Raumanzug 发表于 2023-2-19 20:54

为什么老游戏不流行反击系统

现在带动作要素的游戏精准防御/闪避后给予远超平常性能的反击奖励算是标配了,而且反击系统确实方便,只要加上就能让任何战斗变得看起来有来有回。可七八年往前的游戏就算有反击一般只占很小的一部分,大部分都是防御就是防御闪避就是闪避,除了不受伤并不会给额外奖励。但反击这个概念本身应该二十年前就有了,为什么当时没能像现在这样流行?

快雪时晴霁无瑕 发表于 2023-2-19 20:58

你也说过是 老游戏

adretyu67 发表于 2023-2-19 20:58

电磁炮233 发表于 2023-2-19 20:59

本帖最后由 电磁炮233 于 2023-2-19 21:03 编辑

楼主没玩过几个老的动作游戏吧
战神鬼泣鬼武者都可以格挡反击啊

adretyu67 发表于 2023-2-19 21:01

wzh5555 发表于 2023-2-19 21:03

做一个挡身/弹反往往就需要单独设计一套敌我的演出动作,不论2D还是3D都是增加制作负担。各打各的多方便。

myep 发表于 2023-2-19 21:03

都不用动作游戏了,华纳育碧的防反设计多到不行

诚司 发表于 2023-2-19 21:04

鬼武者不说了,三国无双4代以及之前都有反击技啊
三国无双3高难度被小兵围攻之后不用反击技几乎没法打

415452356 发表于 2023-2-19 21:06

Raumanzug 发表于 2023-2-19 21:10

电磁炮233 发表于 2023-2-19 20:59
楼主没玩过几个老的动作游戏吧
战神鬼泣鬼武者都可以格挡反击啊
确实不算多,但以前绝对没有现在这样接近泛滥的地位。比如怪猎这一系的早期作品,怪猎本身也是在x武士道全员加j回派生以后反击的地位越来越重,两个模仿品也都是后来续作里慢慢加的反击能力。

酷乐 发表于 2023-2-19 21:13

Raumanzug 发表于 2023-2-19 21:13

本帖最后由 Raumanzug 于 2023-2-19 21:28 编辑

别回鬼武者了,我一楼写了反击概念很早就有,但没有现在这种泛滥的地位,当时不能反击的游戏肯定不比能反击的少,现在是一边倒的情况,甚至原本没有反击系统的游戏系列也开始加入反击甚至让反击要素反客为主了。

电磁炮233 发表于 2023-2-19 21:30

Raumanzug 发表于 2023-2-19 21:13
别回鬼武者了,我一楼写了反击概念很早就有,但没有现在这种泛滥的地位,当时不能反击的游戏肯定不比能反击 ...

可是七八年前,也就是15年左右,正好是华纳蝙蝠侠大火的时候,魔女2和MGRR不用说都有,就连英雄不再虐杀原形拨号之子也都有你说的系统啊

siro1987 发表于 2023-2-19 21:32

以前成本低, 大家都在摸索点子
现在成本高了, 逮住一个流行的使劲薅

无动于衷 发表于 2023-2-19 21:37

你问这种问题不如问上个世纪那么多年怎么只出来了卡表这么一个动作游戏天尊
鬼武者都新世纪游戏了,看看当年卡表的ftg,少年街霸的反击技,sf3.3的b系统

muderx 发表于 2023-2-19 22:05

1989年的波斯王子1代就有格挡

月夜凝雪 发表于 2023-2-19 22:10

当年有钱,大家都在各方面搞研究,现在都穷了,自然各种重复熟练的模式。

雪菜碧池 发表于 2023-2-19 22:11

战神2都有金羊毛

s32244153 发表于 2023-2-19 22:13

不是因为卷吗? 以前随便做随便卖 只要专注自己的特色就行
现在做游戏可以不精 但什么东西都要有

你可以试试 发表于 2023-2-19 22:16

真不觉得有个盾反枪反就很优越

一个过路的 发表于 2023-2-19 22:17

Tring 发表于 2023-2-19 22:25

本帖最后由 Tring 于 2023-2-19 22:28 编辑

以前动作游戏主流是快和流畅,所以各种带跑酷要素的游戏,即使没跑酷,战斗节奏也很快。
现在风水轮流转,慢节奏流行起来了。
节奏又慢动作又素,总不能就干砍,还是得给插点花吧。

以前反击也不是那么少,因为反击这玩意和快节奏也不是很冲突。
只是因为节奏快,有更多的核心机制可以选择,没必要谁都来反击。
但是节奏慢下来,可以选择的机制就少多了。
反击是所剩无几的和慢节奏比较契合的机制之一。

我爱喵喵 发表于 2023-2-19 22:30

反正我是非常讨厌有防反要素的动作游戏,本来是双方互相出招的游戏,搞个防反就变成了一昧等待对方出招,打boss还行,杂兵也要这样等对方的节奏就太墨迹了

纯战士 发表于 2023-2-19 23:09

这玩法其实挺无聊的,与其说过去游戏这种系统少,不如说如今怎么啥游戏都搞这种。这系统会直接导致本来应该躲闪敌人攻击判定的基本逻辑崩了,变成等着反应点按键,一两个还成,啥游戏都整这个,烦死了。

汪达 发表于 2023-2-19 23:13

不少游戏公司不都是谁火了就跟风吗。就像龙穴之类的播片游戏早就有QTE了,但是不够火,学的也基本上仅限于同类播片游戏。当年的龙骑士传说也有QTE,评价不怎么样,也就没人学。而生化4、战神这些游戏够火,而且它们在播片环节里加了QTE,就有一堆游戏跟风加QTE了。为什么现在有这种设计的游戏越来越多,大概率是因为某个销量很高的游戏里有这个设计喽,比如战神、尼尔2什么的呗。

yygundam 发表于 2023-2-19 23:19

这反击本质不就是没明确的按键时机提示的QTE,有啥好玩的。

allenz3 发表于 2023-2-19 23:32

以前大厂的作品比较多元化,现在一堆同赛道或者隔壁赛道的玩法,很大程度上就是打安全牌

eilot 发表于 2023-2-19 23:32

我爱喵喵 发表于 2023-2-19 22:30
反正我是非常讨厌有防反要素的动作游戏,本来是双方互相出招的游戏,搞个防反就变成了一昧等待对方出招,打 ...

这点想起当年的DOA生死格斗,在被人挑机时,被对方直接指骂你不如全程等对方起手反击,或是不如全程按反击来等我攻击吧...

CswStar 发表于 2023-2-19 23:35

xbox360时代一键防反是欧美动作游戏的标配啊,蝙蝠侠、刺客信条、睡狗都主打防御反击。
正经act里鬼泣、忍龙、合金下巴都有防反,但除了合金下巴都不是主打系统

KOS_MO 发表于 2023-2-19 23:45

所以现在游戏都差不多,玩一款等于玩好几款。

卡奥斯·克斯拉 发表于 2023-2-19 23:51

adretyu67 发表于 2023-2-19 21:01
还有个更古老的,卡普空的街机游戏圆桌骑士。有专门的防御键

防御是组合键,而且是有有效时间的过了还会硬直

u2deack 发表于 2023-2-20 00:00

很多时候搞防反和gp这种就是偷懒,只要能让玩家反那敌人的攻击也可以不用那么严谨,随意来好了反正你玩家反应快都能应付得来都不用立回了,反应不够快的直接筛选出去

任天鼠smash 发表于 2023-2-20 00:01

也就欺负蠢AI,AI聪明点不主动打你,看你怎么反击

任天鼠smash 发表于 2023-2-20 00:01

也就欺负蠢AI,AI聪明点不主动打你,看你怎么反击

chdhdhd 发表于 2023-2-20 00:25

本帖最后由 chdhdhd 于 2023-2-20 00:26 编辑

你这个问题,其实不该提20年前。把这个尺度换成30年前,比如ps和ss上3d游戏,这种系统系统比较少,这个问题就有讨论的角度了。
比如涉及是技术力存在限制,帧数低碰撞判定不精细,还是因为设计缺乏成熟模板所以不流行

tmmd 发表于 2023-2-20 00:27

ff6的就有啊那个大辫子桃白白

Byooon 发表于 2023-2-20 00:46

本帖最后由 Byooon 于 2023-2-20 01:07 编辑

Raumanzug 发表于 2023-2-19 21:10
确实不算多,但以前绝对没有现在这样接近泛滥的地位。比如怪猎这一系的早期作品,怪猎本身也是在x武士道全 ...
首先你得把老游戏的定义一下。。到底多久之前的游戏算是老游戏。。
20年前火到飞起的波斯王子
00年前后的大量格斗游戏。
楼上说的鬼武者就是很好的例子。PS2时期也许是鬼武者的影响大量日系剑戟ACT和ARPG游戏都有了justattck和瞬反的概念。。
鬼武者同期和之后的PS2上面一大票平安战国江户维新题材的剑戟游戏都在尝试再现鬼武者的效果。
独特一点的还有天诛这种正面基本只能靠防反杀人的游戏。。动作游戏只要带着一把看着像太刀的武器就大概率会有拔刀反击技。。
就连不对称战斗的怪猎也有太刀拔刀这个东西。。
再是后来变成了罐头的刺客信条。。
其实连杀的很大一部分也是防反触发。。只是育碧给欧美手残们留面子把这里的防反调得和弱智一样简单。。
到了2010年全世界的超级爆款MMO剑灵和洛奇英雄传里面瞬反和justdodge已经成了两款游戏PVP和PVE的核心。
甚至企鹅给剑灵里剑士的技能就取名为“一闪”,
虽然这个技能本身发动条件和鬼武者的一闪不太一样。。
反正类似元素一直都很火。。不对。。应该说一直都是标配。。
至于楼主感受到的最近的这一波泛滥也许有只狼的影响,
只狼之后一大堆国内动作游戏都开始用这个元素。。
更重要的是Unity和UE的素材库里也能找到免费付费的类似功能,
这个要素对于动作游戏来说又像是一个万金油。。不需要什么动作设计给玩家的反馈效果又好。。
于是就大家一起用了。。




waelaZed 发表于 2023-2-20 01:20

说句有些人不爱听的,这就好像rts一系从操作200人口数量及以上单位进化到操作一个单位一样

是动作游戏进化到了一个需要向菜鸡兼容才能活下去的状态

过去30年,在前25年,防御及闪避都是一种选择,因为面对复数,擅长复合攻击,甚至饱和攻击的敌人死防可能会死,或者清场效率低下

现在的动作游戏接敌速度跟接敌数量大幅度降低,强调一对一的前提下

还要削弱主角性能才能显得人所殴打的AI不蠢,所以必须砍掉很多进攻方式

通过强化演出来鼓吹古旧动作游戏中众多对敌手段中的一个低效率手段,防反

Byooon 发表于 2023-2-20 01:46

waelaZed 发表于 2023-2-20 01:20
说句有些人不爱听的,这就好像rts一系从操作200人口数量及以上单位进化到操作一个单位一样

是动作游戏进化 ...

说的在理。。
真高速动作游戏里反而防反用得没那么多。。
反倒是很多ARPG和弱动作里简直就是疯狂塞防反瞬反。。
不过我的理解是因为这东西便宜又好用。
一个慢镜头瞬杀就能给玩家足够的满足感。
真要让这些厂商老老实实做个动作格斗游戏级别的各种组合拳飞踢受身怕是要累死动画。。
瞬间被打回原形

Raumanzug 发表于 2023-2-20 02:01

电磁炮233 发表于 2023-2-19 21:30
可是七八年前,也就是15年左右,正好是华纳蝙蝠侠大火的时候,魔女2和MGRR不用说都有,就连英雄不再虐杀 ...

魔女2和mgrr确实是反击核心,但虐杀原形的防反应该算比较边缘的系统吧。主楼说的还是有点歧义,应该是“可七八年往前的游戏就算有反击一般只占(该游戏系统)很小的一部分”。早期怪猎也有长枪防反但和现在人手一个反肯定不是一回事,鬼泣的rg到5也是门槛下放,新战神的盾反必要性也是往上提的。
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