什伐赤 发表于 2022-12-24 21:26

像三国杀这种回合时间阶段特多的游戏是很常见的吗?

这游戏虽然骂声很多,但要仔细研究也烧脑子
回合开始阶段→判定阶段→摸牌阶段→出牌阶段→弃牌阶段→回合结束,这就6个阶段了
然后还能细分,比如判定阶段开始时和判定阶段结束时又是两个节点,出牌又可以分出牌前、出牌中、出牌结束,以此类推可以有将近20个时间阶段
这还没有考虑乱七八糟的诸如跳过阶段,阶段重复(诸如两次出牌阶段),技能变化导致阶段变化等等特殊情况,结果就是时间阶段节点特多,恶心程序员,也欺骗新手玩家
就很好奇像三国杀这种情况很常见吗?还是说就游卡喜欢这么玩?

国家免检虎B 发表于 2022-12-24 21:31

俺觉得随便一个tcg都比这复杂多了

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

JudgmentEye 发表于 2022-12-24 21:31

benhawk 发表于 2022-12-24 21:34

但是bang就这样。另外还有一点。三国杀和bang最后变成了两个游戏。
游卡就死抱着这个摇钱树。武将出的越来越膨胀。结果出了这么多武将,主体的牌堆居然都没怎么动。无法理解

缪斯替 发表于 2022-12-24 21:35

只是命名分类多吧?
就像这个回合开始阶段,桌游很多都有在回合或者轮次开始时处理效果的机制,但是并不是每个有此类机制的桌游都会给自己游戏里声明一个明确存在的“回合开始阶段”。其它形形色色的阶段也是如此

而常见不常见的问题,我的体感是不算罕见。甚至说三国杀不算后面出的那一堆花里胡哨的新卡,它的游戏机制是桌游里很简单的那类了,简单到不需要一本专门的规则书

MaskedBlade 发表于 2022-12-24 21:36

什伐赤 发表于 2022-12-24 21:37

缪斯替 发表于 2022-12-24 21:35
只是命名分类多吧?
就像这个回合开始阶段,桌游很多都有在回合或者轮次开始时处理效果的机制,但是并不是 ...

技能是根据时点发动的,所以时点并不是只是个花词,错过了时点技能就会失效或者变效

缪斯替 发表于 2022-12-24 21:44

什伐赤 发表于 2022-12-24 21:37
技能是根据时点发动的,所以时点并不是只是个花词,错过了时点技能就会失效或者变效 ...

我说的哪里有问题吗?放在其它各种桌游里不也是标明“回合开始时”“抽卡时”的效果只能在此时不能在别的时候发?
“时点”“阶段”这些词语是对这类桌游机制的总结归纳,而不是说没了这些词,游戏里就不存在这种机制了

什伐赤 发表于 2022-12-24 21:47

MaskedBlade 发表于 2022-12-24 21:36
我觉得游戏王的是最复杂的,而且很多不符合直觉常理,要当特例记,三国杀还行 ...

有电脑提示也不难,如果是面杀的话,有些人会忘掉有回合开始这个阶段。

Vladimeow 发表于 2022-12-24 22:07

了解下MTG

听风不是雨 发表于 2022-12-24 22:08

正好昨天刷到个视频,说现在的三国杀出一张杀要过24个结算阶段

1.需要使用牌时,如赵云,张让等
2.声明使用牌时,同时需要说明铁索连环,国无懈可击等牌的使用效果
至此你已经使用了这张牌
3.声明使用牌后,如程普
4.选择目标时,如太史慈,董允
5.使用牌时,如黄月英,张松
至此,牌的大多数基本属性已经确定
6.指定目标时,现版本貌似没有例子
7.成为目标时,如大乔,伏皇后
至此,目标确定
8.指定目标后,如马超,阎柔
9.成为目标后,如刘禅,曹昂
以上统称为使用结算开始前,如果有人于此阶段死亡,牌不会以这些人为目标(比如五谷会少亮一张)
10.使用结算工作准备结束时,此时牌的效果展现
11.使用结算开始时,如孟获
12.对当前目标生效前,一般来说正常响应一张牌的操作也在此阶段
13.对当前目标生效时,如界陆逊
14.对当前目标生效后,此时执行牌面效果
如果有伤害判定,此时进入伤害结算
15.伤害结算开始前,如张春华,审配
16.造成伤害时1,如司马师,界张飞
17.造成伤害时2,如马谡,黄皓
18.受到伤害时1,如神诸葛亮,鞠义
19.受到伤害时2,如徐庶,司马徽
到这里,正式造成伤害
20.造成伤害后,如魏延,丁原
21.受到伤害后,大多数被动卖血将都是于此阶段发动技能
22.伤害结算结束后,触发铁索
至此,这张牌使用结束
23.使用结算结束后,如刘堪,张让
24.使用的牌进入弃牌堆后,如祝融

立派的首陀罗 发表于 2022-12-24 22:21

听风不是雨 发表于 2022-12-24 22:08
正好昨天刷到个视频,说现在的三国杀出一张杀要过24个结算阶段

1.需要使用牌时,如赵云,张让等

这些要是能算阶段,那mtg的堆叠应该也能算吧

—— 来自 S1Fun

胧楼 发表于 2022-12-24 22:26

Errey 发表于 2022-12-24 22:32

这也叫多,玩打架的跑团不check得你烦?

Errey 发表于 2022-12-24 22:52

胧楼 发表于 2022-12-24 22:26
实体版小规模出过几个新拓展,但是反响都不好。

实体拓展推广不能算多成功,那个时期三国杀重心大概已经转线上了

改牌堆的确算相对正确的平衡之道,因为改牌堆构成能有效扼制强过牌量的角色强度(将一将二时期),终究作为打架游戏是要讲收益和价值的

三国杀有非常多机制和变体的路线根本没用上,有很多很多的根子上的问题没改良过,光顾着造武将出来捞钱了
延迟锦囊只有负面的,为什么不能有正面的,只要把正面延迟锦囊的比例拉高收益拉低,多摸牌的角色强度就会被严重拖累,对局速度也会慢很多
AOE从一诞生就是收益王者,倒是完全没管过
杀闪酒桃无懈这些牌在军八太弱了,规格太低,配上这破游戏规则上的低手牌存量,转化系摸牌白才普遍如此垃圾

胧楼 发表于 2022-12-24 22:55

幻想风靡_ 发表于 2022-12-24 23:04

判定阶段多是为了尽量让卡牌的描述不要有二义性,基本每个实体卡牌游戏都会这么设计
你看炉石就不讲究,描述冲突以判定为准,炉石传说没有bug

byisme001 发表于 2022-12-24 23:11

你正经玩个需要组卡组的tcg游戏就会发现比这复杂的多了去了,线下裁判还要有专门考试,线上为难程序员

Errey 发表于 2022-12-24 23:13

胧楼 发表于 2022-12-24 22:55
啊 其实我说的实体拓展是这几年。

三国杀现在不管游卡还是玩家都没想着平衡了吧。


君武将那些拓展推广的就差劲,现在当然是现在
三国杀怎么说呢,很多东西都没用好就进入一种摆烂收割韭菜的状态,恨铁不成钢

modkingr 发表于 2022-12-24 23:16

早期三国杀武将里把阶段这个内容玩得最透彻的应该是张合、刘禅两位

胧楼 发表于 2022-12-24 23:22

Bojenkins 发表于 2022-12-24 23:31

让游戏流程更严谨只是一方面的考量,也更是某种延长游戏寿命的方式,哪天操作规则小改一下一堆人又能讨论个半天,但终究只是在打牌的范畴里钻牛角尖折腾玩家
bang接受了自身寿命的极限,用骰子版从另外的维度来体现操作乐趣,这倒显得更潇洒

藤井紫 发表于 2022-12-24 23:54

听风不是雨 发表于 2022-12-24 22:08
正好昨天刷到个视频,说现在的三国杀出一张杀要过24个结算阶段

1.需要使用牌时,如赵云,张让等

这里实际上不算阶段,而是能力响应时点
正规来说算阶段的就只有进回合,判定,摸牌,出牌,结束,弃牌。
真按这个算阶段,大部分tcg就会笑着跟你说三位数的阶段了


—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

CielChloe 发表于 2022-12-25 12:48

MTG的堆叠真是解决这种时机问题最优美的处理方式,用简洁的规则支持复杂的连锁

睡不醒的虾米 发表于 2022-12-25 13:49

听风不是雨 发表于 2022-12-24 22:08
正好昨天刷到个视频,说现在的三国杀出一张杀要过24个结算阶段

1.需要使用牌时,如赵云,张让等


这个东西不是结算阶段,而是技能触发时点和结算顺序。
所谓“24个结算阶段”完全是为了吸引路人眼球所做出来的夸张说法。

按照这个逻辑来说,传统TCG随便一个小动作都能弄出一百多个阶段。

benhawk 发表于 2022-12-25 14:39

Errey 发表于 2022-12-24 22:52
实体拓展推广不能算多成功,那个时期三国杀重心大概已经转线上了

改牌堆的确算相对正确的平衡之道,因为 ...

主要是线下谁玩那么复杂。最后变成了个超级臃肿的氪金网游。年初还回去耍了一段时间

Tring 发表于 2022-12-25 14:57

效果越缺乏总体规划,整出来的阶段就越繁杂。
打牌王的阶段就比MTG多不少。
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