传剑人 发表于 2023-4-30 20:57

想UI想得脑袋疼,有谁有经验的提点一下吧

Tring 发表于 2023-4-30 21:03

本帖最后由 Tring 于 2023-4-30 21:04 编辑

传剑人 发表于 2023-4-30 20:57
想UI想得脑袋疼,有谁有经验的提点一下吧
颜色饱和度拉低,用等宽字体。
正经说,你有人做美术就让美术想啊,你想个毛。

DJYDJYD 发表于 2023-4-30 21:10

楼主在隔壁也发了是不是
楼主玩过命途吗,风格上是不是有点接近,开发者还在推上发了个设计理论笔记的链接,说不定有一定参考价值?
https://note.com/daraneko_games/m/me6f230f7bd11

传剑人 发表于 2023-4-30 21:39

Tring 发表于 2023-4-30 21:03
颜色饱和度拉低,用等宽字体。
正经说,你有人做美术就让美术想啊,你想个毛。
...

美术没人做UI的

巨魔已被忠诚 发表于 2023-4-30 21:43

本帖最后由 巨魔已被忠诚 于 2023-4-30 21:50 编辑

体力点用progress表示本回合行动预扣除量,这个很重要。
谁愿意看满屏数字啊。战斗技能怎么和辅助能力显示在一起……剑术同列的是烹饪,UI重新设计吧。

传剑人 发表于 2023-4-30 21:56

DJYDJYD 发表于 2023-4-30 21:10
楼主在隔壁也发了是不是
楼主玩过命途吗,风格上是不是有点接近,开发者还在推上发了个设计理论笔记 ...

都算废都Like吧,有接近很正常,看看好了。

PigMourne 发表于 2023-5-1 08:56

本帖最后由 PigMourne 于 2023-5-1 09:03 编辑

Endix龙 发表于 2023-4-29 20:17
窓の杜提名废都物语时,有这样一句推荐语“在不破坏作品氛围的情况下,本作的女性角色刻画得特别可爱,连女 ...
但这也就是一句话啊。实际上剪成PV也没人会看到像素人就觉得可爱吧。废都几个可爱人物不都是在游玩过程中根据台本体会到的,如果拿去做游玩之前宣传素材,根本没有多少说服力。

PigMourne 发表于 2023-5-1 09:02

本帖最后由 PigMourne 于 2023-5-1 09:17 编辑

你都做废都like了,我觉得立绘和UI能用就行。暴言一句,这种游戏太在意卖相就是纯度还不够高

系统和剧情只要占一个头,再加上国产buff,你就是做成文字MUD我也会买来试试。当然这对于steam大部分用户不太适用就是了。

如果楼主相比赚钱更看重曝光度和口碑,不如模仿一下矮人要塞、Tome4这些卖相不行内容爆炸的前辈,做成donation游戏。免费游玩靠牛逼内容吸引死忠,然后开Patreon什么的让死忠打点米回本,口碑起来之后优化优化打个包再上架割一波。不要钱可是最牛逼的曝光手段,没有之一

s32244153 发表于 2023-5-1 09:19

这是直接上成品没DEMO吗?也太勇

江戸前ルナ 发表于 2023-5-1 09:40

本帖最后由 江戸前ルナ 于 2023-5-1 09:58 编辑

这类游戏玩得不多,以下纯属个人意见啦。

个人对UI不大敏感,能用能玩就成,看LZ和看楼里的反应,似乎是一个头痛点,能改善当然最好,不能改善的话也没办法。这类游戏一般有个相对固定的受众圈,宣传上起码要知道这个圈在哪里,要让这个圈子知道这个游戏,然后靠品质抓住基本盘,游戏质量够高的话起码在这个圈子里口口相传了。但要出圈真的太难,而且可遇不可求,题材和美术风格感觉是很重要的,前者例子有东方年代记,后者就是一票STEAM上比较红火的作品。否则质量再好往圈子外也非常难推得动,唉。LZ可以了解下ざくざくアクターズ这个免费游戏,论UI和插画早中期那卖相简直悲惨(但演出水平却属于顶尖),但是十多年下来当前这游戏算是在日本那边属于免费游戏的头部位置了。推特串上一直有同人图,更是有油桶上的同人短动画,作者发张图也有2W左右的浏览1,2K转发。这个游戏就是靠质量和剧情牢牢抓住受众,然后在受众圈里口口相传的典型例子。当然我往外推了很多次都是推不动的现在几个人一个大佬的带领下搞汉化,希望到时再推一波

Errey 发表于 2023-5-1 09:46

本帖最后由 Errey 于 2023-5-1 09:48 编辑

PigMourne 发表于 2023-5-1 09:02
你都做废都like了,我觉得立绘和UI能用就行。暴言一句,这种游戏太在意卖相就是纯度还不够高

系统 ...
不重卖相是错误的,废都物语旧版卖相是很好的,旧版没出过PV,但一进入标题画面到选择出身,情绪就已经到位了
新版PV也就重绘了人物立绘和Logo,甚至大多人物没露脸,依然能提起初见者的期待

不能以废都物语简洁而稍有厚重的画面风格来判断它卖相不好,甚至可以说有这个风味才勾起了大伙对废都物语剧情的期待,使用这种风化的腐蚀黄色做基调也能让人一眼看出剧情基调

不得说楼主的PV所展现是正相反的过度修饰还不算太好看了

秦南心 发表于 2023-5-1 10:13

PigMourne 发表于 2023-5-1 10:41

本帖最后由 PigMourne 于 2023-5-1 10:56 编辑

Errey 发表于 2023-5-1 09:46
不重卖相是错误的,废都物语旧版卖相是很好的,旧版没出过PV,但一进入标题画面到选择出身,情绪就已经到 ...
我觉得“风味”这个东西相当主观,至少对我来说废都初版卖相(在下载游玩之前)和楼主的ppt没有本质的、能让我做出购入与否决定的区别。而标题和选出身时产生的情绪恰恰是游玩时才有的效果,对于没有购买游戏只看steam简介ppt的用户也是不存在的。至于新版对初见者的吸引力,基本是重绘图片和初版口碑的功劳,风味和美术风格这个变量相比前者真的有决定性的影响吗?

这种美学上的“风味”的确存在且能提高路人好感,但是对于精力财力都有限的小作坊甚至单人制作人太过于缥缈且低性价比了(除非他像zun和枯草一样有一些天赋能以较低成本和精力达成),放弃东施效颦,壮士断腕专攻自己擅长的部分不失为一个办法。当然这种自我满足的操作在商业成绩上可能只有负面影响。

leavan 发表于 2023-5-1 11:35

节艾司 发表于 2023-5-1 11:36

我哪懂,但是看美术感觉有机会吧

Elevation 发表于 2023-5-1 12:50

传剑人 发表于 2023-4-29 18:56
剧情是长板,非短板。但是你没有办法在不剧透的情况说明这些东西呀?谁信啊? ...

不是,……您既然对剧情这么有信心,为什么不能用哪怕一点点最基本的叙事手段把这个卖点清晰无误地表现出来呢?

讲故事可不止“跟你说个事,blablablabla”然后平铺直叙这一种套路欸

直截了当一点来说,从这个帖子里的故事背景和角色设定乃至描述文本来看,“堪称长板的剧情”是个啥模样,委实不太好想象……

yurejian_2 发表于 2023-5-1 14:01

一上来就上大的,风险太大,不过都已经三年了那还是先早点完工吧。

传剑人 发表于 2023-5-1 19:01

Elevation 发表于 2023-5-1 12:50
不是,……您既然对剧情这么有信心,为什么不能用哪怕一点点最基本的叙事手段把这个卖点清晰无误地表现出 ...

后面会出MV

bobsaint 发表于 2023-5-1 19:53

画风挺有趣的

碧琟 发表于 2023-5-1 22:21

无论如何,独立游戏制作不宜,从这一点上来看,还是要支持一下的。

liangjin2 发表于 2023-5-2 08:06

Errey 发表于 2023-5-2 09:14

PigMourne 发表于 2023-5-1 10:41
我觉得“风味”这个东西相当主观,至少对我来说废都初版卖相(在下载游玩之前)和楼主的ppt没有本质的、能 ...

对了但不太对,原因和上面差不多,虽说追求以美术风格的方法去做表达对于大多数人的水平来说一件虚无缥缈的事情,确实不该在此之上追究太多,但以整体风格做通道为作品定基调/塑造预期是很稀疏平常的事情

人的消费是有一种预期的,“感觉上”能收获什么东西就会有怎样的人去消费,但在东西到手之前一直都是黑箱

还是那句话吧,太轻视废都物语的卖相了,实际上预期管理比很多玩意都强
初版是08年出现,而早在10年左右就超十万下载量(旧作者官网祝贺过,假如没记错的话),你认为是如何促成的?而十万这个量在日式freegame玩家群的规模算如何,我认为大伙心里有数

汪达 发表于 2023-5-2 14:41

1.操作方案
这个游戏可以用鼠标操作吗?PV里展现出的操作方案似乎是完全基于键盘的,给人一种当年日本主机游戏粗暴移植的PC版的既视感。学废都物语学精华就够了,操作模式真没必要模仿。

2.地图探索
你的PV看上去地图探索更像是传统JRPG的大地图探索,地图上每个点都一览无遗,哪个探索过哪个没有也看不出来,远没有废都物语那种从某个点出发一点一点揭开世界的面纱的神秘感和惊喜感。我不知道你是开了debug模式什么的还是游戏本身探索方式就是如此,如果游戏本身就是如此,那这种劣化版JRPG大地图(JRPG大地图至少还有地形限制之类的需要玩家动动脑绕绕路)看上去实在是没什么探索乐趣。
另外,还是前面提到的问题,鼠标比键盘更适合干这件事。

3.战斗画面
据我多年泡论坛的感受,喜欢类巫术那种第一视角战斗的JRPG玩家实在不多。国内大多数中老年JRPG玩家都是被仙剑、轩辕剑这类游戏启蒙的,而非各种DRPG和DQ,审美偏好可以说一目了然。废都物语之所以会采用第一人称,是因为日本人是DQ、女神转生这类JRPG玩到大的,早已习惯这种视角。当然更主要的理由大概是当年RPGMAKER默认模板就是这种视角。但你的目标用户应该是玩仙剑轩辕剑长大的国内玩家,你用第一视角,他们可能就不愿买账。
而且即便是日本,DQ自PS2上的8代起也不再延用第一视角,看来日本人对这个第一视角其实也未必有多少情怀。

4.故事宣传文案
龙相关题材的游戏从来就没缺过,这些年上古卷轴、龙腾世纪、龙之信条、怪物猎人、黑暗之魂等等一个又一个西幻题材游戏玩下来的玩家,杀掉的龙怕是可以绕地球两周半了。甚至玩个挺进地牢都有枪龙。一句这是一个屠龙少年的故事,恐怕完全没有办法吸引到任何人,甚至会有反作用。毕竟西幻题材游戏这么多杀龙环节,没腻歪都算耐受性颇高的了。

传剑人 发表于 2023-5-2 15:01

汪达 发表于 2023-5-2 14:41
1.操作方案
这个游戏可以用鼠标操作吗?PV里展现出的操作方案似乎是完全基于键盘的,给人一种当年日本主机 ...

1.鼠键和手柄一样,都是后面才考虑接入,现在接入,一堆BUG,先把游戏做完,再加易用性。

2.探索是一点点来的,这个只是为了展示读了后期的档。

3.战斗视角,两点,一个是我确实倾向于第一视角更贴合故事情节,第二确实是成本受限。

4.不怕你不信,这些关于龙的传说,都不令我满意,所以自行写了一个。

dookiee 发表于 2023-5-2 15:56

美术和ui实在太土,但考虑到楼主对标的是废都物语,暂且按下不表。既然对剧情和探索感很有自信,起码得给网友一个大致的情节和预期的游玩感受吧。
先观望,如果有废都物语七成功力我想不光是我,很多谭友都会支持

黄昏的轮回 发表于 2023-5-2 16:32

fox 发表于 2023-5-2 16:37

独立游戏的奥义就是:不要理会玩家会怎么想,他们要么玩,要么滚,专注于自己的创造。

ChrisSnake 发表于 2023-5-2 19:04

视频看不出啥名堂

现在即便rpg 也要在战斗系统上下点功夫 你一巴掌我一巴掌实属腻味

角色只有4个也有点少再凑2个呗

本体可以便宜点 卖点dlc角色 道具什么的

yunxyz 发表于 2023-5-2 20:20

传剑人 发表于 2023-5-3 15:06

yunxyz 发表于 2023-5-2 20:20
其实直接说对标废都物语就已经是最好的宣传了。但是废都物语可是很短小精干的,如果要做这种类型的就得会做 ...

冗长这点不需要担心,我每个场景都是会回头删一两遍字的,废话是很让人讨厌的。

传剑人 发表于 2023-5-4 13:04

因为技能和装备可以取名字,要不要做点和名字相关的小彩蛋进去呢?

liuyigk 发表于 2023-5-4 14:14

本帖最后由 liuyigk 于 2023-5-4 14:18 编辑

没事了,不问了

yangyus1 发表于 2023-5-4 15:20

就以提高完成度然后以发售为目标吧,看了下挺好的。
楼主最早发帖子的时候我回过贴,其实当时我自己也在做一个独立demo,后面我的一个十分钟左右的demo给周围人玩了下评价都建议及时止损,我也就停了。
三年过去了demo这事我都快忘了,但楼主已经准备上线了,羡慕,加油,祝好。

trb315 发表于 2023-5-4 17:50

这个画风的话,建议改一下做成武侠之类可能会比较好卖

真实之影 发表于 2023-5-4 18:34

怎么看都不太行,连自己想做什么都解释不清楚,别说卖点了,连剧情梗概都写不出来,给人介绍游戏上来就劈头盖脸的设定设定,设定是为了做成内容的啊
要不节约大家点时间,直接把结局设定放出来算了

传剑人 发表于 2023-5-4 19:04

真实之影 发表于 2023-5-4 18:34
怎么看都不太行,连自己想做什么都解释不清楚,别说卖点了,连剧情梗概都写不出来,给人介绍游戏上来就劈头 ...

屠龙少年的冒险历程,不算一句话概括完要做什么了吗?

写剧情梗概,对体验游戏有任何帮助吗?

比如你三国,告诉你一个梗概,天下大势,分久必合,合久必分,最终三家归晋,有任何意义吗?

windtrack_qh 发表于 2023-5-4 23:00

传剑人 发表于 2023-5-4 19:04
屠龙少年的冒险历程,不算一句话概括完要做什么了吗?

写剧情梗概,对体验游戏有任何帮助吗?


你这个游戏不是自娱自乐是要卖的

既然要卖就要告诉潜在买方你这个游戏的卖点是什么,你自己之前说游戏卖点是剧情和系统,那你当然要给潜在买方介绍你游戏的剧情到底存在什么价值

就算同样是三国演义,买书的人也有冲着收藏的,冲着注解的,冲着插图的,冲着方便携带的,冲着简易改编方便低龄阅读的,冲着印刷字体大给老人看的各种不同卖点

你不把卖点说清楚,怎么让人有兴趣买

当然你做游戏只是为了娱乐自己,那随便,但是你要卖,就得学会用商业眼光看问题

pf67 发表于 2023-5-5 00:04

传剑人 发表于 2023-5-4 19:04
屠龙少年的冒险历程,不算一句话概括完要做什么了吗?

写剧情梗概,对体验游戏有任何帮助吗?

我觉得重点不是概括得好不好,而是要能吊人胃口……

既然是做独游应该听过勇者大战魔物娘r的大名吧,他那每章的那个先行pv在这方面做得很绝,可以参考下。

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

传剑人 发表于 2023-5-5 00:09

pf67 发表于 2023-5-5 00:04
我觉得重点不是概括得好不好,而是要能吊人胃口……

既然是做独游应该听过勇者大战魔物娘r的大名吧,他 ...

好,我看看

Byooon 发表于 2023-5-5 00:30

fox 发表于 2023-5-2 16:37
独立游戏的奥义就是:不要理会玩家会怎么想,他们要么玩,要么滚,专注于自己的创造。 ...

帅。
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查看完整版本: 快三年了,大家再看一下,我的独立RPG企划有出路吗?