wooeason 发表于 2023-3-8 20:35

从忍组最近三作畅想一下仁王3

看卧龙vs仁王投票贴yy到的。

把ffo,卧龙和浪人捏一捏,等到仁王3,上中下三段切段直接附赠一个b键然后a键拿来跳,拿r2互动

上段枪神:浪人按b枪斗术(口嗨)
中段皇家守卫:ffo按b灵魂护盾
下段诈骗师:卧龙按b化劲

可以省掉精力条,妖力条,妖技这些rpg化元素,强调三种模式的act互动性。正统除了有点鬼泣之外,我觉得可行性和爽度都是可以的。

有条件的谭友能不能帮我把这帖子拿给安田看看,没条件的谭友看看能不能改良或者补充。

415452356 发表于 2023-3-8 20:41

Kazepollar 发表于 2023-3-8 20:42

不能两个资源条转来转去,安田不喜欢

adretyu67 发表于 2023-3-8 20:44

医生狼多 发表于 2023-3-8 20:45

先看看浪人崛起怎么样吧

415452356 发表于 2023-3-8 20:47

海豹墨鱼卷 发表于 2023-3-8 20:53

仁王武技模式还是偏向 立回
有本事击破精力之后的处决演出变成可编辑宏连招系统再用残心系统搞目押

vance521 发表于 2023-3-8 20:53

动作这块不担心,主要是场景敌人啊丰富一点啊,好好搞一搞啊!仁王2一万只猿猴、卧龙一万只老虎,多设计点敌人。

415452356 发表于 2023-3-8 20:58

415452356 发表于 2023-3-8 21:01

wooeason 发表于 2023-3-8 21:06

adretyu67 发表于 2023-03-08 20:44:10
仁王2的绿条和紫条周转我挺喜欢的。仁王1是真的不会完美残心和流转遇到常世真的寸步难行。 ...那保留绿条紫条也行,攻击恢复紫条特殊键b消耗紫条,继续r2+右边键出技能选盘,互动键学ffo用option

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性兽阿怪 发表于 2023-3-8 21:13

1v1已经做不出来什么花样,是时候把无锁定捡回来继续发扬光大了,more is different

炯Ⅺ 发表于 2023-3-8 21:26

还是回去好好做忍龙4吧。
没玩仁王,玩过FFO和卧龙,对这套魂like的ARPG还是不太喜欢,仁王3能不能以后再做。先做部忍龙4出来让我爽爽啊

—— 来自 Xiaomi 22021211RC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

发表于 2023-3-8 21:28

本帖最后由 葵 于 2023-3-8 21:29 编辑

卧龙糙是糙了点,但是这次系统思路很对,攻防节奏很快,而且整体系统是鼓励攻击抢攻和boss对攻流转的,这点非常好,和仁王比整体节奏向以前忍龙回归了点~

就是把搓招和招式自定义删了这点太脑残,改成武器绑定,学啥不好又跑去学魂类。要是卧龙2代能把糙的部分好好打磨细致了,再把招式系统改回来,在我心中能超过仁王~

wzh5555 发表于 2023-3-8 21:31

本帖最后由 wzh5555 于 2023-3-8 21:32 编辑

招式和AI抗压两方面短时间也没啥进步空间了,玩家一侧的性能如果集大成的话也没什么好涨的了,已经够强了,反而是要削,到底削的是自由闪避还是自由取消就很难说。
我倒是希望再平行出一个系统,例如武器碰撞或者把附带格挡性能的攻击机能多扩大化,类似仁王里的附带格挡/弹刀的进攻武技、还有马面的大刀弹刀判定。 这样一来敌人即便AI拉跨,也不怕陷入各打各的的问题。

wooeason 发表于 2023-3-8 21:34

性兽阿怪 发表于 2023-03-08 21:13:41
1v1已经做不出来什么花样,是时候把无锁定捡回来继续发扬光大了,more is different ...忍龙出现的太早了,导致忍组太坚持忍龙世代流传下来的敌我性能交换了,一直到现在,忍组的敌人受击状态都是只有常态,空精,失衡等被y这三种状态,比较隔壁卡婊人均gp万物gp之外,还有控怪,击晕,失衡,倒地很多状态。不过现有的东西也足够,走卡婊的路肯定没卡婊走的好。

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qappip 发表于 2023-3-8 21:38

我就这么说任王还想吸引蓝海的话,就不能再搞加法了,甚至2代都臃肿了,软弱保才有市场。

seedees3 发表于 2023-3-8 21:45

楼主你说这个我就来劲了,我也幻想过鬼泣仁王卧龙缝一下

精力条妖力条不变,闪避放A,跳跃放B,残心和化劲为R1,等于是把残心和化劲系统整合在一起,

平时按R1为化劲,精力条虚条时按R1为残心化劲并回复额外精力,同时还有流转化劲、紫电化劲、跳跃化劲都有特殊效果

然后就是加入类似鬼泣的评价系统,高评价时增加伤害或削精,等于是把多才多艺单独拎出来做成一套完整的评价系统,以此鼓励使用不同的武技

seedees3 发表于 2023-3-8 21:50

qappip 发表于 2023-3-8 21:38
我就这么说任王还想吸引蓝海的话,就不能再搞加法了,甚至2代都臃肿了,软弱保才有市场。 ...

把画面引擎好好升级下才是吸引蓝海的思路,市场最先看的就是画面

tureleona 发表于 2023-3-8 21:52

zqqwe 发表于 2023-3-8 21:53

能不能把精力条去掉,把忍龙的破防连防系统加回来,仁王的破防喘气导致高周目非重甲的防御动作都差不多是惩罚了。残心作为取消硬直的系统根本没必要和精力挂钩,做成和忍龙原版神薙一样的性能就可以了。
最为糟粕的掉率系统估计忍组已经当成宝,毕竟掌握话语权的还是刷子玩家

蛭人 发表于 2023-3-8 21:53

wooeason 发表于 2023-3-8 21:59

seedees3 发表于 2023-03-08 21:45:43
楼主你说这个我就来劲了,我也幻想过鬼泣仁王卧龙缝一下

精力条妖力条不变,闪避放A,跳跃放B,残心和化劲 ...流转化,紫电化,空中化仁味太对了

就是化劲本身也是闪,和a闪重复了,如果说是原地化的话,那ff7re的克劳德y切换反击把你的想法实现了

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海豹墨鱼卷 发表于 2023-3-8 22:00

415452356 发表于 2023-3-8 20:58
你要找的是不是《天地之门2》。
仁王这套借鉴最大的其实就是侍道的三架势和天地之门的自定义编辑连招 ...

其实是国产的刀剑封魔录
忍组设计的BOSS战明显可以感觉到和打拳击一样以一方空精倒下为一个回合,然后起立继续第二回合互动。
仁王武技系统那么丰富,好不容易把敌人打空精了,就拿匕首处决一下太浪费了,而且一般玩家容易手忙脚乱错失敌人喘息时空出的时机。
干脆开放编辑器,玩家预先编辑好切段和连招,对空精敌人按重攻击进入自主设计的QTE,闪避/残心目押咯,中途红光反击乱入考验玩家妖反甚至武技连击最长格子数量,敌人回复精力后再被压制时间都能作为RPG要素搞词条。

415452356 发表于 2023-3-8 22:09

peipei6955 发表于 2023-3-8 22:17

海豹墨鱼卷 发表于 2023-3-8 22:00
其实是国产的刀剑封魔录
忍组设计的BOSS战明显可以感觉到和打拳击一样以一方空精倒下为一个回合,然后起 ...

我觉得要爽就爽到底,把仁王3做成最后一作,敌人空精到回复那段时间,等于玩家自身开了少年街霸3的oc系统
虽然多半销量爆死,但直播效果绝对超级好,说不定能长卖十年也绝对不会被其它游戏玩家来碰瓷。至于原来的少年街霸3玩家,他们已经二十多年没玩到续作了,一定拍手叫好!

wzh5555 发表于 2023-3-8 22:21

本帖最后由 wzh5555 于 2023-3-8 22:27 编辑

zqqwe 发表于 2023-3-8 21:53
能不能把精力条去掉,把忍龙的破防连防系统加回来,仁王的破防喘气导致高周目非重甲的防御动作都差不多是惩 ...
仁王的精力条主要是为了限制敌人的(而不是玩家,玩家有特权流转2,精力永远是优势方),让霸体+无间隙的疯狗boss有所收敛,让战斗显得有节奏和有来有回。
当然,最后发现无霸体或者少霸体的boss还是强度和精彩程度做不上去(最后都趋于被玩家无脑压制),只有霸体读指令魔改(利三)和99神仙才是忍组擅长的设计。所以才有卧龙这种破防精力和攻击精力分离的系统,boss进攻的疯狗与否只看设计而和内生系统or策略/AI无关了。 说白了还是暂时放弃了完整的战斗体系的自洽。

415452356 发表于 2023-3-8 22:25

wzh5555 发表于 2023-3-8 22:30

本帖最后由 wzh5555 于 2023-3-8 22:35 编辑

415452356 发表于 2023-3-8 22:25
我觉得还是因为大量RPG要素的加入导致玩家不再是一个连贯一致的个体了,而忍者组做RPG数值控制的水平大 ...
AI瓶颈也很明显,仁王两作一直克服不了正常人形的精力自我管理差+抗压差的问题,即便以RPG数值给boss疯狂加精力,还是无济于事。(仁王1代秀赖、2代秀吉的特殊防反AI也不算特别成功)
卧龙进攻精力和格挡精力分离之后,问题依旧没解决,普通人形抗压的唯一途径反而还少了(气势不足时读指令后翻滚),导致单挑关难度比仁王1强度还低,所以才催生了三鼠这种结构上算是偷懒倒退回仁王1的情况。
我其实倒是希望卧龙好好钻研一下把化劲广泛装配给AI敌人来抗压的可行性

seedees3 发表于 2023-3-8 22:38

wzh5555 发表于 2023-3-8 22:30
AI瓶颈也很明显,仁王两作一直克服不了正常人形的精力自我管理差的问题,即便以来RPG数值给boss疯狂加精力 ...

敌人触发化劲若不靠读指令,那一个空化被玩家打一套连招,抗压力更差了
若依靠读指令,那这种随缘被敌人打一个硬直的感受绝对比被屏幕外的远程炮火击中还要差

wzh5555 发表于 2023-3-8 22:44

seedees3 发表于 2023-3-8 22:38
敌人触发化劲若不靠读指令,那一个空化被玩家打一套连招,抗压力更差了
若依靠读指令,那这种随缘被敌人 ...
两头把握度是不容易,
仁王秀赖秀吉的那种固定弹反和只狼的做法思路类似,有规律地安排AI按顺序普通格挡和精确格挡,这比读指令要看上去不那么恶心人,但是缺点是过于容易被把握,演出度够,战斗强度不够。
仁王2利三那种读指令闪避,如果配给AI来化劲,这就反过来强度过头了,PVE不成立。所以即便是利三也是概率触发读指令,并不是100%
现在可以预计地手法基本就这两种,规律性和概率读指令如果混搭,倒是够用了。

zqqwe 发表于 2023-3-8 22:46

wzh5555 发表于 2023-3-8 22:30
AI瓶颈也很明显,仁王两作一直克服不了正常人形的精力自我管理差+抗压差的问题,即便以来RPG数值给boss疯 ...

仁王的人类boss只要是基础动作和玩家同模的,都会用霸体和读指令来补强性能,否则会被一路压制,也算一种共识了。但既然加了霸体,攻击动作的速度和玩家还是对等+高伤害就很恶心了,我觉得这算是初代pvp机制的负面遗产。双方都有受击脱离/防御的机制远比直接霸体反击秒人要合理,只要提高确连成立的操作门槛也不会过于无脑压制。
所以目前2代单挑体验最舒畅的永远是人类体型的妖怪boss(女天狗和土蜘蛛这种照搬原作招式又没配合仁王系统调整速度的不算),常态虽然霸体但每一招都可以立回应对,义经和立乌帽子反复挑战都能玩出新意

巴特爱素子 发表于 2023-3-8 22:48

还是赶紧跟snk合作吧,正好也是幕末,拼侍魂系统也行月华系统也行

wzh5555 发表于 2023-3-8 22:50

zqqwe 发表于 2023-3-8 22:46
仁王的人类boss只要是基础动作和玩家同模的,都会用霸体和读指令来补强性能,否则会被一路压制,也算一种 ...
中小人形妖(包括99神仙)算是忍组传统强项了,也算继承传统设计地延续,不过实际上也算是一半脱离了仁王【上中下残心】这个新体系(99神仙设计一个99关闭状态算是找补)。
卧龙里其实也是类似的吕布 张辽等有霸体人形属于较好地设计水平

你好s1 发表于 2023-3-8 22:53


我估计不会有仁王3了,但是可能有卧龙2

415452356 发表于 2023-3-8 22:57

千千千千鸟 发表于 2023-3-8 23:03

其实把化劲装配给敌人的话,可以像蒙眼少年那样,出比较明显的一个接招动作,玩家必须停止攻击,或者用取消后摇、强制终止当前动作的招数、或者自身强霸体不怕化境的招数来应对(妖怪技,能空中绕背的武技之类的)。
然后,玩家被敌人化劲成功之后,进入敌人的处决特殊演出,但是这个演出动作期间,只要能抓准时机按键,玩家就可以用出“反化劲”,普通反化境的效果就是后跳拉开距离,完美时机才是就是真正的反化劲,敌人大硬直。正所谓你以为是我露出了破绽,其实是我故意漏给你看的

wzh5555 发表于 2023-3-8 23:09

本帖最后由 wzh5555 于 2023-3-8 23:11 编辑

千千千千鸟 发表于 2023-3-8 23:03
其实把化劲装配给敌人的‹ ...
仁王1秀赖,2代秀吉,半藏、威廉都是和蒙眼这种处理办法,相当于明显有弹反起手也有硬直。
如果不出反化劲这种新元素(这种演出性倒是确实更好)的话,目前的卧龙规则下倒是也能支持AI高概率化劲玩家,毕竟现在平A和武技前半段动作是无法用化劲取消的,只要AI敌人愿意主动起手攻击,其破绽还是很多,最大的区别就是玩家不能无脑武技压制了。

wzh5555 发表于 2023-3-8 23:15

415452356 发表于 2023-3-8 22:57
都说仁王2系统完成度高,但还是有不少地方被各种RPG要素给拖累了,说的更明白一点就是仁王这套系统的很 ...

硬直动作感觉这几座都是一座加几个,慢慢在攒。当时仁王1的时候觉得他胧(骷髅兵还吃)和浮叶敌人硬直做得不错,这么好的设计为什么只有少数敌人吃。现在看就是不想要投入工作量去给其他建模加动作。

seedees3 发表于 2023-3-8 23:19

本帖最后由 seedees3 于 2023-3-8 23:26 编辑

想了下,化劲可以装配给敌人,也可以类似利三那样读指令,但玩家也要有反制手段,敌人化到玩家攻击的同时玩家也可以目押化劲形成反化劲

两种情况,一种是敌人化到玩家攻击后玩家可以目押化劲快速反化劲,这样敌人陷入小僵直,玩家整个过程都不会陷入僵直
另一种是玩家被敌人化劲了,陷入僵直,但此时玩家亦可化劲敌人的追击,但玩家化成功后敌人不会陷入僵直
这样也能有武侠见招拆招的感觉,压制打法的流畅性能得到保障,只是对玩家技术和反应的要求更高了
又想了下,敌人化劲是弹掉玩家的武器,那这时就该紫电上场了啊,反化劲的操作就是按紫电化劲,似乎很合理
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