scikirbypoke 发表于 2023-6-30 20:07

【文章翻译】游戏设计20大重要RPG:博德之门

原文:https://www.gamedeveloper.com/de ... -essentials-20-rpgs
原文发布于2009年
已翻译:最终幻想


9. 博德之门(系列)

创作者:雷·穆齐卡Ray Muzyka(制作人)

源流:D&D、金盒子系列、可能有黑盒子系列、可能有废土

系列:两部正作和两部拓展。几个使用同引擎(无限引擎)的的精神继承者——冰风谷系列和异域镇魂曲——则是由另一公司制作。

影响:无冬之夜及其续作。说真的,龙与地下城这个商标和电子游戏的关联很大程度上来自于博德之门。

博德之门是一款从垃圾桶里救出了电脑版D&D的游戏。SSI充满bug的黑盒子游戏几乎摧毁了这一古老品牌的声誉,但BG1,作为有史以来最酷的D&D授权电脑游戏之一,成功将其拯救。这款游戏在我的记忆中仍然很清晰,清晰得我觉得它使用了3E规则,但事实并非如此:所有的博德之门游戏都采用了2E规则。

与金盒子游戏不同,博德之门并不使用第一人称,也不强迫小队所有人物站在一个单元格里。实际上,这一点在当时颇为创新,可能是受到了废土的小队分离系统的启发。玩家能随时进入战斗模式,使人物像在战斗中一样行动。(译注:此句存疑)
该游戏的战斗可以实时进行。不过,得益于暂停时玩家也可以给出指令,战斗也可以变成回合制游戏。此外,游戏还能切换到多人模式,使得队伍中人物都能被不同的玩家操纵。
尽管单人游戏中有许多可加入小队的NPC,多人模式中还是提供了让非主角玩家游玩自建人物的功能。这个功能在生软的无冬之夜中得到了进一步拓展。
博德之门(和无冬之夜)里另一件令人惊叹的事情是,游戏内的大多数NPC,除了带有编写好的对话、经常能发放任务和奖励之外,还可以被攻击和杀死,战斗时也会有合理的职业和等级。
这使得游戏维持了更高的开放性,问题的解决方式也比线性脚本编写的游戏更多。博德之门可能是一款将早期CRPG的老式模拟方法与后来提供不可更改的硬编码故事的趋势完美结合的游戏。
在最后,我得提一下博德之门做得非常好的队友人物塑造。我还没见过哪个游戏玩家不被游侠明斯克迷住的。
CRPG里很少有这种鲜活到你能感受TRPG玩家对其投入的角色。明斯克甚至有一个**页面,其中信息证实他确实是一个来自于跑团战役的角色。Go for the eyes, Boo!


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