zipo 发表于 2023-1-17 15:35

关于卡牌类肉鸽的难度设计

有没有哪款卡牌类肉鸽游戏是不靠限制玩家已有能力来达成难度提升,且数值均衡还比较有意思的?

CosimoZi 发表于 2023-1-17 15:56

chrono ark, 相当有深度, 在我库里游玩时间仅次于slts

archerho 发表于 2023-1-17 15:56

卡牌构筑类的肉鸽还是没有什么能超越杀戮尖塔 最多在同一梯队
而且我不觉得“不靠限制玩家已有能力来达成难度提升”有什么高明的 加难度无非是1、减玩家能力/数值 2、加怪物能力/数值 3、引入新机制
1和2的层级是一样的 而杀戮尖塔原版的机制已经非常丰富且健康 没有必要画蛇添足

zipo 发表于 2023-1-17 16:14

archerho 发表于 2023-1-17 15:56
卡牌构筑类的肉鸽还是没有什么能超越杀戮尖塔 最多在同一梯队
而且我不觉得“不靠限制玩家已有能力来达成难 ...

倒不是数值问题,而是正常情况下玩家获取资源X,通过资源输出/防御Y,最终达成一定卡牌构筑。然后某些关卡通过减少玩家资源获取,限制玩家某些卡牌使用,限制玩家每回合资源使用数量来提升难度。
杀戮尖塔本身也没有逃过这样的设计,所以想了解下还有没有其他优秀的卡牌肉鸽没有这样的设计。

zipo 发表于 2023-1-17 16:15

CosimoZi 发表于 2023-1-17 15:56
chrono ark, 相当有深度, 在我库里游玩时间仅次于slts

感谢,去尝试一下

多看书少看v 发表于 2023-1-17 22:06

Tring 发表于 2023-1-17 22:09

本帖最后由 Tring 于 2023-1-17 22:16 编辑

多看书少看v 发表于 2023-1-17 22:06
不明白你说的不限制玩家能力什么意思。

不过数值均衡的倒是可以推荐几个,虚空宝库,苦痛之环,肉鸽之书, ...
大概是指有些游戏的难度等级系统,其中有一些降低玩家效果的元素?

我个人反正是很不喜欢这种等级系统,但确实也想不出有什么更合适的方案。

规避的方法倒是很简单,删掉等级系统,完全依靠新关卡新敌人新生态来提高难度。
但是有几个能做得到呢?

Chia 发表于 2023-1-17 22:10

限制人物,卡牌,遗物还是很普遍的吧

不算你的sts还是楼上的chronoark都是存在的。
有诚意也就是困难难度下敌人有新技能和序列。

blackll7 发表于 2023-1-17 23:11

sts本来就是做减法做出来的游戏,你往回翻老祖宗dream quest 就没那么多问题,给敌人卡组加减几张卡的事情。

子夜微雪 发表于 2023-1-17 23:37

blackll7 发表于 2023-1-17 23:11
sts本来就是做减法做出来的游戏,你往回翻老祖宗dream quest 就没那么多问题,给敌人卡组加减几张卡 ...

事实上加减卡也是变相改变数值而已……

—— 来自 S1Fun

哈尔摩尼亚N 发表于 2023-1-17 23:49

没看懂,不限制玩家数值,但提升敌人数值算什么?

厨具战士 发表于 2023-1-18 00:20

杀戮尖塔这么做主要是把敌人的卡组删了,如果敌人的卡组还在,那可以调整的花活就多了。而且老实说杀戮尖塔为了平衡性牺牲的东西很多,敌人平砍类能力居多,dreamquest那些丰富的敌方辅助类卡片都没了。我还是希望能有一个有野心的设计者,把敌方卡组的这个设计捡回来(虽然简化敌方行动模式这个偷懒的诱惑实在太大了)。

blackll7 发表于 2023-1-18 01:19

子夜微雪 发表于 2023-1-17 23:37
事实上加减卡也是变相改变数值而已……

—— 来自 S1Fun

出招表的逻辑和技能卡组的逻辑相差可不是一点半,更何况还有敌我互动

Tring 发表于 2023-1-18 01:25

哈尔摩尼亚N 发表于 2023-1-17 23:49
没看懂,不限制玩家数值,但提升敌人数值算什么?
弱化玩家和强化敌人,有一条根本性的区别:
玩家的能力并不是线性的,而是需要组成BD来协同增强的,
弱化玩家的结果,就会导致某些BD在未弱化的情况下是可以使用的,而弱化后则完全不成立了。
这种让既有BD不再成立的难度提升,就会大幅度的破坏玩家体验。

当然,也有些强化敌人的部分会导致某些BD失效,也有非常精细设计的弱化玩家部分刻意避免BD失效,
但是肉鸽游戏的数值等级难度,糙就糙在这里,很多情况下并没有那么多设计。
因此一旦涉及到弱化玩家的要素,就容易出现上述问题。

Tring 发表于 2023-1-18 01:32

本帖最后由 Tring 于 2023-1-18 01:34 编辑

厨具战士 发表于 2023-1-18 00:20
杀戮尖塔这么做主要是把敌人的卡组删了,如果敌人的卡组还在,那可以调整的花活就多了。而且老实说杀戮尖塔 ...
其实是有不少肉鸽卡牌,采用的是对称式规则的,
也就是双方采用PVP方式对战。

但是,实际上玩起来也并不觉得好很多,甚至有些体验更差。
因为为了弥补AI的弱智,敌人总会有一些玩家没有的特权能力或者卡牌。
而这种只有敌人能用玩家不能用的东西,放在对称式规则里,往往就让人很不舒服。

而且因为敌人卡组必须预组,就会导致有的卡组过于针对玩家的某些BD,
实际上玩家却没法在遇到敌人之前知晓,搞得很容易中途暴毙。

你想想,在一般的PVP卡游里,想要一套卡组通吃环境,都只有非常全面功利的那少数能做到,
一个肉鸽卡牌游戏,沿路要干碎各种不同的预组卡组,结果就是全面无短板变成卡组最为重要的点,一些偏科卡组就根本玩不了。

多看书少看v 发表于 2023-1-18 12:22

20002000 发表于 2023-1-18 12:26

20002000 发表于 2023-1-18 12:26

Rincewind 发表于 2023-1-18 12:47

你如果说的是不卡删除卡牌的脖子的话
Chrono Ark,高殿战记,还有Trials of Fire?
我玩过的也不太多

zipo 发表于 2023-1-18 13:29

可能表述不是特别清楚,拿杀戮尖塔举例好了,标准简单模型,每回合3能量,回合开始抽5张,一般可以打出3张1能量的卡,回合结束弃光,完成完整一回合。
我所说的通过限制玩家能力来提升难度的就像:每回合只有1能量,每回合只能抽一张,每回合只能打1张卡,各种情况组合着来。
很少能见到不通过这种方式来合理提升难度的肉鸽卡牌

火的意志 发表于 2023-1-18 13:37

zipo 发表于 2023-1-18 13:58

火的意志 发表于 2023-1-18 13:37
那这么说杀戮尖塔最大的限制就是往你牌组里加了一张牌,剩下没有了

细究实际还是有的,比如那个使用12张卡就立即结束你的回合

Rincewind 发表于 2023-1-18 14:40

zipo 发表于 2023-1-18 13:58
细究实际还是有的,比如那个使用12张卡就立即结束你的回合

这种硬卡脖子的机制确实不舒服(虽然一般的卡组是用每两回合打12张来应对但是个别卡组应对起来太不舒服了)
相比之下觉醒者这个“每使用一张能力牌+2力量”的软性限制就显得好多了

魂淡放我出去 发表于 2023-1-18 18:41

本帖最后由 魂淡放我出去 于 2023-1-18 18:42 编辑

zipo 发表于 2023-1-18 13:58
细究实际还是有的,比如那个使用12张卡就立即结束你的回合
这是boss的机制,跟你主楼提到的难度提升半毛钱关系都没有
这也算的话,时空方舟一堆机制boss强制要求你控制出牌顺序也算限制

Bojenkins 发表于 2023-1-18 18:56

这么问就是缘木求鱼,去掉肉鸽才能有答案(不过答案又太多了)
最接近的要求可能是各类传统dbg,比拼的是draft的能力,如果卡牌不完全开放也不行,那世上可能没有这样的游戏

厨具战士 发表于 2023-1-18 21:16

本帖最后由 厨具战士 于 2023-1-18 21:17 编辑

Tring 发表于 2023-1-18 01:32
其实是有不少肉鸽卡牌,采用的是对称式规则的,
也就是双方采用PVP方式对战。


现在DBG也有虚空穹牢这种能手动编辑卡组的了。
AI难写确实是个问题,所以我说这一切的前提是:有野心的制作者。
其实即使不考虑去年AI技术的高速发展,现在这个技术水平单靠工作量也能解决AI,就是想不想做的问题。

厨具战士 发表于 2023-1-18 21:20

本帖最后由 厨具战士 于 2023-1-18 21:27 编辑

子夜微雪 发表于 2023-1-17 23:37
事实上加减卡也是变相改变数值而已……

—— 来自 S1Fun
只靠技能又如何能实现手牌破坏、卡组破坏、卡片偷取、卡片复制、墓地回收、反击呢?卡组直接让敌我战术丰富了一个等级。
AI的手牌可以设置成可见的,这样玩家可以见招拆招。(就像杀戮尖塔崩毁模式的boss战)
强烈推荐只玩过尖塔系的游戏制作者尝试一下dreamquest的教授(能偷学敌人牌的隐藏职业),感受一下DQ的怪物技能,以及一个简单的复制能力让这个职业变得有多快乐。我不否认尖塔毫无疑问在整体上比dq要丰富和成熟,长期可玩性也要高于dq,但尖塔的敌人确实是往单调方面走了。

Rincewind 发表于 2023-1-18 23:05

本帖最后由 Rincewind 于 2023-1-18 23:06 编辑

厨具战士 发表于 2023-1-18 21:20
只靠技能又如何能实现手牌破坏、卡组破坏、卡片偷取、卡片复制、墓地回收、反击呢?卡组直接让敌我战术丰 ...

说到dq,这游戏里敌方的限制系恶心怪可太恶心了(说的就是Hag),某种意义上说是反面教材也不为过…………
教授这职业确实很快乐,不过平衡其实做得也不好所以才会被从成就系统除外

哈尔摩尼亚N 发表于 2023-1-19 01:13

dq的龙教授诗人三个职业不就是为了让你爽赢才设计出来的吗
能解锁这些的基本都通过一次噩梦之主了

—— 来自 HUAWEI VRD-AL09, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

zwqcm 发表于 2023-1-19 02:25

从个人体验来说,卡牌类rouge难度提升最大的问题是,你的游戏体验是随着难度下降的。你获得的资源是减少或者不变的(尽管会慢慢解锁新卡牌/道具,但是并不是会一定摸到,要下一局就感受到变化很难),敌人强度慢慢增强,结果难度越高,玩起来越折磨。为了过一些感觉能过的关卡,SL的次数增加,有时候要穷举各种解法,玩起来真的累。

宅方泉 发表于 2023-1-19 09:20

Tring 发表于 2023-1-18 01:32
其实是有不少肉鸽卡牌,采用的是对称式规则的,
也就是双方采用PVP方式对战。



说到制裁特定build的敌人,爬塔第五层就给你塞个gremlin nob呢,直接把一系列定位前期的伤害型skill判死刑了
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