量子大蛇 发表于 2022-12-15 09:58

子夜微雪 发表于 2022-12-14 19:26
答案是依然没有,名气太小了根本没有汉化组接我记得还是龙腾世纪的编剧呢,这游戏竟是无人问津, ...

太杯具了,游戏剧情确实还是很不错的,虽然整体而言游戏的英文水平不难,但是对于一款剧情类游戏而言没有汉化足以劝退很多万家了

欠雷 发表于 2022-12-15 11:00

好人有好报才是主流吧,一般游戏当好人即使当下受益不高,长远来看回报一般也要比当坏蛋高

Cyau 发表于 2022-12-15 11:18

想不到,能自由选择当好人坏人的游戏好像都是烧杀抢掠无恶不作比较赚,kenshi文明CK骑砍老滚神界原罪,全是当坏人爽
至于所谓rpg里做支线,这种本质上类似于干活拿钱的事我觉得称不上做好人还是做坏人
毕竟我只能选择不做,又不能反手把人砍死把宝物抢了

refiver 发表于 2022-12-15 11:20

这个问题聊过了,游戏可以没有道德准则,但是游戏设计师有
某些看起来自由抉择走坏人路线的大部分游戏都会给好人路线某些补偿比如坏人不给钱可以多一笔钱,好人还了钱可以多一笔经验或者后续剧情

不过有些游戏因为有他自己的叙事逻辑所以会做出那种很极端的恶人玩法同时奖励还很丰厚的,比如剑侠情缘月影传说,我就记得我玩的时候我朋友玩大恶人,武功高强,名门正派围攻他以一敌百,我玩的超级正派然后武功稀烂。这就很符合当时流行的武侠小说的逻辑。

refiver 发表于 2022-12-15 11:21

Cyau 发表于 2022-12-15 11:18
想不到,能自由选择当好人坏人的游戏好像都是烧杀抢掠无恶不作比较赚,kenshi文明CK骑砍老滚神界原罪,全是 ...

不少游戏都能,不如说拿了任务道具的宝物然后反手卖了金主已经是现在标榜选择多样性的标配了
换言之没有这种桥段你都不好意思说自己选择丰富

MRhythm 发表于 2022-12-15 11:23

其实把简单粗暴的善恶之分换成利益之争游戏体验更好.

举一个比较别样的例子, 侍道系列, 拿侍道4来说说吧.


游戏里只有势力之分: 洋人, 攘夷志士, 幕府. 三方互相敌视, 每一方各自代表了一部分人的利益, 每一方内部又有不同派别, 相互争斗, 虽然受限于作品规模, 一个派别就一个代表性NPC, 但是确实能看出在这方面还是用了不少心思的.


游戏单周目很短, 结局很多. 游戏机制会引导玩家加入不同派别体验不同的故事. 有意思的是当玩家与某个势力为敌时, 往往只能看到这个势力激进的一面; 但是当玩家加入这个势力后, 就能体会到他们的难处和局限性.

多周目各个势力都体验过一圈以后, 带有超然视角的玩家, 心态就会逐渐微妙起来. 尤其眼前的敌人就是上周目的战友的时候. 游戏提供了不杀选项, 可以仅仅是击败对方而不杀人, 也是影响主线走向的重要手段.

久保由利香 发表于 2022-12-15 11:34

watanabeyou 发表于 2022-12-14 14:58
生化奇兵救小女孩总体收益和杀掉差不多,但有好结局

当年贴吧有人算过,全杀比较高收益,但是必须从第一个开始全杀,不能中途改变

格林达姆 发表于 2022-12-15 11:49

本帖最后由 格林达姆 于 2022-12-15 11:54 编辑

galgame
渣男 => 一条线都攻略不下来
专一 => h scene

电容茧 发表于 2022-12-15 12:27

这个好,谜之声之前有播过,全配音的质量也高

ybfelix 发表于 2022-12-15 13:55

巫师经常是怎么选都得不到毫无保留的好报吧,那坏人也没得好报啊。而且有时候开发者不一定是提供做好人或做坏人的选择,而是路线A和路线B,是因为你的价值观偏向A,所以选了A,所以觉得A是“好”路线

trb315 发表于 2022-12-15 14:47

游戏里一般都是好人有好报的吧,比如说各种支线任务就是做好事,然后得到报酬

当然做恶有好报的也不少,比如在别人家里翻箱倒柜的勇者
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