violettor 发表于 2023-5-9 20:01

想要尝试制作弹幕STG,请问有推荐的软件/引擎吗

从小就很喜欢STG,简单直观的游戏玩法,风险与收益分秒交织的游玩节奏,开局小渔村结尾歼星舰的公路片展开,光怪陆离诡谲怪异的敌人BOSS,STG的这些特点都非常吸引我。这两年断断续续玩了将近百款古今的知名于不知名的弹幕STG游戏,对这一类型有了些新的理解和想法,想制作一款自己的STG来实践一下。
美术,音乐,文案,世界观等部分我已经积累了一定的素材,但个人完全没有任何程序基础,游戏制作的经验也仅限于高中时的RPG Maker以及大学DIY桌游。
不知道有没有比较简单易上手的STG制作工具可以推荐一下,感谢大家!

cvr 发表于 2023-5-9 20:32

可以试试pixelgame maker mv咯,前身是action game tkool,平台跳跃,2d塞尔达和stg这三类是有模板可以套的

Tring 发表于 2023-5-9 20:45

LS说的那个PIXEL GAME MAKER其实挺尴尬的。
上手门槛不低,需要一些码农知识才能驾驭,并不像RPG MAKER那么亲民;
底层用的cocos2dx,连这引擎天生的一些拧巴细节(比如多如牛毛的坐标系转换)也继承了过来;
而真正的逻辑部分,又完全不支持代码,必须自己鼠标拉状态机图,比真的码代码还麻烦几倍。
个人评价是一个两头不讨好的引擎。

STG游戏我记得十几二十年前有过一个专门的亲民引擎的,和FTG制作大师同类,当年很流行。
虽然不能做很复杂的机制,但是基本功能都能满足。
不过名字不记得了。大概就叫STG制作大师之类的?

w30of 发表于 2023-5-9 20:50

用东方弹幕风……不过不太好上手的样子
弹幕这种简单易上手框架的还真不知道

Junakr 发表于 2023-5-9 20:56

本帖最后由 Junakr 于 2023-5-9 21:06 编辑

Tring 发表于 2023-5-9 20:45
LS说的那个PIXEL GAME MAKER其实挺尴尬的。
上手门槛不低,需要一些码农知识才能驾驭,并不像RPG MAKER那么 ...
大概是 STGBuilder?

补充:

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

至今仍在维护的 Shooting Game Builder (STGBuilder) 也是个历史悠久的专做 STG 的游戏引擎了,神之天平的制作者好像也在用它制作新的 STG 游戏。


xisailuo 发表于 2023-5-9 20:59

本帖最后由 xisailuo 于 2023-5-9 21:07 编辑

shooter Maker 95

https://www.gamingroom.net/makers-em-geral/outros-makers/shooter-maker-95/

苏西踩到我了 发表于 2023-5-9 21:07

飞行射击算是最容易制作的游戏类型,只要生成精灵,发射子弹,检测子弹和精灵的碰撞,什么引擎都行,我是建议上unity,没程序基础也没事,反正逻辑简单,现学都行,遇到问题也容易问人

shadowing 发表于 2023-5-9 21:17

想做东方风格的stg,目前比较成熟易用零门槛的可以选择luastg

Aeroblast 发表于 2023-5-9 21:19

学unity吧,基本上只需要最基本的程序水平然后搞明白unity脚本的怎么回事。碰撞什么的拖个component就解决了。

allenz3 发表于 2023-5-9 21:33

unity做特定模板类型游戏真不算一个效率高,学习门槛低的引擎

BakaBoen 发表于 2023-5-9 21:39

unity就行啊,需要一点c#的基础知识,但是做stg的话机制不是太复杂也不需要太深层次的脚本

做游戏还是得学点编程的,可以借这个机会入下门,现在有chatgpt了哪个函数不明白直接问这玩意就行

unity写stg很好做的,入门课的第一个作业基本都是做个stg出来

violettor 发表于 2023-5-9 22:28

感谢大家,我挨个看一下

禾芙绿豆沙 发表于 2023-5-10 01:11

chatgpt加unity,然后找点模板抄明白了开始自己做。

mes 发表于 2023-5-10 02:06

东方应该有个日本同人经常用的专用引擎,有人用过love2d,至于s1里真能做出来嘛……

汪达 发表于 2023-5-10 13:02

你可能希望用到一些方便的工具,比如所见即所得的粒子系统(可以比较方便地实现爆炸、火花、烟尘之类的特效)、光照系统(让游戏的光影效果比较现代),这些工具小引擎里可能支持的不够好或者根本不支持
再比如曲线编辑器,用曲线来描述物体的速度或者角度之类属性的变化,就能很方便地创造出花哨的运动轨迹,很适合用在杂兵、子弹的移动上,会比一段代码直观、简练的多,而且调试起来也方便,但是小引擎未必有这种功能
所以主要还是看游戏的复杂度和你的可支配时间,游戏越复杂、可投入到做游戏的时间越多,就越适合用unity之类功能比较全面的引擎,反之可以考虑以不用写代码为宣传点的引擎
如果你的想法很复杂,而引擎的工具比较简陋的话,反而会让你花费更多精力
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