烤箱 发表于 2023-2-6 11:18

肉鸽游戏是否是严谨设定的无脑简化模式?

和好友讨论想到的一个议题:

当前流行的肉鸽(Roguelike)是否就是一个严谨设定游戏的抽卡简化版本?

早前设定游戏里,我们需要在游戏进行之初进行BUILD,例如在博德、冰风谷之类的DND里,我们其实一开始就需要对一个角色进行有限资源(例如技能点)下的详细设定,必然也会有所取舍。例如一个圣武士魅力加上去了就别想像战士一样靠着强大的肌肉大杀四方。

早期设定游戏里有负责的构型元素,BUILD一个套路主要靠的是有限资源的取舍,并且相对应的技能衍生出非常复杂的派生技能,例如某些圣武士可以专精防御能力,有些可以专精惩戒(破鞋斩次数增加)什么的,其实有着丰富设定和拓展可能。

而当前流行的肉鸽模式下,丰富选项下的有限资源取舍变为了不那么丰富选项下的随机资源取舍。

好消息是学习成本显着下降了……坏消息是一个游戏设定远不需要那么丰富了,而且玩家为了心中的“完美一把”,通常需要足够的试错次数来反复通关。

不好不坏的消息是:作业不那么好抄了……

Kazepollar 发表于 2023-2-6 11:20

也不算,deck building类肉鸽难道只是完整卡牌游戏的简化版?

johnwick 发表于 2023-2-6 12:22

你说的这些在roguelike也能找到,我还没见到过哪个商业rpg的角色创建系统能比cdda丰富复杂的。

ShawElA 发表于 2023-2-6 12:25

拿博德冰风谷和“当前流行的”Rogue-Like比也太不对等了。现在的Rogue-Like是一个覆盖的范围非常广的大类:动作的策略的,回合的即时的,什么都能往里放,根本无法和crpg或者所谓严谨设定游戏这种范围小一个级别的类别对比。

如果一定要比,对标的也应该是old school式的Rogue-Like,毕竟另一边也是“早前”设定游戏(总不能拿卡牌甚至动作游戏和博德冰风谷对比吧?)。而这类游戏很多也都是加法游戏,堆料比起老crpg们有过之无不及,它们中也不乏属性/技能树加点的不随机有限资源取舍。

至于反复通关,可重玩性本身就是Rogue-Like的特点,且更多的是在一次次失败中不断提升游戏理解,而不是为了刷build。无全局成长性和随机性的前提下,通关能依赖的只有玩家自己的能力,抄build都不方便,学习成本只高不低。如果一款传统的Rogue-Like在熟悉机制后即可轻易通关,使玩点迅速滑落到刷无敌build,那只能说它的难度设置不是很合格。

所以并不是Rogue-Like丧失了主楼说的那些丰富与严谨的秉性,而是高学习成本与内容丰富到复杂的游戏已经不符合主流玩家的口味,包括所谓的严谨设定游戏也只能沦为“早期”。

ShawElA 发表于 2023-2-6 12:40

Kazepollar 发表于 2023-2-6 11:20
也不算,deck building类肉鸽难道只是完整卡牌游戏的简化版?

很有趣的是,Rogue-Like中的卡牌游戏,包括但不限于sts,不约而同的在给自己定义为dbg的同时加入了卡牌的打出费用(据我所知只有极个别例外,如Quantum Protocol和未发布的雪居之地)。
这些卡牌游戏,相比tcg却可以在游戏内构筑卡组,相比原教旨dbg却存在打出费用,反而要素更多更“完整”了。

白夜凛音 发表于 2023-2-6 12:43

多看书少看v 发表于 2023-2-6 13:47

blackll7 发表于 2023-2-6 14:11

虽然但是,我确实感受到了把程序生成这一概念给偷换成了rougelike这点的坏处了,建议开个dos版rouge好好体验一下。

逸一死吾亦死 发表于 2023-2-6 14:51

不那么丰富跟它是什么类的游戏有关系吗,还不是钱不够

dumplingpro 发表于 2023-2-6 15:20

本帖最后由 dumplingpro 于 2023-2-6 15:25 编辑

并不是,人物成长不随机,甚至有长长主线,标准RPG的肉鸽也不少,比如活化石级别的TOME4。

随机的只是地图和怪物。一命通关,转角遇到爱,瞬间心肺停止是醍醐味。

非肉鸽类,面对的未来是已知的,只要死几次就能探明未来,然后按部就班地走下去。

而传统地肉鸽类,都是在面对未知,而机会只有一次,必须应对各种各种意外局面。



绝对防御将军 发表于 2023-2-6 16:26

思而不玩则罔,玩而不思则快。
页: [1]
查看完整版本: 肉鸽游戏是否是严谨设定的无脑简化模式?