我也没说不正常啊,但环吹泪是探索驱动型的而滚不是,会去舔图的人数量就会差很多,这很难理解么? ...
杯赛地标引动玩的还不够多???
滚4 出地牢的白塔,魔神像,精灵废墟等等
滚5,立石,魔神像,远景城市,矮人遗迹等等
倒不如说杯赛上世纪最出彩的特色就是各种任务引导的过程中你可以看到各种吸引你的地标
为什么没太多人在杯赛游戏里舔图?因为杯赛游戏主体地图密度太高地图又太大又不喜欢搞地形限制,杯赛又喜欢限制你的移动速度,仅此而已
杯赛不仅仅玩探索驱动,而且是业界最早玩探索驱动这一套的,这不过喜欢用任务和探索驱动复合起来
后面搞地标探索的开放世界基本都参考过老滚的设计 不好做吧,野炊王泪里老任有种奇怪的执着,就是几乎所有的房子都能进,几乎所有的住宅都有人住,如果搞一座城市出来的话,在这种原则下工作量会很爆炸,优化也难做,如果偷工减料必然导致生活感没了 然后如果做大主城还要维系现在的npc设计质量,工作量肯定要爆炸的吧……
不过这都不是关键,关键应该是野炊王泪中主城对世界的联系远比想象中紧密,除非把主城和大迷宫像其他游戏一样单独做一个空间,否则主城和迷宫的大小和设计密度就要严重受到旷野地带的制约。
而大迷宫还勉强好说(野炊的解谜部分和世界探索之间本来就很割裂),但主城你单独做一个空间显然是远不如嵌进世界中的,非要做出来不仅事倍功半还要直面与旷野世界之间强烈的割裂感 电磁炮233 发表于 2023-6-20 16:09
但是至少传统3D塞—>BOTW—>TOTK,RPG要素是越来越多的,这个结论从支线数量、可强化要素、可收集要素、NP ...
这个的确,换成以前的塞尔达,哪来那么多评价装备,敌人设计这些的。
—— 来自 motorola XT2125-4, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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