塔库亚 发表于 2023-7-3 04:39

CALPISSODA 发表于 2023-7-3 07:17

不求别的,有生之年把GB的大地之章、时空之章重制一下,风之杖HD画面强化移植上新平台,其它没要求了。老作品自然有其魅力,不出新可以理解,毕竟时代变了,但旧的作品希望别埋没了。

nage560 发表于 2023-7-3 07:41

2作塞尔达我真的严重审美疲劳了,还开放世界不rpg化感觉也会很容易腻。

九味小吃 发表于 2023-7-3 07:47

zwqcm 发表于 2023-7-3 08:05

同样是重置,天剑和织梦岛谁销量高啊?织梦岛重置版的美术是真的好

布里兰特 发表于 2023-7-3 08:07

GuardHei 发表于 2023-7-3 08:08

zwqcm 发表于 2023-7-3 08:05
同样是重置,天剑和织梦岛谁销量高啊?织梦岛重置版的美术是真的好

目前看来是织梦岛,不过天剑那个重置规格和织梦岛也不算一个档次吧

GuardHei 发表于 2023-7-3 08:11

主要是要搞点新点子。每次打开一看又是卓拉咕隆啥的真是看腻了,还有万年不变的死亡火山。搞点小的致敬下前作还行,每次都复用就没啥意思了,想看点新物种和地形。天剑那个沙海搞的多好,无论是谜题还是单纯的视觉体验都很惊艳

i渐行渐远u 发表于 2023-7-3 08:14

jellyhero 发表于 2023-7-3 08:31

野炊大卖三千万而且吸引了大量的蓝海玩家
另外野炊系也算是符合一开始猫叔的自由探险风格,为什么不做

你让现在玩家哪怕去玩黄昏公主那大迷宫都很多人受不了的

—— 来自 HUAWEI TET-AN50, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

空集 发表于 2023-7-3 08:57

老塞尔达流程引导不足 解谜难度较大而且卡的比较死 流程偏线性 等要素怎么说也不可能作为一个现代大作开放,我对王泪也有很多意见但是遗老是真的一直单纯在做梦,遗老的问题是不用现代游戏的设计思维去思考

希远闹 发表于 2023-7-3 08:58

nwplsh 发表于 2023-7-3 09:00

jellyhero 发表于 2023-7-3 08:31
野炊大卖三千万而且吸引了大量的蓝海玩家
另外野炊系也算是符合一开始猫叔的自由探险风格,为什么不做

别黄昏公主了,泥潭坠落之勇卡住的都不少,老塞尔达的醍醐味可比这重多了,事实就是野炊的解谜很多人都觉得难,这作神庙直接变成左纳乌教程了,确实青沼英二也说过,很多人有塞尔达就是迷宫游戏的印象,他也更偏好自由探险,在采访里不断强调希望玩家更自由,下一作神殿可能都要融入到大地图里了

lost-star 发表于 2023-7-3 09:01

其实就是销量说话。。以前塞尔达不用考虑销量,各个股东们也没期望塞尔达卖太好。现在旷野之息后,直接卖太多了。。。现在塞尔达再卖一千万,直接古川切腹了

空集 发表于 2023-7-3 09:05

实际上对游戏设计理论熟悉很容易理解这作很多神庙包括神殿谜题类似于设计里对于某个机制/动作的引入/介绍,我觉得关键问题是可能考虑开放世界玩家去的顺序的不可控以及蓝海玩家没有进一步深入和复杂的结合了,怎么解决好这个度的问题才是进一步的进化方向

卡尔 发表于 2023-7-3 09:06

本帖最后由 卡尔 于 2023-7-27 13:28 编辑

Hikariyayi 发表于 2023-7-3 09:13

销量说话啊 说明现在开放世界+轻度迷宫这套就是更多人喜欢

Gundamslave 发表于 2023-7-3 09:14

差不多就是等于否定之前的所有塞尔达,也否定了所有的解谜游戏吧。
毕竟解谜游戏,没那么好玩。

Muteki_Link 发表于 2023-7-3 09:17

唉,连给个外传的余地都不留吗。
我其实不强求迷宫难度,完整巧妙就行,主要是好久没有线性体验了,开放世界撑了,真的。

星海坊主 发表于 2023-7-3 09:20

你们讨论的论点有分歧,没人反对说野吹系销量不好,但楼里有人说的是匀出少量资源做2d老塞尔达之类不期望千万级高销量的低成本游戏,不影响高开发周期高成本高销量的野吹系的同步制作

而且说老塞尔达不“难”的……
按我的看法,包括通过身边统计学/“B站”统计学/“看主播玩传统塞”统计学的结论,老塞尔达属于连2d游戏、低成本游戏的开发资源都不值得从老任本部的开发组匀出来

当然众神2那种形式我觉得还是能被这个时代接受的,但这也是依靠“上来就给你全部能力”这一底线的,再往下就没法被人接受了。我之前也一直说的,老塞尔达/银河战士那一套所谓看似用智商解谜实质跟作者的脑回路斗智斗勇的设计早八百年就应该扔进垃圾桶里不要再放出来了,要的玩家去独立游戏里淘金去

vivuhz 发表于 2023-7-3 09:20

以后迷宫只会更简单

tachikoma27 发表于 2023-7-3 09:21

人原话明明白白说的是诞生于旧塞尔达,到这就变成否定所有塞尔达,还否定所有解谜游戏了笑死

空集 发表于 2023-7-3 09:27

星海坊主 发表于 2023-7-3 09:20
你们讨论的论点有分歧,没人反对说野吹系销量不好,但楼里有人说的是匀出少量资源做2d老塞尔达之类不期望千 ...

这种解谜余毒实际上即使到王泪个别支线了还是保留了点 比如什么给眼镜岩拍照,2023年还让人去用只言片语猜到底哪里拍出笑脸是极其迷惑的,b的相关视频下大批哀嚎,说实话根本就是摸不着头脑,2023年该有的游戏设计就是让用户踮起脚就能摘到苹果,你直接标点让大家上空岛看笑脸就行了

yuwe0714 发表于 2023-7-3 09:32

本帖最后由 yuwe0714 于 2023-7-3 09:34 编辑

不断滑坡没意思的,客观事实就是老塞尔达那个固定解法的流程去除滤镜加成之后,在现如今对于相当多的玩家来说太难且无趣了,我补了很多部之后虽然说觉得很有意思,但是也出现了好几次自己琢磨了半天没理解设计者的谜面,不得不去看攻略,那个负反馈还是挺明显的,比魂那种操作菜了两刀被带走要强烈太多了,因为你没理解谜面就是没理解,直接无从下手。最后搁那试错穷举出思路或者灵光一闪豁然开朗的正反馈比摸索出来boss招式慢慢娴熟最终实现斩杀又低了很多。
虽然说王泪谜题质量我也觉得有下滑,但是现在这种多解法的思路还是很正确的,比方说需要利用物理引擎让球撞击触发感应区域的谜题,甚至考虑到有些玩家愣是构建不出能准确命中的结构,还提供了通过炸弹箭触发的逃课空间...

八神 发表于 2023-7-3 09:35

标题党,然而还有一些蛆虫跟着标题党的思路舞动,真的人类迷惑大赏

Mr.Hopp 发表于 2023-7-3 09:35

空集 发表于 2023-7-3 09:27
这种解谜余毒实际上即使到王泪个别支线了还是保留了点 比如什么给眼镜岩拍照,2023年还让人去用只言片语 ...
这个任务已经提示很明显了....最大的问题是到空岛上才能拍,自己做飞天载具拍摄难度高。

星海坊主 发表于 2023-7-3 09:42

本帖最后由 星海坊主 于 2023-7-3 09:44 编辑

而且从游戏史角度来说,老塞尔达让人卡关实在正常不过,那时代传统rpg都可能因为“不知道要跟某个人触发对话”而卡关,老塞尔达当时这么设计不仅毫无问题,更是和游戏内部机制化为一体,浑然天成,比同时代游戏更有艺术品味道。那个年代是攻略年代,线上线下社区交流年代,不止塞尔达,其他传统单机也靠“卡关”来维持社区热度的,这种设计再正常不过

……放到现在,其他主流市场上发售的游戏包括传统rpg之类都已经彻底扔掉这种因为猜不出作者脑回路所以卡关的设计(主线要去的地方都会明确标点标出来),塞尔达作为当家头牌当然也应该做出改变,甚至变得有点晚了,天剑时期就应该变了(而且哪怕天剑的设计也比前作要轻度化不少,包括增加存档点之类)

a317216007 发表于 2023-7-3 09:44

能允许玩家“完全不用核心机制去解谜”+“可以核心机制满开飞天遁地”的设计同时存在,居然还能觉得太自由不好的么

另外收集呀哈哈这种事情,实际上的总量远超出游戏强化机制所需的实际数量,本质就是跟你在地上捡果子攒素材没区别,只不过加了轻度的解谜内容,怎么就变成核心游戏玩法不得不收集满了回想当前MH4G刷挖掘,明明差不多的挖掘或者干脆就斩狗武器就能过百四,结果一群人gacha上瘾跟强迫症一样定番上千把还回过头吐槽这种奖励关卡太肝有异曲同工之妙

Slyvan 发表于 2023-7-3 09:45

老式的架构是玩得腻了 , 不过精巧的迷宫涉及可以继续用

如果王泪里面那个天上3个洛美岛换成老的那种大迷宫就好了 (4个神殿就别了 , 怕新玩家卡主线)

浅薄者 发表于 2023-7-3 09:46

整个2d制造啊,应该不难

ESAKA!!!! 发表于 2023-7-3 09:47

dbyboy 发表于 2023-7-3 00:23
游戏的进化必然依赖于交互丰富程度的提升

很多人口中的“大迷宫”实际上还是依赖那种老一套的交互,观察— ...

我就一个问题:你玩过传送门吗,再不济,你玩过杀手新三作吗

法拉 发表于 2023-7-3 09:52

卡尔 发表于 2023-7-3 09:06
王泪难道不好玩吗?好玩不是游戏唯一的、最高的标准吗?为了难而难、逼着大部分玩家查攻略真的有意 ...
这家伙给你说的,老塞尔达不好玩吗,不查攻略就玩不下去了吗,那野吹王泪你也一定玩得很折磨吧

astrayl 发表于 2023-7-3 09:59

旷野之息之后塞尔达传说这IP明显社内地位就不一样了,几千万级销量的任务,更多的是面向蓝海用户的挖潜
按照老模式做不可能也不现实

王国之泪明显有考量的,神庙定位和前作就不同了,偏教程向,丰富了大地图之后做了减法,谜题简单了探索的味儿更多点,让更多轻度用户也能玩下去

当然还是希望能放些高质量谜题,丢支线和DLC就行,洛美城这种就挺好

a317216007 发表于 2023-7-3 09:59

有没有可能,销量就说明了,传统的线性解谜塞尔达确实大多数人真觉得不好玩
当然,我还是很喜欢那种精巧的谜题设计的只不过现在这种精巧是要往另一种高兼容半开放的形式去了

禾芙绿豆沙 发表于 2023-7-3 10:00

法拉 发表于 2023-7-3 09:52
这家伙给你说的,老塞尔达不好玩吗,不查攻略就玩不下去了吗,那野吹王泪你也一定玩得很折磨吧 ...

老塞尔达不查攻略玩得脑壳疼,直接就卡主线了,王泪这作正常来说还真不需要查攻略,基本上是有手就行。

Ariakus 发表于 2023-7-3 10:02

玩王国之泪时候总觉得差点意思,很多不足
然后回去补了天剑,黄昏也快打完了,结果王国之泪在我这分数反而提高了

theyoung 发表于 2023-7-3 10:03

大家思维不要太局限,传统箱庭也不是非塞尔达系列不可。说不定下一代奇诺比奥路易鬼屋桃子公主啥的给你整个好玩有趣的箱庭呢。任天堂那么多箱庭开发人才,有点子肯定能给大家整活的。

pf67 发表于 2023-7-3 10:08

本帖最后由 pf67 于 2023-7-3 10:12 编辑

因为塞尔达传说系列偏重解谜只不过是结果,而不是初心

是基于增加和场景互动,让游戏更有趣,能更的区分塞尔达和其他作品区别这样的想法最后才变成了解谜偏重。时之笛的大迷宫也是要让玩家在骑马跑图的时候不要觉得地图太空旷的一个解决方案。

而现在既然有了更好的解决方案,自然没有必要守着以前的宝藏不放,当未来能够做到把各种互动更加自然的和游戏探索深度融合,传统的强解谜要素甚至会退出舞台。




—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

nwplsh 发表于 2023-7-3 10:09

a317216007 发表于 2023-7-3 09:59
有没有可能,销量就说明了,传统的线性解谜塞尔达确实大多数人真觉得不好玩
当然,我还是很喜欢那种 ...

迷宫设计和高自由度开放世界本身就有一定排斥性,野炊给出的解法也只能是神庙和四神兽这样的封闭空间辅之以大世界三角法则的引导,但这样神庙会和大世界产生割裂感,我觉得这方面王泪的某些洞窟就做的挺好的,比如格鲁德的古代牢狱,下一作可以继续在这方面发力把解谜融入大地图



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