有枪械的第一人称RPG怎么做伤害判定的?
定义先列好:有枪械的第一人称RPG,比如赛博朋克2077,辐射4枪械元素,无论是手感或者伤害肯定做不到跟硬核FPS一样一枪死、枪枪不同
那么问题来了,这种枪械伤害系统和使命召唤的激光枪有啥区别?靠一个看不见的赛博骰子来模拟压枪?
伤害判定在逻辑层不都一样 手感不都是动画这有啥区别。 而且cod也不算激光枪吧。 硬说的话 那种联机游戏的判定其实更复杂。 硬核fps也不是枪枪死啊
拿csgo讲,大部分枪打身体都不能一枪死 cod也是有数值的,枪匠里面加卧把、枪管那些不就是数值变动嘛。rpg应该只是调整下数值比例,或者多引入一些数值影响项目吧。 L1n9ok3r 发表于 2023-1-16 09:36
伤害判定在逻辑层不都一样 手感不都是动画这有啥区别。 而且cod也不算激光枪吧。 硬说的话 那种联机游戏 ...
是啊,想来想去好像理论都一样
辐射4有的枪是刻意做的很恶心,不开那个掷骰子系统打的话,不压枪基本上相当于射礼花弹 铁甲钢弹 发表于 2023-1-16 09:53
cod也是有数值的,枪匠里面加卧把、枪管那些不就是数值变动嘛。rpg应该只是调整下数值比例,或者多引入一些 ...
COD最终还是突突个爽就完了,有的第一人称的RPG突也突不爽 GloryXie 发表于 2023-1-16 09:45
硬核fps也不是枪枪死啊
拿csgo讲,大部分枪打身体都不能一枪死
但硬核FPS打人打不到是你鼠标的问题多一些,RPG是骰子roll的问题多一些 415452356 发表于 2023-1-16 09:59
冷知识,cod一直都有部分枪械不存在爆头伤害加成或者加了等于没加的情况,终究还是得看开发商自己愿不愿 ...
真的吗?哪些枪么的? 伤害骰这种是来源于桌面游戏,毕竟什么都要靠手算,所以使用了骰子,并且大部分计算都是加法。但电子游戏因为强大的计算性能完全可以不采用这套算法,加入更复杂的乘除法或更复杂的概率生成方式。。 415452356 发表于 2023-1-16 10:40
【【中文字幕】《使命召唤:现代战争II 2022》枪械指南第10期——卡斯托夫545【XclusiveAce】-哔哩哔哩】 ...
卡斯托夫545不是出了名的坐牢枪吗,又慢又刮 我觉得lz的要求,把塔科夫改改就很不错。就那几个身体部位,直接挂钩各项战斗力,还有最昂贵的头盔被直击也有小概率大失败被一发秒,系统随便送玩家scav的贝雷帽加墨镜也有概率被爆头后大成功让你捡一条命回来。
枪械掌控就看枪械本身数据、玩家技能等级和肢体状况 本帖最后由 海豹墨鱼卷 于 2023-1-16 10:59 编辑
枪的后坐力(发射后瞄准空间偏移),精度(准心偏移数值分布),子弹弹道都有模拟且可配置。至于伤害用子弹命中部位做啊。
FPS+RPG的典范不是无主之地吗 辐射4有一大把的mod做的就是这些调整。原版主要问题还是血量和伤害成长曲线过于简单粗暴,底子还是非常好的 以前质量效应1就是准星压着敌人开枪,是否击中还要某种程度上再过一次投骰子判定吧?还有上古卷轴3连近战都是这么搞的,选个初始点数没加肉搏技能的角色,开局各种小刀划空气。大众玩家连XCOM都要吐槽,那更无法接受这种手操攻击也miss的玩法 这和游戏类型没任何关系,完全就是成本问题
一般这种RPG做不到FPS那样的手感,是因为这方面没必要浪费这么大的成本,毕竟冲着RPG来的玩家对这块也不那么讲究,追求手感的性价比不高
比如做个加设,现在给守望先锋或者quake加上RPG的元素,可以和NPC对话,有主线支线,有商店旅店还有大地图,那不就等于是个有枪械的第一人称RPG了,而且伤害判定啥的也毫无问题 ybfelix 发表于 2023-1-16 14:25
以前质量效应1就是准星压着敌人开枪,是否击中还要某种程度上再过一次投骰子判定吧?还有上古卷轴3连近战都 ...
对对对,还有星战旧共和国武士,激光枪弱的一批 Sliurus 发表于 2023-1-16 13:17
FPS+RPG的典范不是无主之地吗
考虑了半天没放无主之地,觉得不知道算哪种类型 本帖最后由 死线 于 2023-1-16 19:31 编辑
如果讨论的是“现实中怎么做”那么样本多到难以讨论……
如果讨论“该怎么做”,那么限制条件其实很多:有效射程、落点散布、穿甲能力、弱点命中伤害、射速、换弹时间、弹匣容量、是否可移动射击,每一样都可以把玩家拿捏得死死的……
由于有了子弹要素,不仅子弹可以成为影响威力的要素,还能从弹药供给上卡玩家的脖子……
辐射4里平衡action与rpg元素的做法,就是完全分开做了两个系统
纯当fps来玩,玩家技巧够高就可以稳定爆头或断腿,还能消耗耐力快跑来即时迂回闪避,技能点全加在血条防御和快跑上;而vats玩法则是专门做了“暴击”系统,可以通过传奇装备属性和perks搭配来提高暴击频率和伤害,一个build做起来了就完全可以在几秒钟内(游戏时间)无伤清完全场
这两个系统之间并没有什么交集互动,仿佛是两个完全不同的游戏。在没有专门做build的情况下开vats打弱点命中概率低不说,伤害也不怎么高,基本只是白白浪费耐力;而vats build手动开枪,也是白白错过累积暴击条的机会。B社对arpg系统的理解只能说是见仁见智 爽感来自合理的ttk吧,rpg打枪绕不过ttk过长的问题 你们没玩过deus ex么? 辐射4并不能靠技术弥补数值的,正常流程捡到的第一把能量武器进去后打那几个人类,不摇满的情况下瞄头也是打不爆的,这还是初期数值还没开始有问题的时候
不过其实这些都不是什么大问题,游戏好不好玩跟背后数值看不看得见,或者进一步说所有背后数值的运转都没多大关系
对,几乎任何游戏都离不开数值,RPG不过是要求最严格的一类而已(嗯,好像也不一定,个人是要求rpg类数值是要尽量平衡的,但有些人就是喜欢数值崩坏带来的爽,甚至数值崩坏导致游戏某段时期突然难度陡增进而不得不浪费时间刷级/刷别的都有一定的爱好者)
或者说你怎么知道正常的fps背后其实不是一个独特点的rpg,瞄头可以看成是伤害值无穷大,实际上甚至不用,如果承受100伤害必死,爆头判定伤害是100不就ok了,身体一次35伤害以上,中3次必死,中2次死的几率非常大,中1次也有可能直接死 谈辐射4的数值不能抛开难度。生存难度正常非全自动武器build50级之前打非boss人类一枪爆头是正常体验。不过能量武器有两点吃瘪,一是在计算破防的时候使用的是perk加成前的基础伤害(这点在fo76里据说是当bug修了),二是前期杂兵人均皮甲,能量抗性远高于物理抗性。 samusialan 发表于 2023-1-16 22:32
辐射4并不能靠技术弥补数值的,正常流程捡到的第一把能量武器进去后打那几个人类,不摇满的情况下瞄头也是 ...
那个手摇爆能枪太复古了 潜水人27 发表于 2023-1-16 19:33
辐射4里平衡action与rpg元素的做法,就是完全分开做了两个系统
纯当fps来玩,玩家技巧够高就可以稳定爆头 ...
嗯对,就是这种感觉,知道原理了 haruhiismer 发表于 2023-1-16 19:58
爽感来自合理的ttk吧,rpg打枪绕不过ttk过长的问题
我感觉问题可能出在不像FPS,RPG玩家大部分不会接受自己也被对等地短TTK。这么一来如果单方面短TTK,战斗就很难填充了,结果大家都血牛起来 我记得辐射4里人物等级低的时候,用高倍镜武器一样可以远距离爆头的吧
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