dragrass 发表于 2022-12-16 18:03

讨论一下WOW和MMORPG类型本身的内在矛盾

本帖最后由 dragrass 于 2022-12-16 18:09 编辑

泥潭虽然有帖子说难民去了激战2都说好,但实际上睿站上面激战2和魔兽难民吵了好几轮了。首先是随便哪个激战2萌新教学视频都有难民刷“像页游”、“像国产网游”、“画面不如魔兽世界”之类的,搞得一群激战2玩家火大,甚至激战2up主专门出视频劝难民别来:
劝魔兽难民不要来玩激战2。_激战2 (bilibili.com)
然后就是一些难民up主批判坑爹网到处拉人,骂是“别人哭丧你蹦迪”:
魔兽停服后某些“竞品mmo”运营吃相也太难看了吧……_激战2 (bilibili.com)

当然最有意思的是NGA里面正式服玩家和怀旧服玩家互喷。
怀旧服玩家不断复读“原来的WOW设计的就是好,现在的WOW啊”,然后做恨铁不成钢状,
正式服玩家就声称正式服才是暴雪游戏设计集大成和智慧结晶,遗老游戏理解能力差。

当然我这不是在这里批判暴白,我也必须得说,在某些时间段的WOW,那确实是有相当高超的游戏设计水平的。
其实我倒是觉得暴雪后来在做WOW时非常的纠结,尤其是在巫妖王之后,感觉就开始瞎整了。
当然如果理性点说,可能也不是“瞎整”,而是MMORPG这个类型做大了不得不面对的一种矛盾。

从大灾变开始,暴雪就开始魔怔了似的削弱角色培养的多样性,从消灭跨甲,到天赋树改三选一。

过去敏捷加暴击,对大部分输出职业都是好属性,所以战士拿长柄武器,惩戒骑士穿锁甲,其实都是很正常的——而且那个时候也没有职业专属的“本甲”这个概念。甚至有萨满还拿伊利丹掉的盾牌当奶萨,甚至TBC武器战的毕业武器就是太阳井小怪掉落的加敏捷的魔脊长枪——当时其实并没有人觉得有什么不妥。
然后后来暴雪可能觉得这样自由度太高了?于是似乎是大灾变开始就限制属性类型了,力量变成了战士、骑士、死亡骑士专属属性,敏捷对板甲职业没有任何加成了,成了盗贼、猎人等等的专属属性。于是到了版本末期,所有职业的配装都高度同质化,一个模子刻出来的。然后这帮经历了新版本的玩家回去玩怀旧服,居然就因为跨甲问题吵了起来:
什么时候跨甲都成政治正确了? 178

至于天赋树改三选一,暴雪自己的说辞是,反正你们大多数玩家也只选最优解,所以要那么多天赋点有啥用,还不如给你们三选一,说不定多样性还大一些。
NGA玩家的辩护词是,原来天赋树里一堆减少XX蓝耗,增加XX%伤害的过路天赋,反而没有意义,反对三选一的都“毫无游戏理解能力”。比如:

当然这是2021年的帖子,不知道现在10.0又把天赋树一定程度上加回来了,这帮人怎么看。
但其实这个问题就在于,游戏可以因为效率上有最优解所以就删掉自由度吗?
按理说,如果从效率上论,实际上任何游戏都有最优解——哪怕是线性如COD,每个战斗先打哪个敌人再打哪个敌人的顺序也有最优方法。但是好玩的玩法是没有最优的,甚至对于每个玩家来说,好玩的玩法都是不一样的。比如说远哭从4开始每一作都有一个开局在原地等一段时间就直接通关的结局,我也没见哪个玩家买了游戏,直接原地通关然后心满意足的说:“效率真高,我很开心”。
对于WOW的天赋系统来说,最强的天赋点法可能只有一两个,但是好玩的天赋点法就远远不止一两个了——比如纵火狂可能就喜欢火法,猛男就喜欢泰坦之握双持双手大锤。哪怕TBC末期泰坦之握狂暴战因为缺命中DPS不高,但是也不缺人就这么玩。

当然这些东西我觉得暴雪可能也很纠结。
最大的纠结就是,实际上当MMORPG规模越来越大,大多数玩家在游戏中遇到的人都是陌生人。对于绝大多数人来说,自己玩游戏,或者和朋友一起玩游戏,“好玩”是首要的,我们摆一些小众天赋,可能效率略低,但是大家都玩得开心,甚至会专门挑战一些效率低的玩法。
但是一旦和你组队的是陌生人,这就不太一样了。对于大多数人来说,和陌生人一起玩游戏就很难不效率至上。遇到品德不怎么样,嘴臭的人,一旦灭起来,那么凡是你的配装、天赋、打法什么的一点不符合主流最优解,你就要被喷。而哪怕是道德品质高尚的人,出于礼貌,和陌生人组队的时候也会全神贯注,效率至上,生怕耽误了别人。所以大部分玩家就不得不开始效率至上,甚至形成了一种道德,匹配团瞎打还会被挂——但这你也很难说追求效率是错误的,因为任何人之间毕竟不可能心意相通,大家都默认对方是效率至上的人,反而是最简单、成本最低的游戏方式。
所以感觉一旦MMORPG的游戏人口多起来了,效率至上的道德就开始在游戏中起主导作用了——无论是WOW,还是FF14都是一样的。而当这种效率至上形成一种道德,游戏设计方削弱多样性反而是顺应玩家的想法了。

zzp05402 发表于 2022-12-16 18:56

其实三选一之前的天赋树点法真的很固定,有点变化的都大同小异,你不这么点直接被队友喷。三选一的时候也是有最优解的但是天赋真的都有用到,每次团本开boss前都会给大家洗天赋的时间

Gundamslave 发表于 2022-12-16 19:05

一切的问题都在于难度,也就是门槛。
门槛越高,就越发刺激玩家为了增加通过率而降低组队的容忍度。
wow和ff14这对父子都是因为同样的原因让人恶心。
效率厨最多的国内环境自然会差到离谱,而这两个游戏的玩家群体都有着奇妙的信仰,更是加剧了风气的恶化。

lactone 发表于 2022-12-16 19:06

zzp05402 发表于 2022-12-16 18:56
其实三选一之前的天赋树点法真的很固定,有点变化的都大同小异,你不这么点直接被队友喷。三选一的时候也是 ...

没有吧TBC末期金团经常就有魔脊武器战,拳套狂暴战,蛋刀狂暴战都有的

— from vivo V2241A, Android 13 of S1 Next Goose v2.1.2

lactone 发表于 2022-12-16 19:06

本帖最后由 lactone 于 2022-12-16 19:09 编辑

连击

lactone 发表于 2022-12-16 19:08

Gundamslave 发表于 2022-12-16 19:05
一切的问题都在于难度,也就是门槛。
门槛越高,就越发刺激玩家为了增加通过率而降低组队的容忍度。
wow和f ...

但是你门槛如果太低,又不能激发人组队的动力了

— from vivo V2241A, Android 13 of S1 Next Goose v2.1.2

lactone 发表于 2022-12-16 19:08

Gundamslave 发表于 2022-12-16 19:05
一切的问题都在于难度,也就是门槛。
门槛越高,就越发刺激玩家为了增加通过率而降低组队的容忍度。
wow和f ...

但是你门槛如果太低,又不能激发人组队的动力了

— from vivo V2241A, Android 13 of S1 Next Goose v2.1.2

zzp05402 发表于 2022-12-16 19:13

lactone 发表于 2022-12-16 19:06
连击

我觉得还是因为游戏版本不断更新后玩家越来越专业导致的,追求最高效率导致天赋单一才变成三选一的。三选一其实也有最优解但是通过boss设计和洗点成本的降低能让不同天赋有选择。

alitonz 发表于 2022-12-16 19:22

玩家选择最优解build的集中度和修改成本息息相关,我想,改build的成本太高,伤害了多样性;天赋树改三选一作出了努力,但并未明显降低成本。如果能把目前的成本降低一半就好了。

flyzzhj 发表于 2022-12-16 19:24

zzp05402 发表于 2022-12-16 18:56
其实三选一之前的天赋树点法真的很固定,有点变化的都大同小异,你不这么点直接被队友喷。三选一的时候也是 ...

那是你们
我在渣渣团开荒BWL、TAQ、NAXX的时候可没人检查我的天赋,有次奈法利安主副T暴毙我换单手剑狂暴战单T照样过。当然,最后开荒四死骑跪了导致工会覆灭确实被骂了是另一回事
到了WLK,那天赋不按照规定点根本没办法玩好么...
区别很大的

CCMkIII 发表于 2022-12-16 19:32

感觉一切需要“刷”的游戏都这样,包括怪猎啊还有那种种地游戏。只要讲效率就要往最优解走
我玩种地造房子游戏就喜欢乱摆,当然不是随机地摆,是像给家里布置装饰那样这里一点那里一点,要论生产资源的效率确实不高,但我也不想把农村啊无人岛啊建得跟车间一样。但有的朋友就特别喜欢那样造一个每一格都摆的整整齐齐的大工厂

kanaviz 发表于 2022-12-16 19:34

liuyigk 发表于 2022-12-16 20:15

就是竞技性搞的,导致规则越来越多,越来越精确,你玩儿它变成它玩儿你了。没那么多人喜欢被它玩儿

Tring 发表于 2022-12-16 20:23

我最近越来越觉得BD引导是让玩家留存的重要一环。

起因是,最近又在玩世界树。
4代以前没玩过,这次开始玩了个开头就觉得BD一头雾水不想继续了;
于是又回头去玩了以前玩很久的3代,还又是玩的以前熟悉的那套BD。
明明看起来是在玩重复的游戏干重复的事,但是确实是兴致勃勃的又把3代玩了一遍。

之后就一直在思考,BD广度这东西,到底是吸引玩家的要素,还是劝退玩家的要素。

dren_zheng 发表于 2022-12-16 20:25

christiny 发表于 2022-12-16 20:42

感觉楼主说的太细了。

其实说白了,就是版本迭代,防止数据膨胀不可控,不得不做减法。

dragrass 发表于 2022-12-16 20:56

本帖最后由 dragrass 于 2022-12-16 20:58 编辑

dren_zheng 发表于 2022-12-16 20:25
楼主是战士之类的重甲职业吧
其实我是支持禁了跨甲的。跨甲其实就是相当于把那些低甲角色置于最底层,其他 ...

我玩过早期的全职业,除了后来的武僧和恶魔猎手没有玩过

我觉得这问题应该从掉率平衡而不是禁跨甲

如果布甲职业觉得自己能穿的少所以不让别人拿跨甲,但是奶骑还只有单手锤一种武器可以拿,那是不是别的职业也不能拿奶锤了?

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haixings 发表于 2022-12-16 21:29

猫坤 发表于 2022-12-16 21:48

只要有长线养成要素就必定是这样,不用最优解就是浪费生命,现代手游赤裸裸展示的道理

游所不为 发表于 2022-12-16 22:05

allenz3 发表于 2022-12-16 22:10

本帖最后由 allenz3 于 2022-12-16 22:12 编辑

全世界都玩WOW,就国服最急功近利,好好想想刷战场队和G团都是什么时候出现的,进队先看GS卡拉赞毕业打卡拉赞什么时候出现的,那会儿暴雪可没把WOW改烂,究竟是不是只是游戏设计的问题

JoelBirch 发表于 2022-12-16 22:16

本帖最后由 JoelBirch 于 2022-12-16 22:23 编辑

我始终认为MMO应当是像FF14那样相对休闲的游戏,但FF14的各种体验和设计又太过贫瘠,遗憾;

至于WOW,一套系统应付PVP和PVE,能搞好才是怪事;而PVE的副本设计又太强调数值,这使得在庞大玩家体量面前本就毫无意义的庞杂系统显得更加呆板,个人认为在它目前的模板下已经无解了,WOW现在的很多设计无非是把玩家赶到不同的小圈子里各玩各的维持生态,挺成功的,但这个路子我也就不好说;

副本更加机制化,地图设计更加立体化从而添加更多样的玩法,更加强调玩家自身能力(要求别太高),而把数值上下限差距调整到一个可以接受的范围,最后是一个能够承载以上改动的强大引擎以及服务器和网络,没这些我是不会再碰MMO的

lactone 发表于 2022-12-16 22:43

allenz3 发表于 2022-12-16 22:10
全世界都玩WOW,就国服最急功近利,好好想想刷战场队和G团都是什么时候出现的,进队先看GS卡拉赞毕业打卡拉 ...

主要是不少人指望游戏吃饭
不少人就是靠 wow打金卖金过日子,那就跟上班没区别

包括外挂也是,很多中小fps游戏主播就指望这吃饭

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shyso 发表于 2022-12-16 23:10

这个标题看上去我还觉得挺有讨论欲望的
进来一看主楼的内容,也有点儿太随笔了吧

我还得自己总结你的观点
你说的内在矛盾是什么
是不是“mmorpg作为一种开放性游戏,自由度越多才会越好玩,但mmorpg的核心玩法如果是通过副本刷刷刷/攻坚提升装备,就会导致效率至上削减自由度”

说实话这个观点我总结的非常别扭,因为整个观点都主语不明
一个游戏产品,系统本身提供的自由度,玩家能开发出来的自由度,开发者主观追求的自由度,是要分开看的
作为一个玩家的话,一个游戏有没有提供足够多的可供我发挥的自由度,固然有开发者主观设计意愿和游戏系统设计本身的框架制约,但我想怎么玩就只是我自己的事,比如魔兽,我就只玩小宠物对战的话,战斗系统和我有什么叼关系

当然我知道楼主想说的是战斗系统方面的设计逻辑存在内在矛盾,但魔兽本身就是个mmorpg,这个基本属性就决定了战斗系统不能被看作他的玩法核心
如果魔兽世界只有副本刷刷刷一个内容,而且刷刷刷极端要求效率,那就变成暗黑了,也不会一直有这么多人玩,我当年玩魔兽最感兴趣的是看风景和挖矿
所以即便对刷本效率的追求在一定程度上影响了制作者的制作意图,我觉得mmorpg在这一点上也算不上什么大事,因为mmorpg在玩法上的多样性不是围绕着战斗效率这个核心来设计的
甚至还可以反过来理解,一款mmorpg的早期因为玩法和内容不够丰富,所以在战斗系统上做了大量冗余的设计,使得玩家围绕这个战斗系统开发出了各种各样的所谓“玩法”,比如当年我在战士岛上用任务npc挂机练武器技能都他妈的很开心
之后随着更新迭代,游戏内容和规模逐渐庞杂,而战斗系统作为一个重要的内容板块又需要不断加入新内容,总会有冗余到不得不进行修剪式手术才能降低门槛和复杂度的一天
玩家发现自己掌握的“玩法”被删掉,是一种先入为主的损失厌恶,对于mmorpg开发者来说,要不要对系统进行删减,激怒一部分会产生这种损失厌恶的“老玩家”本身是一个简单的商业取舍逻辑——不这样做,就会减少新玩家
从现实来看,只要长线运营的游戏,简化和退环境都是目前的主流做法,几乎没有游戏会原封不动的一直保留所有内容和玩法,删除和简化老的内容,同时不停的提供新的刺激点对于延长游戏的寿命更加重要

作为另一个角度的例子,流放之路那可真是只有刷刷刷,而且效率真的是唯一指标,但依然在玩法和build上有相当的空间可以探索,也就是说对于真正玩法更加垂直的游戏,领域内依然可以无限的深挖和细分,给某个具体的系统(比如战斗系统)增加多样性增加数值维度机制维度,带来更多配置上的自由度,对于以这个系统做为唯一游戏核心的作品来说反而不是难事,因为所有精力都在这上面了
而且即便是流放之路这个被评价为老机制从来不删导致越来越臃肿学习门槛越来越高的游戏,真正玩的人也知道其实内容也在不断的删减优化,比如有个叫菜园的系统,刚落地那个赛季,玩家需要进行一系列复杂操作建设菜园,并且通过反复刷图提升生长进度,但一旦种子成熟,就可以提供一些非常逆天的改造工艺,一时间神装满天飞。然后经过几个赛季的迭代删改,现在菜园系统已经泯然众人,成为了一个相对平庸的补充型辅助改造手段,但是极大的降低了收菜的时间成本,增添了更多的方便性,比如工艺可以保存可以交易。作为一个轻度玩家,我在菜园刚落地的版本入的坑,玩的非常开心,但是我也不会对现在版本的菜园有什么怨言,因为他每个赛季都会增加新的东西让我去体验

wow的怀旧服从另一个角度来说也可以提供一种不同的例证
怀旧服本身不是在说明“不变”是正确的,而是在说明,对于不停的“变”,“变回去”也是一种新鲜的体验,“倒退”和“前进”都能提供新鲜感价值
怀旧服的产生说明的是当变到一定程度,从漫长的变化过程中截取出来的切片也同样有价值
所以长线运营游戏唯一的完蛋点就是内容不更新,不然你让怀旧服停在naxx,过两年你看还有多少人玩

operatbig 发表于 2022-12-16 23:39

别的职业不了解,这版本戒律牧几种加点都能玩,各有优势。

柠奇无时 发表于 2022-12-16 23:52

没有任何一个游戏能替代wow,包括现在的wow

浮生追忆 发表于 2022-12-17 01:00

PigMourne 发表于 2022-12-17 01:39

本帖最后由 PigMourne 于 2022-12-17 01:48 编辑

楼主说的也没啥问题吧,但网游或者现在的长线手游不都会选择这一条路吗?

一个人玩短线游戏的时候,可能会花50%的时间去自由享受那些好玩但低效的东西,然后花剩下50%的时间去追求高效率的东西,等到用这些高效手法达成全收集、多周目、或者无伤高评价这些有一定难度且很花时间的内容之后,游戏的生命自然也到头了。
但长线游戏你大概只有5%的时间来享受前者,而终盘的高难度内容、刷刷刷、和陌生人斗智斗勇才是占据你95%时间的内容。开发者自然也必须把重点放在这些内容的平衡性和易用性上。
60年代的山过于丰富和新奇,导致这两者的比例还勉强相似,暴雪也能同时做好两头;但作为一个mmo,后续添加的肯定得是属于后者的内容,重心自然就偏向后者了,到最后甚至得掏出大米这种究极刷子+挑战性内容来满足大家对长线内容的需求

熊边上 发表于 2022-12-17 01:44

熊边上 发表于 2022-12-17 01:49

熊边上 发表于 2022-12-17 01:52

雪菜碧池 发表于 2022-12-17 02:48

以战斗为主的游戏,追求效率,没有问题
作为MMORPG,有问题
简单说光战斗好玩是不行的,只会筛选出喜欢战斗的人,筛选掉其他人,MMORPG的乐趣应该是多样的,不仅仅是副本和升级

cwlqxs 发表于 2022-12-17 03:51

魔兽王的这个视频居然这么火

zwqcm 发表于 2022-12-17 06:44

说句矫情的。那些让我打了几十个小时的boss我已经不记得几个了,但那些一起开荒素未谋面的人却让我记忆犹新。
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