所以盘点一下魂系列所有原创的设定?
论坛里大佬肯定还是少数,大多是像我这种一知半解的,有些设定也确实最早只在魂系列里见过,不确定其他作品是否早有类似的东西(当然如果出自国王密令或者其他FS自家的IP就算了)我先列一些自己想到的,坛友有别的也可以补充
1.血迹和建言系统
2.魂作为收集品既是经验又是金钱
3.单机流程的入侵机制
4.捡尸机制不稀奇,但是只捡魂保留其他进度的好像不多见
恶魂的越死越难是个原创设定吗 1那个,恶魔之魂访谈,老贼费了好大劲说服手下程序给他做异地同步系统,当时没人理解 魂1的锁定四向翻滚 本帖最后由 wooeason 于 2023-2-27 22:42 编辑
硬要说
硬要说
非常非常硬的要说
鬼泣的红魂买技能买道具,忍龙的魂pt升级武器买道具,生化危机4的随机爆金币提升武器性能和买道具,也能算比魂早
当然,这是硬说
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 嘉术2015 发表于 2023-2-27 22:32
恶魂的越死越难是个原创设定吗
滚雪球效应在一些硬核DRPG里倒不算稀奇,不过黑白世界的设定应该是原创 把攻击放肩键和扳机键?
我知道FPS游戏里这么做最早好像是黑楼,冷兵器游戏就不知道了 陛下欲反邪 发表于 2023-2-27 22:53
把攻击放肩键和扳机键?
我知道FPS游戏里这么做最早好像是黑楼,冷兵器游戏就不知道了 ...
有一个盲区是fps大多都有几件冷兵器,有些还会在流程里长期使用 能看到别的玩家的白魂算吗? 巨大宝箱? 再怎么厘也没法把小高拉下神坛的(暂时,以及,这种盘点有意思吗? 包括建言白魂在内的联机系统应该是,好像说是老贼之前碰到大雪很多车开不上坡,然后大家自发的一起把一辆辆车推上去,但是坐车里的人因为雪地没法停下来,所以来不及道谢就只能开走,让老贼比较触动,所以回去强行加了这个系统,希望不影响单机体验但是又能感受到玩家间的互帮互助。不过你提的第二点我觉得应该不算 雾门算吗 方向键换道具以及那个祖传从恶魂到法环的四格道具栏的UI感觉也是魂系列的特色了 连带着其他魂类游戏也用这个比较土味的UI 在这之前有游戏用类似的四格UI吗? 玩的游戏少,我觉得魂系的亮点还是在小怪的设计上,利用第三人称视角和立体的地图设计小怪的分布,以此带来的探索体验很独特。小怪的机制和玩家角色共用一个多样的数值设计模板以及与之相匹配的动作系统,也很有让人钻研的欲望,有深度但又不至于复杂。你说创新我看以往的讨论也说不出什么惊天破地的,大概魂的魅力还是在于自己那一套系统和游戏内容的整合设计上。
建言系统也很喜欢,保证了单机流程的体验,同时又能让自己感受到其他玩家的存在。 Chia 发表于 2023-2-27 22:58
有一个盲区是fps大多都有几件冷兵器,有些还会在流程里长期使用
还真是
主要我是觉得非要说魂的原创性的话,倒并非是啥发明了什么非常fundamental的机制上,而更多体现在对机制的remix组合方式,做出了一个成熟的可供参考复现的完整实例方面 表情动作系统算吗?
—— 来自 vivo V2118A, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 篝火复活杂兵系统,可以认真清掉杂兵然后再探索
强制记录系统,整得人患得患失,特别是消耗性道具 關於錢就是經驗值:https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoneyIsExperiencePoints
病態極端 发表于 2023-2-27 23:43
關於錢就是經驗值:https://tvtropes.org/pmwiki/ ...
它这里RPG下面的例子,抛开CT那个特殊道具,魂确实是最早的 猫坤 发表于 2023-2-27 23:42
篝火复活杂兵系统,可以认真清掉杂兵然后再探索
强制记录系统,整得人患得患失,特别是消耗性道具 ...
前者随便一个明雷rpg都是,后者巫术就是吧
—— 来自 S1Fun 本帖最后由 病態極端 于 2023-2-28 00:37 编辑
电磁炮233 发表于 2023-2-27 23:57
它这里RPG下面的例子,抛开CT那个特殊道具,魂确实是最早的
D&D,也是D&D發明了經驗值。
Phantom Brave
不過感覺那個表裡在遊戲界影響力更大的還是瑞奇與叮噹以及Capcom那一票。
而且還有遊戲沒在列表裡吧,2D時代應該有不少。
谜语人npc? 誓约入侵/守护 以前有可以扮演誓约者去别人游戏进程里玩的游戏吗 说话不动嘴的npc
—— 来自 S1Fun 貓血発動機 发表于 2023-2-28 01:47
说话不动嘴的npc
—— 来自 S1Fun
战国basara前几代里在即时演算过场中所有角色的嘴都不会动,看着就像是角色都戴着面具一样诡异……和搞笑 魂味? 滋啦球 发表于 2023-2-27 23:22
方向键换道具以及那个祖传从恶魂到法环的四格道具栏的UI感觉也是魂系列的特色了 连带着其他魂类游戏也用这 ...
讨鬼传
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 病態極端 发表于 2023-2-28 00:14
D&D,也是D&D發明了經驗值。
Phantom Brav ...
DND那个捡钱加经验是事件奖励吧,钱和经验仍然不是一个东西,你卖装备换的钱也不能用来升级
phantom brave看描述倒是挺像 随便瞎说一下
参考着作权的立法思想,着作权法保护的是表达的形式,而非表达的思想。什么意思呢,是因为思想是非常有限的,如果某种思想只属于一人,很快人类文明就会被无处不在的着作权限制窒息。
按这种思路来说的话,魂围绕坐火的敌我状态重置,以及围绕魂构建的通用货币和捏魂的体系,都是很有独创性的表达形式了 电磁炮233 发表于 2023-2-28 09:46
DND那个捡钱加经验是事件奖励吧,钱和经验仍然不是一个东西,你卖装备换的钱也不能用来升级
phantom brav ...
參考https://onslaughtsix.com/post/646739212057673728,1977年的規則書,1gp = 1xp。
還寫說如果盜賊從隊伍錢包裡偷錢,那他會得到更多經驗值。 魂还是整合做得好,很多不是原创的独一份,但是是构成魂的核心特点。
1,坐火怪物复活,同时回复消耗品,每次火到火都是有始有终的冒险。
2,分散在支路的收集品,主路上的近道,树杈状的地图设计。
3,战斗机制直观合理,简洁又丰富,可谓即时发生的回合制,加上rpg式的成长,动作苦手也能玩好,动作高手也能自我挑战。
轻攻击快收益低,重攻击慢收益高。
弹反、翻滚,防御,风险大收益大。
大部分敌人和玩家共享一套动作。
这么简单的机制,能做好做明白的游戏真不多。
建言这种异步联机的形式,虽然是原创,但我真不觉得是构成魂都核心特点。去掉建言,魂还是魂,只能说特色。 与其说原创,不如说说特征。毕竟泥潭一谈到原创感觉多是指底层的,现在ACT和RPG这么成熟,底层创新属实是罕见了。但具体到细节上肯定还是有一些游戏能看到自己的特点。
魂的体力:攻击消耗体力并与武器性能、轻击重击、单双持姿态挂钩;格挡消耗体力并与盾牌/武器的抵抗力及敌人攻击挂钩,体力因防御耗光会产生巨大破绽;踢击、上挑、双持重击之类手段可以削减大量防御状态下的体力,从而破坏防御。负重过高、异常状态等会影响体力恢复效率。
受创硬直:敌我能否因被攻击产生受创硬直取决于浮动的数值,而非一个固定的设计。角色的韧性越高,就越需要更高的冲击力才能产生硬直。这在魂1体现的非常明显。如果玩家穿重甲常驻韧性高,boss攻击的冲击力低,即便是boss也需要多次攻击才能造成玩家的硬直;反之只要玩家攻击的冲击力高,如手持双手巨剑这类重武器,即便是身躯雄壮的boss也会被三两下打出硬直。
弹刀:武器打在盾牌上可能产生弹刀硬直,这综合取决于武器的类型(武器越轻越容易出现弹刀)、动作类型(刺击比钝击容易弹刀)、攻击类型(轻击比重击容易弹刀)、姿态(单持比双持容易弹刀)、盾的类型(大盾比小盾容易造成弹刀)。攻击墙壁等障碍物也有概率出现弹刀。强调玩家应及时切换架势、武器来灵活应对。
等级:只能在篝火处消耗魂之类的货币升级,升一点属性等级提升一级,其他无关属性也会因升级有微弱提升。
篝火:类似于一个小的安全据点,集成诸如升级、补充回复药品数量、武器修理、记忆法术、传送等功能,坐篝火在回复的同时会将玩家的重生位置转移到当前篝火处,但之前杀死的普通怪物也会因此重生。
先想到这些,至于啥血迹、留言、入侵、出警、通缉令、奖励之类的非主流联机机制就懒得说了。 飞龙谷见半身腐龙前的窄细小路,其他游戏做过吗?
这是我第一次在游戏里走过这样的道路,很有羊踩石棱立于万仞的感觉。而且那小路还做出了湿滑感。
制作者很多地方营造出了真实感,而多数游戏为了运行正常或体贴玩家,把野地里的路都用大理石铺整了,还设置了空气墙。魂有些地方一看就知上不去,但我甘心,别的游戏,就着小栅栏我堂堂**非得绕道?就是说,制作者懂得照顾直觉,让玩家尽量沉浸不出戏。甲胄兵器带出重量感影响动作也是如此。
也正是这样,熔铁城悬空问题才有那么多吐槽,因为反直觉不合理了,而别的游戏里玩家真的在意这种事吗?
至于人死继承数值,这跟被明奇电活没区别。
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